《神话》,一款在宝岛台湾、邻邦韩国让众多玩家疯狂的游戏,终于要在这个躁动,约为还有着一点冲动的季节登陆了,这款游戏在祖国大陆到底能不能如在台湾地区一般成为万人瞩目的焦点,创造一个“神话”般的传说呢?还是如一些石沉大海的网络游戏,在市场荡起几个浪花之后就变得没有声息了呢?
一款网络游戏想要获得成功,游戏本身的性能肯定是成功的基本。对于这一点可能什么都不如赤裸裸的数字更加有说服力,神话》在韩国2002年11月6日开放测试以后,开放三日内同步上线人数便突破35000人,六周就吸引近六十万名的会员注册,同时在线用户四万人,《神话》在韩国测试期间一直称霸韩国未收费游戏第一名达三个月。并于2003年6月25日正式收费,目前登录会员人数已突破150万人,同步上线人数稳定维持于15000~20000人。收费后在2003年10月韩国最受欢迎网络游戏中排名第六。台湾《神话》服务器于2001年11月开放玩家进入测试,在2003年7月11日开始收费,截止目前注册用户80万,收费用户7万人。目前同步上线人数稳定维持于12000~15000人。这两组数字相信已经能够说明很多问题,一款游戏假如没有能够让玩家所痴迷的地方,能够在收费之后仍然能够维持如此高的同步上线人数吗?
或许有的人会说,很多网络游戏在国外或者在台湾地区能够成功,但在国内由于文化和运营商的原因而最终失败的网络游戏不在少数。确实,有一些在国外和台湾地区火爆的游戏在国内不成功的先例,但假如因为这个先例就批评所有的游戏都不行的话未免有点太牵强了吧,何况还是有很多成功的例子,所以这个水土不服的问题应该是一个悬而未决的事情,暂时不讨论这个问题。第二个问题,运营商缺乏经验,确实,聚友网络在网络游戏运营方面没有太多的经验,但当年盛大网络代理《传奇》的时候就已经是经验丰富了吗?而且运营商的关键在于服务器的稳定和技术的解决,聚友网络在这方面无疑有得天独厚的优势!
《神话》另外一个可能创造神话的优势在于其上市时间上的恰到好处。一般来说,内测时间和公测时间相差在3-6个月之间,在3月底、4月初进行内测的话,一般在8、9月份怎么都会进行公测,这样的话正好能够赶上两个“黄金周”。虽然“黄金周”会有部分玩家外出旅游,但对于很多的玩家尤其是比较痴迷的玩家来说“黄金周”是进行游戏的最佳时机,在这段时期的新网络游戏当然是能够更加吸引玩家的眼珠。
其实以上说了那么多,都只是一款游戏成功的客观因素,对于一个游戏能否真正创造“神话”的决定因素,在于游戏代理公司有没有真正本着“以玩家为上帝”、“以人为本”的思想。不过在这里有一个对玩家有利的一点就是聚友网络作为一家涉足网络游戏领域不久的厂商应该会更加注意对玩家利益的保护!
|