说起回档,去年的事件记忆犹新,目前大部分玩家都不能够理解回档这个问题的重要性。2004年4月25日这次事件,不管最终问题是如何解决的,我想总会在RO历史上留下浓重的一笔。
看到别的论坛中那个警告GM的贴图之后,我忙为这个BUG感到悲哀。这不仅是引起这次事件的起因,甚至可能是引起回档的罪魁祸首。“回档”这种解决方案是由官网提出的,说法是“不排除使用”,就像我国“不排除使用”武力收复台湾一样。这么说是一种权宜之计,既不得罪玩家又可以拖延时间。我也更为制造这个事件的人们叫绝,赶在5.0向6.0升级的关键时刻上,让RO管理的高层措手不及,忙中出错。
所谓回档就是指游戏管理者一方,使用某些程序上的手法,将游戏从当前时间的档案回到一个指定时间的档案,而这两个时间内产生的经验、虚拟宝物、虚拟金钱甚至这时创建的新角色都会消失,总之所有电磁记录都将不复存在。
谈起因,回档这个决定,并不是简单的一个事件就能让官网做出的。某个玩家的简单问题,可以通过客服申请解决的。而涉及到广大玩家的普遍利益,游戏程序中出现严重的BUG这样的大事情,就需要考虑了。这次的BUG涉及了复制物品、干扰某地图其他玩家、扰乱RO虚拟世界经济等情况。这样严重阻碍游戏正常运行的后果,对于你我这样的玩家、对于GM至管理高层、甚至对于制造这次事件的人们本身,都是始料未及的。好像这三类人都不想出现这样的事故,但是我们不能回避已经发生的事实。回档之举,犹如挥泪斩马谡,势在必行。
谈过程,回档是需要经过主管部门申请,高层领导决定才能真正做到的,其运作程序之复杂,是我们这些玩家不能想象的。我想最起码也比冻结和解冻外挂复杂吧!如何回档,我们且不谈,因为我们也管不了高层的决定。那么就说说回档的时间。这个问题的解决必须在4月27日之前。改版之后再做回档就已经晚了,而且更不太现实。但游戏的BUG更不可能是这一两天就能解决的,这就在RO游戏中留下了“空白”(玩家无所适从)这段历史,时间上至少是从事件发生的4月25日晚到4月27日下午例行维护停止。再谈回档回到的时间,回到4月20日上星期二例行维护,肯定是不太可能,那样对大量玩家不公平。那么焦点就集中在回到星期六工会战之前还是之后的问题上了:第一,回到会战之后,也就是星期六晚些时候,真正回档的时间只有1天,没有什么意义。第二,回到会战之前,也就是星期六早些时候或更早,那么全服务器星期六晚上的工会战就没有意义了,肯定会迁怒大多数玩家。如何在这个夹缝中找到回档时间,对于RO管理的高层又是一个考验。由于本人在这段时间得到和损失的都是非常巨大,所以不宜提出自己的建议。
谈后果,我所喜爱的网络游戏之主要原因就是他的即时性:实时发生、实时进行、实时存档,这样才能构筑网络空间的虚拟人生。人生是不可逆转的,而网络人生会因为回档逆转,回档带来危害的可逆性,令人毛骨悚然;且说回档这两天的经验、装备不说,且说这几十万的玩家坐在电脑前面幸福的玩着游戏的时间,累计起来也有几百万小时吧!这些时间足够让某一个人活几辈子(一个人一生只有2万多天)。回档带来危害的广泛性,可谓不言而喻;假如让你吃后悔药,你会吃么?答案是多样的,可能会也可能不会。而吃了后悔药的人们真正就好过了么,他们的心理会承受非常大的负担。许多玩家可能因为回档,就放弃了自己喜爱很长时间的游戏,导致他们的人生做事虎头蛇尾,碌碌无为。回档带来危害的深远性,真是耐人寻思。
这样的后悔药可不好吃啊!
目前的解决办法就是:权衡大众利益是否回档,回到什么时候(牵扯个人利益,不做建议)。从根本上解决问题的方法就是:严格开发程序,悬赏游戏BUG,严厉打击外挂。
唉,说说容易,做来难!
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