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关于虚拟财产思考
作者: 于志刚 2003-12-09 11:26  我要投稿

  关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考

  □虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入

  □虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得

  □虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易

  □虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在

  □虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升

  许多人认为,在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。但是,这一观点目前无论是在理论上还是立法、司法上都有所滞后。目前韩国以及我国台湾、香港地区立法和司法均明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已经出现诸多涉及徒刑的刑事判例,立法上也新增诸多罪名。

  笔者认为,虚拟财产存在着其固有价值,应当受到现实的法律保护。

  一、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入

  获得虚拟财产的最主要方式,是网络游戏的参与者在游戏中通过攻关和解决游戏难题的方式,不断升级虚拟角色的身份,根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。在这一过程中,参与者获得的虚拟财产,往往是通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,以及个人智力投入来获取的,其中技巧性较差的,甚至花费了数百小时而一无所得。因此,虚拟财产获得时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量校同时,应当注意到的是,在整个游戏过程中,参与者所投入的真实金钱等财产也是不可忽视的,例如所消耗的数千小时的上网费用等。

  二、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得

  虚拟财产包括虚拟的游戏工具,并不全部属于无价格的,当事人多数情况下是通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的,但是,不可否认存在着实际购买虚拟财产的情况。游戏开发商通过提供网络游戏服务的目的,在于获取现实的经济收益。除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产目前是一项重要的收入。从网络游戏的现状来看,销售网络游戏产品本身已经在开发商的整体收益中居于次位,而销售游戏中虚拟财产的收益所占整体收益的比重已经越来越高。目前游戏中使用的虚拟“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等,可以直接加以购买,对于通过直接购买方式获得的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。

  三、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易

  1.现在存在的离线交易机制。网络游戏参与者群体之间目前流行着货币交易“宝物”、“网络货币”、“武器”等虚拟财产的机制。虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且由于形成了现实需求,已经成为可以交易的一种现实化的商品。黑市交易日渐形成,不少游戏网站另辟专区以便自由询价交易,各大拍卖网站上经常会发现虚拟道具、财物等进行拍卖的情况。因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值,而且这种财产价值具有社会真实性。

  2.虚拟财产的现实价格。在我国台湾地区,热门网络游戏中的虚拟宝物非常抢手,依照数量的稀少性与取得的难易度而价格不同,例如金庸的“易筋洗髓丹”的市场价是新台币10000元,“仙境传说”游戏中的“天使发夹”报价达到新台币4000元。内地虚拟财产的现实货币交易也日益热火,最值钱的游戏道具一把刀可以卖到一万到二万人民币,一个全国最高ID可以卖到五万到六万人民币(而且不含装备)。《传奇》游戏中最好的天尊套装、法神套装和圣战套装,市价都达到了3000-4000元。

  3.职业游戏人的出现。相当一些人根本不否认积极参与网络游戏的经济目的:自己玩游戏是因为可以赚钱,通过辛苦努力得到虚拟宝物后,能以高价卖给他人。目前,以此为业的游戏参与者人数众多。

  4.交易指导机制的存在。在台湾地区,虚拟财产黑市交易中的违法事件日益增多,哄抬虚拟“宝物”行情、黑道介入经营以牟取暴利等情况较为普遍。由于“黑市交易”存在风险,虚拟交易“无人管理”,涉及虚拟财产的犯罪案件不断上升,因此,台湾中视“数字游戏王”电视节目开设了“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,每周为交易者提供交易指导价格,制作热门道具价格排行表,将“奇迹”的“守护神铠甲”等最新交易情报都予以公开。

  四、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在

  伴随着网络游戏多样性的发展,虚拟财产与真实货币之间的固定转换体系逐渐开始出现。一些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)中,参与者无需购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk公司兑换成真实货币。在类似的网络游戏中,虚拟财产的现实价值特征根本无需要论证。

  上海的“游戏之家”网站对游戏点数的价值转换加以明确规定:“游戏之家点数是指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

  五、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升

  目前游戏参与者对于虚拟财产的重视程度直线上升。网络游戏开发商举办活动来赠送珍贵虚拟宝物,未能获取者往往情绪失控,已经出现多起群体性事件。诸多参与者都视自己在游戏中所扮演的角色为另一个自我,香港地区已经出现因为丢失虚拟财产而自杀的事件。损失虚拟财物所产生的痛切心情,对习惯处于“实体实境”的人们来说,可能根本难以理解。究其原因是,对于游戏参与者而言,往往投入了数千小时的时间、精力,而且更包含投入的上网费用,同时,在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带来一种特有的成就感和独占欲,一旦虚拟财产失窃,焦虑、急切和损害感俱生的心情应当是可以理解的。

  六、网络游戏中虚拟财产的确认

  目前,在立法和司法上承认虚拟财产已经成为一种趋势。我国有学者指出,虚拟财产的价值确定在当前存在相当的难度,因为虚拟与现实财产之间的联系是不断变化的,大多数的虚拟财产并不直接体现现实价值,不同游戏中的虚拟财产的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。因而对于现实发生的不同案件中涉及的虚拟财产的具体价格,应当具体情况具体分析,个案中所确定的虚拟财产的价格,不能作为统一的标准应用到其他案件中去。但是,对于此类有价格的虚拟财产问题,应当在法学理论上加以跟进性研究,建立全面的、独立的、与财产权事实发展相符合的法律评价与保护体系。

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