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由电视游戏给武僧进行定位
作者: ANIMA寒冰 2003-09-03 10:26

  本人的游戏龄不算长,才13年而已,从“任天堂”红白机到现今的“PS2”,“蚊香”,“方糖”都有拜玩过,可以说是电视游戏的忠实FANS。游戏的第二副业为街机,而在众多的游戏类型中,我惟独钟情于格斗游戏。对于各款不同类型的格斗游戏的角色出招,对战系统,以及攻防战术都有一定程度的研究。本人因为性格趋向偏于中庸,所以对战类型属于平均型,即攻守兼备型。

  在玩RO以前曾经玩过魔力宝贝,主玩72级格斗,现今转战RO,依然喜好格斗——武僧。来RO的这段时间几乎天天泡在帖子里,对于战士方面的帖子研究尤甚。在几篇关于武僧的文章中,我发现了一个奇怪的现象:对VIT的忽略不计。我明白大家对极致的追求,但殊不知游戏是不能出现过多极端的。数值之间是相互互补的,其中一种元素一旦缺少过多而产生的副作用,势必成为对自己最大的障碍。玩过电视游戏正统RPG的人应该知道,角色提升等级时,点数的分配是系统已经设定好了的——平均上升。要追求攻或敏或防的极致不是通过对游戏角色点数的配备来实现的,而是通过其他途径如道具,终极武器,终级防具等。(其中提升人物各数值的方式以FF系列花样最多)

  我们再回过RO来,武僧在JOB50成型时,网站上所给出的加成数据可以让我们看出,游戏设定者在人物设定上对武僧的定位:

  STR+8,AGI+6,VIT+6,INT+2,DEX+4,LUK+3

  按照比例进行计算我们又可以得出这样一组数据:

  STR-27.58%,AGI-20.69%,VIT-20.69%,INT-6.9%,DEX-13.79,LUK-10.34%

  通过这一比例我们可以大概算出,武僧在99级时大概的数值配备为:

  STR-83,AGI-62,VIT-62,INT-21,DEX-41,LUK-31(因为武僧的配点为均值,在99级时可以达到近300的配备点数,这组数据就是根据总点数为300计算出来的)

  在这基础之上,我们还可以进行再分配,自己感觉在游戏中对于哪一种数值需求量比较大,可以适当进行取舍。例如,LUK上多出来的点数对武僧没什么用处,可以把它减少到最低限度,INT对于技能型武僧的需求量比较大,我们就可以把LUK上多出来的点数加到INT上。

  在我个人认为,武僧“偏战型”较好:

  STR-90,AGI-60,VIT-50,INT40,DEX-50,LUK-10(这组数据纯属推断,按理,任何一样数据加到80以上,在人物99级时他的总点数不可能到达300,误差值大概在10-30之间,这里提供的纯属参考)

  技能方面,“弓身全修”就有点不太必要了,因为VIT的大幅度提升,让武僧独立作战的能力加大了许多,所以技能更要注重于“实用性”,即“弹指神通”和“运气调息”的加强。舍去“金刚”的3点和“弓身影弹”的1点,加满弹指,剩下的全加在运气上。不过,如果为了要在PK上占据优势,可以试着把多的点数加满“空手入白刃”,信任“阿修罗霸凰拳”5的杀伤力。那也可算得上是一招奇兵,但须切记——用完“阿修罗”对方还没死你就完了!其他的技能点数的加法查看阴暗惩罚《武僧有F4技能的双修刺客》一文中“弓身全修型”武僧的加法就行了,个人认为,那种加法还算完美。

  我们既然在RO中选择了武僧这一职业,就应当充分了解这一职业的特点和要求。游戏在设定上就告诉我们,武僧是一个均衡的职业,他(她)没有骑士的高攻和高防,没有刺客的高敏捷,没有法师那么聪明,也没有猎人那么灵巧。武僧是敬奉神明的修业者,有的只是通过各项严格修炼而磨砺出来的钢铁般的意志。

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