《使命》作为一款要在国内开始公测的游戏,带给玩家很多优秀的设计和理念,其新颖的职业系统、完善的PK系统、独到的军团设定、庞大的道具系统、出色的画面效果、以及气势宏大的战争系统对于当前良莠不齐的网络游戏市场,无异于是一缕难得的清流,让广大网游玩家备感新奇和刺激。
极富竞争的优势
《使命》的优点非常突出,让玩家几乎一上手就可以明显感觉出来。其针对目前很多网络游戏存在的弊病都做了很有建树的改进,很好地解决了一些影响玩家娱乐的问题,实在值得赞赏。
·绚烂的画面效果
《使命》的画面在当前国内开始内测的游戏中可算得上上之作。由此采用先进的3D图象引擎,画面的效果极为鲜艳明亮且丰富,与Blizzard的《Warcraft3》风格十分接近,更让人联想到即将发布的《WOW》,给人一种愉快轻松的感觉。本来游戏就是平时娱乐消遣用的,这种设计体现了游戏制作厂商的细腻心思和对玩家的体贴,科学研究在鲜艳色彩下人很难感到疲劳的。此外《使命》的各种特殊魔法和机能效果在高效3D引擎的特效的渲染下非常绚烂,刚刚接触《使命》时对其画面很有惊艳的感叹。
游戏的默认视角为斜45度同时玩家可以通过控制实现平面视角360度旋转,远近视角的的放大缩小,再配合上下视角的调整,玩家不还可以切换到地平线视角感受FTG那般视野广阔的刺激。特别是在PK时,这种视角的临场影响很大,如当玩家杀得兴起的时候,完全可以只身冲进了敌人的阵地,做一回使命版的威廉·华莱士。
还有很体贴玩家的设计是游戏中有自动光源照明功能,玩家控制的角色的周围有稳定的照明光源。这样无论在混乱的战场还是怪物群中,无论场面多么混乱,玩家都能准确的找到自己的角色。稍显不足的地方是游戏整体效果显得有些不够精细,与《天堂2》相比有一定的差距。当然《使命》的重点在于快节奏的动感效果,考虑到玩家在快速的游戏中很难注意细节,这种折中方案还是可以接受的。毕竟其带来的好处是可以在一定程度地降低电脑的硬件负荷,要知道越精细的画面对硬件的要求也就越高,看来《使命》的设计者很能体谅和理解玩家的现状。可以这样说,《使命》的画面整体效果非常出色,并且在接近完美的表现下对硬件的要求依然不高。
《使命》的另一个亮点就是十分华丽出色的魔法技能效果,其各种特殊魔法和机能效果在高效3D引擎的特效的渲染下非常绚烂,刚刚接触《使命》时对其画面很有惊艳的感叹。游戏中分为两个种族和四种职业,为此出现的魔法技能效果也就有八个大的种类之多。而且无论是魔法效果还是技能效果,从动作的设计到表现的画面,都能给玩家极大的视觉满足。克伦族的火系魔法完全体现了火的炙热和火爆,无论是最低级的小火球还是高级的火柱旋风,玩家都能看到火焰在特殊动感,特别重要的是尽管画面十分好看,但是丝毫不会给游戏带来停滞的感觉。玩家在《使命》中,可以体验无与伦比的视觉享受。
·丰富的道具系统
从Blizzard的《暗黑破坏神》开始,很多网络游戏吸引玩家的卖点之一就是丰富的物品系统和痛快的升级。《使命》的物品系统极其丰富,除了传统的铠甲和武器外,玩家还可以对自己的装备进行升级和加工。物品的升级依靠祝福系统,从一定程度上提高道具能力的系统。祝福系统分为向武器赐予祝福的祝福卷轴和向防具赐予祝福的保护卷轴两大类。而且有些武器还有一些可以镶嵌宝石的“洞”存在,玩家在给物品进行升级的同时,可以选择一些带“洞”的装备用宝石赋予其特殊的能力。这个系统叫强化系统,镶嵌了强化宝石的装备将具有更多的属性。通过这两个系统,玩家可以按照自己的想法来设计独一无二的装备。此外还有些装备带有魔法前缀,装备所携带的魔法前缀是随机的,而且种类也十分庞大。通过这么复杂的装备系统,一件极品装备的将是非常罕见,从这点上说,《使命》绝对可以满足喜欢收藏装备的玩家的苛刻要求。
·流畅的升级快感
《使命》中的怪物大部分都是攻高防低,这种设计将使喜欢欺负怪物的玩家可以享受充分的乐趣。没什么能够比得上冲进怪物堆中肆无忌惮的狂砍乱杀更让人刺激的事情了,而且玩家完全不用担心自己的安全,除非越级挑战怪物,同级别的怪物很难对玩家造成太大的伤害。而且《使命》中的怪物掉落物品的丰富程度绝对让玩家咋舌,玩家再也不会体验到辛苦打死的怪物什么都不掉的郁闷了,在《使命》中满地都是玩家丢弃的物品,实在是太丰盛了,以至于很多玩家都来不及拣,毫不夸张的说,《使命》是个十分奢侈浪费的世界。
·新颖的职业系统
《使命》设计有剑士、枪客、弓箭手和法师等4种风格特异的基本职业,不同职业之间的实力对比极为平衡,非常适合游戏主张的那种无差别PK系统的氛围。除此以外,《使命》为了给玩家提供一个很有意思的“基本职业衍生种族职业”系统,在给玩家提供更多极富挑战性的游戏乐趣的同时,也让游戏的虚拟世界在这个系统的氛围下变得更加公平合理,也更趋向于真实。
实现这个“基本职业衍生种族职业”系统的关键是《使命》的职业和角色形象分开。玩家在体验其他很多网络游戏的时候会发现那些游戏中游戏提供给玩家的角色都固定对应不同的职业,这使得玩家在选择自己喜欢的职业时就必需附带上自己未必喜欢的形象,或者是为了选择喜欢自己心仪的角色形象,就只能担当一个并不能让自己满意的职业。如果此时还是捎带上有角色性别上的强制性,那么游戏中就自然而然会出现很多无奈的“人妖”。《使命》的职业系统很好的解决了这个问题,将职业和角色形象分开,让所有玩家都可以在《使命》中充分地扮演出自己的独有个性。
·灵活多样的PK系统
无差别PK系统显然早就在很多网络游戏中尝试过,不过就效果上说,绝没有《使命》这么来得让彻底刺激。在属性上淡化级别差异的同时,游戏的设计者似乎有意在游戏中引入即时战略游戏的那种微控能力的概念,并用各种技能和魔法作为实现的手段,让一个成熟的玩家完全可以通过自己娴熟的游戏操控能力以及灵活的头脑做得以智取胜,时时处处地展示出自己的卓而不凡。
因为上面职业灵活设置的对应,玩家在选择好职业后会发现升级时将不会再获得额外的属性点数用以微调自己的能力,并且属性在增长上也不明显,这使得很多初接触这个游戏的玩家感到很困惑。其实这个设定是为游戏一个很关键的系统准备的,它就是无差别PK系统。在《使命》中,等级将不再决定一切。不尽完美的缺陷
作为内测的产品,《使命》难免也存在一些不尽完美的缺憾。当然作为韩国游戏的传统就是推出时一般都不会在系统上做到尽善尽美,好在现在我们国内的游戏厂商都能够站在玩家的立场上为玩家考虑,督促韩国厂商进行改进,我们完全可以相信游戏必然会变得更为出色。
·不完美的聊天系统
《使命》的聊天系统可以是说非常的适合喜欢聊天的玩家的,至少是目前我接触的网络游戏中最容易上手的设计。但由于《使命》的画面色彩亮丽,导致聊天的文字很容易和背景混淆。在无伤大雅的时候错过了几句话也无所谓,但要是在战斗中错过了重要的信息,那麻烦可就大了。所以要让玩家很清晰的看到显示的文字,最关键的是在激烈的战斗中玩家也能够很清楚的看到战友发来的信息。可以采用增加背景色或者突出字体等方法改进。
·缺阵的叫卖系统
目前看来市场在网络游戏将担当越来越重要的角色,很多游戏中玩家都会自发的在某些地方形成一定规模的“自由市潮。但在《使命》当前版本里缺少这种拉动经济的措施。玩家只有一遍又一遍的打字,不但有刷屏嫌疑,而且还很累。另外对于很多玩家来说,长时间的进行交易很容易感到无聊。当然我们希望《使命》的后续版本中会增加了叫卖系统,玩家可以将自已的买卖内容保持在屏幕上,而且只要在线就可以,不要玩家一直在电脑前守侯。另外最好在一些特定的区域设置一个专门的市场,适合更多的玩家集中交易,毕竟道具也算是《使命》的核心玩点之一了。
·不直观的经验取得
《使命》中玩家很难直观的看到组队练级和单练所得到的经验区别有多大,组不同级别的玩家练级区别有多大,因为《使命》缺少了直观的经验数值显示。这在以前的游戏中出现还基本可以接受,但是现在玩家基本已经习惯了有明显经验显示的系统,突然遇到使命这样隐藏经验取得的提示,很有些不习惯。同时这也不利于玩家选择怪物,因为很多时候玩家只能慢慢的积累经验才能知道大概的情况,而新人更只能亦步亦趋的跟在老玩家的后面学习。希望后续的版本在杀死怪物后让玩家可以知道获得的经验数值的多少,这对于鼓励玩家冒险有很大的好处
经过内测这段时间的经历,虽然游戏还存在一些小毛病,但我觉得《使命》是一款值得玩家去花费时间和精力去尝试的好游戏,在以后版本中陆续开发出更具魅力的攻城战和军团战,玩家将更加感受到一个刺激畅快的《使命》。
【我要投稿】【发表查看评论】
【进入论坛】
|