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游戏类型:3D·ARPG
运营公司:光通通信
官方网站:点击进入
客服:021-54644949
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呕血献策,誓夺金牌!
空海流星 2004-10-25 10:06   网友投稿

  各位光通封神的工作人员:

  你们好!

  我是从光通封神开测的第一分钟起,就开始内测的一名玩家。

  这款全新的游戏带给我许多快乐和享受,为了它能发展得更好,我把我的切身感受和建议写下来,请各位参考。

  虽然是策划,但许多对于不便之处的建议,也是属于策划的范围,请各位一定耐心看下去。

  文章很长,希望一定要耐心看下去啊,都是心血埃

  虽然事先大概整理一下思绪,但还是信笔游缰,可能分类有些散乱,请谅解!

  问题不管大小,我都单列了一条。没有分门别类。

  好了,下面开始:

  1。对于怪物攻击的回避

  回避功能可能现在还没有完全开放,但有时候在对话栏里会提示:避开了**的攻击。

  这完全可以在怪物或玩家身上用MISS表示。

  我想“MISS”的出现,不会破坏游戏的古韵吧,毕竟MISS是在网游中通用的。

  因为对话栏的空间本来就不大,有对话,经验值,公告等等的信息,再加上这些,就太乱了。

  2。安全状态

  在地图转换点(关口)的附近,应该设为安全状态。

  有的时候好不容易冲出重围,到了关口,切换地图时,还是没能逃出魔掌,又回到出生点,郁闷。

  或者是:转到下一关时,由于网络延迟,或者机器的原因,要过些时间才能显示,这时候只能一片乱响,再看已经倒在血泊之中了。

  再有,就是小退再上线时,也应该为安全模式,或最少有几秒钟安全状态。

  有时候为了躲避怪物,无奈小退,等了半天,再上来,又被围歼。

  或者在某处时,因掉线,或退出游戏,再上时,没容反应,便挂了。

  这些都太不方便了,希望能设计得人性化一些,让玩家有喘息的余地。

  3。传送符

  游戏应该设置传送符到各地图,或者能移动到记录的位置。

  不然跑来跑去太麻烦了!有些地方根本没必要去,因为要穿过,得跑半天。

  这种纯属耽误时间的设置,没有必要。

  比如做20级任务的时候,时间太紧,本来打怪就费劲,还要跑半天,不合理。

  4。聊天系统

  这个问题广大玩家已提过许多次了,我再重复一下。

  聊天一般分为几种:

  一,普通聊天,这个可以设计为在一定范围内都能看到。现在已经是这样了。

  二,百里传音,就是在一个地图内(比如安邑)所有玩家都可以看到,可收取适当费用,买相应道具。

  三,千里传音,就是服务器内所有图的玩家都可以看到,费用再稍高一些。

  四,门派对话,就是门里所有人都可以看到。在网游“奇侠”中,这个做的尤其好,就是不在同一个服务器的门派成员,都可以看到门中对话。跨越了服的限制(不是区),这个非常方便,省得跨线查找,这个值得借鉴!

  五,好友对话,就是加为好友之后,只要好友在线,就可以在一个频道共同聊天,而不用输入人名。这个比门聊又更复杂,因为每一个人都由点及面,有自己不同的好友圈子,这个太复杂,不知有没有这种先例。

  六,密聊,这个最重要,现在也最不方便。

  密聊对象有几种选择方式:

  1)一次性输入对方名称,不限说话次数。这个现在最不方便,每说一句话,都要打一遍名字,太麻烦!这需要对话框分两部分,前部分输入人名,后面输入内容,用TAP键切换位置。

  2)保留先密自己的玩家的名字,只需回复即可,不用再输入对方的名字。

  3)双击某玩家,便可以取得名字,这和第二条一样,与名字怪异的玩家密聊时方便。(现在玩家的名字真是越取越花哨,有些字符、繁体字、异体字、日文等等,真是找不到!唉。。。)

  4)历史记录,可以记录5-10个玩家的名字。这个也是便于与怪名玩家沟通。因为有时候见不到面,无法双击,便可以通过历史记录来沟通。而且最好不要依次刷新,要保留,玩家可以删除。

  5)密聊时,对方如果不在线,要有相应提示,不然密半天,不知对方是不在线,还是不理自己。

  七,组队聊天,这里没啥可说的。

  八,短信留言,比如某人不在线,可以发信给他,等他上线时,即可查收。

  九,门派公告,每个门派成员,可以在查看门派成员情况的地方,看到最新门派公告。

  5。关于物品存放与邮寄

  一,现在玩家随身的背包太小,放不了多少东西,建议分成2-3页,或者分成:武器,装备,道具,杂物等栏。

  二,仓库中可以存物(也建议空间大一些),存钱。仓库设置密码保护。

  三,可以给别的玩家寄东西(这和给不在线的玩家留言一样道理。),有专门的NPC,并收取适当费用。

  四,转帐,可以给别的玩家寄钱。包括不在线的玩家。

  这些要求并不高,几年前的网金,就已经实现了。

  6。门派

  一,门派最好限制人数,有利于各门派之间的平衡。100人为限吧。

  二,门主一人,副门主三人,便于门主不在线时管理门派。长老、堂主若干。以级别不同,相应递减权限。

  权限包括:收人,开除,起外号,调整位阶,奖励(降低)名誉值,结盟,挑战,发表门派公告等等。

  三,门派排名,以所有门中人数的总等级为序。

  四,不建议搞善恶门派排名。(做任务增加名誉值,PK降低名誉值,按总值排列等级。)因为这样,会限制玩家PK,或者使有的玩家肆意PK。

  7。群攻技能

  建议开放。要不然术士用小火球,打哪辈子去啊?尤其是被一群低级怪围住的时候,不胜其烦。

  8。过桥或上台阶的时候太卡

  紧点鼠标都上不去,经常因此被怪咬死,这个能改改吗?

  比如安邑小花园中间的安全区,上台阶就费劲。还有峡江的桥,上去也费劲,因此死了数回了。

  9。关于人物,和怪的显示

  大地图不用,在小地图上,最好显示人和怪的移动与位置。

  本人用黄点表示,队友用红点,怪物比如用绿点显示。

  前两项已经有了,很方便,但是在大地图上,与队友离开一段距离就找不到了,应该在图内所有地区都有跟踪显示。

  第三项不能显示怪太不方便,一来是不能找怪打怪,二来是比如正休整聊天时,不知怪之将近,很危险。

  10。地图应该有坐标

  这个太不方便。不能准确告知自己的位置,不便找人。

  当然MM们大多是路痴,告诉她位置也找不到,但她可以告诉别人自己的位置,便于别人寻找埃哈哈。

  11。PK与红名

  建议自由PK,本来PK就是游戏的一项重要内容。

  但是队友之间不能PK,这对于混战时不误伤很重要。

  对红名不要惩罚太重。因为有许多时候是被陷害红名(所谓骗红),或者是一时之愤而造成红名的。

  现在对于红名玩家的惩罚:不能交易NPC,不能使用仓库,不能接任务,受卫兵虐待,还有死亡之后回红名村(峡江)。。。。这些就太重了。

  惩罚是必要的,但是可以分等级,等级越高,惩罚越重。比如将来开了传送符了,可以不让使用传送符。

  而且洗名要方便些,现在的打500个怪太夸张了吧?

  比如说在峡江,打500个魂躯怪,可是如果打到太岁的戒备状态受到围攻呢,那岂不是死而又死了?

  当然,可以冲到潼关打布袋,但还是太重了。建议改成打50个怪,洗1点PK值。

  或者是打一个BOSS,洗1点PK值。每个图都处置相应的洗名BOSS。

  还有,红名可以正当防卫,这个现在就有,很方便。而且正当防卫,不应计入PK值。

  防卫时间可以稍长些,建议60秒。

  红名不要因死亡掉装备啊,至多可以掉点红、蓝什么的,以示惩戒。

  红名可以受到守卫攻击,但守卫对红名的攻击力应当减半,不然红名的命运太悲惨了!

  我有一次,正当防卫,变成红名了!

  在西歧,不敢回城(别人打我只能绕着跑,不知为什么没有正当防卫?生怕回了城,就出不来了。而且打了好几个小时的小怪才洗白,不敢过关啊,有卫兵。郁闷。)

  12。捡钱、物太麻烦

  显示太小,看不清。包括物品。

  建议让钱、物闪烁提示,或者做得大一些。

  现在的钱不是一串铜板吗?干脆做了一个铜板,圆的,大一些,掉在地上。主要是为了醒目。

  物品也是,大一些。

  而且捡钱时,应该有提示,捡了多少钱,与经验值一样。

  物品应该标明+几的,几属性,因为有些时候垃圾就不用捡了。

  如果不标的话,每次捡起来再看,麻烦,或者因为捡不起来,整理仓库空间时受怪攻击而亡,麻烦。

  13。武器、装备、首饰的属性问题

  建议有以下属性:攻击力、防御力、命中率、必杀率、回避率、加最大罡气值、回复罡气值、加血值、回复血值、加气值、回复气值。

  前五项可以分别加在武器、防具上,后六项可以分别加在首饰上。

  建议不要一种物品多属性,避免超级装备出现,太害人。

  14。攻击、防御、命中的计算公式

  现在没有。官网的后勤工作不利。

  比如攻击:物品攻击力+命中率+个人属性+特殊属性+浮动值=攻击力。

  这个公式很复杂,我不会算,比如个人属性,术士,应该是基础攻击力,法力值的几分之几,等等。

  特殊属性是我设计的,下面会讲到,如果忘了,提醒我一下:)

  15。道具、物品、怪物的基本资料

  同上,官网工作不利。

  要不是还没有完全策划出来,要不然就是工作拖沓。

  这些资料,整理、打出来,我一个人,一周之内就可以作完。

  怪物要说明:级别,攻击力,防御力,命中率,血值,经验值,再配以相应的图片,和出没地区。

  武器:攻击力,级别限制,或者个人属性限制,图片。

  防具、首饰、道品物品同上,不赘述。

  16。武器、防具、道具的级别限制

  应该有级别限制,不能像现在一样,1级的可以配戴所出现的最高级的武器防具,应该有区别。

  让高级玩家心理上满足一些。适当拉大玩家间的差距。

  当然,初级玩家如果有极品武器装备,另说。

  17。关于物品合成

  这个非常关键,现在游戏里我觉得三大动力:练级、打宝、合装备。

  首先,前两天在官网上看了篇文章,说是用精练符合成武器,我觉得这个很好。

  因为精练符是在NPC处买,而挣钱,又是通过打怪而来,真是一分耕耘一分收获啊!

  我现在只是通过打怪捡钱(当然是捡自己的),已经捡了四五十万了,可想而知我打了多少怪了,真是辛苦啊,555555555555。

  这样攒钱,一步一个脚印,包括将来做生意赚钱,比去打子虚乌有的宝石强。

  这个更公平,通过打怪、做生意来挣钱,当然如果打到好装备了,也可以卖钱埃

  而且我觉得官方这个策略很高明,可以迅速消耗掉玩家手中的钱,厉害啊厉害。

  精练符据说4W一个,我辛辛苦苦打了20多级,才能买十来个符,唉。。。

  建议适当降低精练符的价格。

  下面说关键的:

  一,物品(以武器为例,下同)所加等级有没有上限?比如加到15级?20级?

  二,等级越高,所加的属性值也应该更高。比如1-4级时,每升一级,加2点攻击,5-8级,加3点,依此类推。

  三,合成装备可以失败,失败分为几种:合成无效,降一级,降几级,降到初始状态,物品消失。

  强烈反对物品消失。因为打到好东西,比如+15的青铜剑,就很难得,花了许多钱来砸,最后砸没了?太残酷了,会让玩家心灰意冷的,不要做出赶走玩家的举动。

  作为玩家,希望失败率以前三种方式体现,降几级,也限制在4级以内,哈哈。毕竟长的攻击力很少嘛。

  四,合成率问题,比如精练符,合成率是50%,将来再出别的符,价格更高,或者只能打出来,就应该提高合成率。

  五,高级物品,比如20级使用的剑,所加的攻击值,就应该比1级剑所加的要高。比如:1-4级,每升一级,加3点攻击,依些类推。

  以每20级为限,拉开距离,不算非份要求吧?

  六,外观要做漂亮、绚目一些,玩家会很高兴的埃以每4级为界,效果区别。

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