凯旋专区 活动介绍 奖品介绍 我要参加 创意展示 评委点评
  作者:

  创意简介:
  两天出差回来后完成了剩余的部分,一并提交给大家,希望能早日看到一个迷人的网络世界!

  我的创意:
  一个网络游戏最重要特点在于虚拟,虚拟必须源于现实但绝对要不同于现实,这样才能吸引希望在网络上感受另外一种人生的人。 而虚拟在网络与现实之间最大的体现就在于游戏的“维生方式”。“维生方式”定义了一个玩家在这个虚拟社会中的生活方式,传统的网络游戏多是采用“武侠维生”,终日练功升级打打杀杀,快意恩仇。曾经在文字泥巴出现的时候深陷其中两年时间,虚拟世界中的恩仇最后影响到了我的现实世界,不得不退出虚幻好好着眼现实。“武侠维生”最大的优点是给人一个童话,在这种世界中用手中的剑来解决各种问题,生活、事业、友情、爱情、仇恨……所有的一切都基于一个字“杀”。这种世界成功的虚拟了人类最为原始和底层的能力。但终有一天英雄寂寞,厌烦杀戮的千篇一律,偶尔花前月下、柔言蜜语却又太空洞。如何证明自己的才能和智慧呢?靠死拼硬打换来的等级么?游戏中看不出更多的东西。 所以创意首先要体现在这个虚拟世界的“维生方式”。下面介绍4种主要的,在虚拟社会中应该综合它们: 1、“武侠维生”做为人类思想和感情最痛快淋漓的展现方式,该给予保留,但必须进行智力改造。练功升级固然可以提高战斗力,却不该是绝对因素。这又有几种方案: i.动作体系,游戏的战斗以实时的动作招式进行,就象街霸游戏,比的是人的操作和反应。但是缺点很明显,一个3D网络游戏在目前的网络基础上实现这种方式上并非易事。网络速度的影响将会非常大,一个高手很可能被蜗牛网络害的死不瞑目。 ii.引入一套相生相克的战斗体系,我这里给出一个简单的设计示例:招式基本元素“石头”、“剪子”、“布”。无战斗的时候大家事先定义好自己的出招顺序,比如我的武功会两招,武当招式“白鹤亮翅”内含顺序为“剪子”、“剪子”、“布”,武当招式“进步七星”内含顺序为“石头”、“石头”,如果对手的招式是少林“落步盤花” 内含顺序为“石头”、“石头”、“布”,“拈花指”内含顺序为“布”、“布”,对战的时候,我先“白鹤亮翅”再“进步七星”,对手先“落步盤花” 再“拈花指”,那么“剪子”、“剪子”、“布”、“石头”、“石头”对“石头”、“石头”、“布”、“布”、“布”,我连挨4次打,对方不受打击,如果我先出“进步七星”再“白鹤亮翅”那结果是我打对方两式自己不受打击。相克的元素将给对方以完全的打击,自己不受伤害,伤害的值则可以看双方的功力深厚。相同的元素如何判断可以引入其他的条件来进行,比如如果双方的内力相差一倍那么弱的一方仍然要受一定伤害。这样的招式系统可以让低等级的人战胜高等级的人成为可能,甚至可以使用一些间谍手段去了解一个玩家的出招顺序来制定自己的战术,当然一个玩家可以先定义几套出招以在对战时灵活选择,这个可定义的套数又可以和玩家等级挂钩了。同时这也保护了高等级玩家的利益。伤害的值与等级相关。一个等级低的玩家可能打了高等级的玩家10招,造成的伤害可能太小不足致命,而高等级的可能一招就把这刚出茅庐的给挂了。相生相克的体系可以采用中国博大精深的文化来定义,比如“五行”“八卦”,一套武功体系再一套内功体系,就可以生出千万变化。招式不是随便可得,要经过学习,或者在战斗中靠高超的智力“悟”,可以入门入派拜师学,也可以在一定等级的时候自己创立门派自己创招。为了体现招式的特点,在招式无被克的情况下还可以加上招式的整体伤害加成。不细说了,方法有很多,但是给聪明的低等级玩家一点出路。 iii引入魔法体系。同样也该有相生相克的系统。 2、“社会维生”人类的生活除了打打杀杀外还有很多有趣的方面,比如商业、政治、生产业等等。这些方面可以很好的体现玩家在现实生活中的能力,也许一个经营商业非常成功的人会比一个杀人如麻的大侠更有吸引力。在网络游戏里面有一个根本“源于现实,不同于现实”,最重要的一点就在于网络上大家都还在靠键盘鼠标操作,不可能愿意完成太复杂的现实工作。(你总不指望靠鼠标键盘去办理一个工商执照吧。)所以要做这些虚拟的社会一个根本就是“简单化”。一定要把现实中各种繁杂的过程精简。这点么可以参考一下许多的现成游戏,比如足球经理、虚拟城市等等。这里我对最该在虚拟社会中体现的商业给些不成熟的主意,希望能有抛砖引玉的作用。为了使商业能运做起来要做好以下几个方面: 金融体系。很容易理解了,没有货币体系,没有金融交通方式就不会有商业。 需求。什么意思呢?如果玩家在游戏中永远不会饿肚子,那就不可能开饮食店。如果玩家随便可以得到不需要花费的物品比如武器装备,那谁会去商店里买啊。武器装备不会坏,就不会有修理行业。所以分析好世界中比较合适的进行虚拟的商业范围,将其涉及的东西变为玩家的需求。比如:肚子饿的大侠们武功要打折扣。 商店的模式。这有几个方面,还是分开说的好。开店的方式,怎么开店,一个基本思想,要花资本要登记注册才行。商店不能说开就开,必须有个管理,时间、地点、名称、经营者、经营范围、经营规模、员工数目等。其中经营范围指明要经营的商品内容,规模则可以限制一个商店商品的种类和数量。这几样要扩展都是要用钱来换取的。员工可以具备一种身份,这个身份可以授权以一定的浮动价格销售商品之类。当然总的经营策略是老板定。经营模式,进货如何进,货从哪里来?一个社会要发展经济总是在不断的累积的,游戏世界中的资源也应该是增长的。虚拟世界中生产业没有建立起来的话,可以提供一些比较直接的方式输入资源(货源)。商家要花钱以进价购入系统所提供的各种货物,也可以收下其他玩家的物品专卖。羊毛出在羊身上,玩家又如何去挣钱呢,很传统啦,打怪物。提供这样的方式至少不喜欢打架的玩家(MM居多)可以开个店赚点小钱了。 商业的发展和智力因素体现。经营的事业有发展才有兴趣,几个方面,其一、钱多了;其二、商店、范围、规模大了。给玩家一个发展的空间就可以吸引其在这方面体现自己的智力才干和魅力了。由于商品的类型不会太多(这个限制可以通过定义非固定属性的商品来克服)。智力体现可以在很多方面,比如择址、广告、价格定制、人缘关系等。同时世界还应该有一些随机情况的发生来影响商业,比如浮动的货物成本,季节的影响等等。玩家要凭自己的智力来利用这些条件。 社会维生方式就谈这么些,象制造业之类大家可以充分发挥自己想象了。不要太考虑我们的QQ做不做的出,他们的实力是一流的。 3、“政治维生”一句话“当官”。建立一套派系系统,可以组建团队、派系、组织甚至国家,可以进行征战。征战的模式可以从三国系列的游戏中获取思想,不细说了。 4、“QQ维生”使用QQ的情况可以转换为游戏世界中的一些资源,比如使用QQ发的信息数量、短信数量可以转换为其在游戏世界中的信望值,进而影响其商业上的各种操作,比如进货便宜一些或者更容易登记注册一个商店之类。 谈完维生系统我们再从网络游戏的一些其他方面考虑一些可以进行创意的地方。 从用户群来看,网络游戏的用户群有两大类,一类“不能自立”,通俗的说主要就是正在学习的学生。一类“成人一族”,这些人有自己的职业工作,有固定的收入。 对于第一类的玩家来说,他们肩负着一个非常重要的使命“学习”。网络游戏被家长们视为“第三者”占用了孩子大量的时间、精力。教育学家曾经有过证明“游戏是一种最原始也很有效的学习途径”。我认为那还得看是什么样的游戏,游戏的引导方向如何。一个好的游戏必须是“积极、阳光、乐观、向上”,这点我非常赞同QQ的观点。看再多的怪物,等级升的再高也不见得就有多少知识收获。所以这个游戏应该在知识性上下力气搞创意。最容易加在游戏中的知识是自然科学包括“地理”“生物”“物理”“化学”“文学”“历史”,关于这一点我对一个游戏一直很佩服——“大航海时代”。孩子在认真玩完这个游戏后可以轻松的告诉我各个区域最著名的港口,以及当地的物产。所以“凯旋”中应该也考虑加入更多知识性的东西。这并不容易,因为生硬的加入一些知识会破坏虚拟世界的那种虚拟幻化的美丽感觉(大家绝不希望在进商店门的时候非得完成一道微积分的题目,不是么),建议采用几个受过高等教育的游戏高手来进行这方面的考虑和设计。另外一个特别需要注意的是在游戏中需要进行知识引导的设计,一个孩子如果只关注“大航海时代”中战舰的激烈战斗,打完了就算了的话,那就什么也学不会。知识引导的设计可以体现在任务系统和解迷系统中,这方面需要一个教育学方面的人来进行。这样该游戏既能给玩家以休闲的享受同时可以学习不少知识,对游戏的发展很有好处。而且知识的无穷尽也可以给游戏带来新的发展空间。这一点么对于第二类人也是有作用的。 对于“成人一族”,游戏主要是为了休闲,为了体验。所以为了“积极、阳光、乐观、向上”的目标,在虚拟的世界中应该有一套道德体系,对于善于帮助他人的玩家给予他荣誉和社会肯定,这些东西当然需要数字化。这些人在游戏中用他们“积极、阳光、乐观、向上”的态度和行为影响着其他人甚至影响整个游戏,如何将他们突出为榜样,是道德体系该设计考虑的问题。方式也可以多样化,比如:投票等等。加强社会属性的表面化,比如一个非常富有的人,其脸部的肥肉都多一些(哈)。至于爱情之类很多玩家给了建议了,不多说。 上次写了后,很愉快的把自己曾经度过的网络生活回顾了一次,多了些想法,说出来,也希望能看到一个很不同寻常的网络游戏能进入我的生活。 1996年第一次接触网络游戏那时候都是文字泥巴(MUD),刚开始没有什么兴趣,觉得靠敲入文字来虚拟生活太麻烦了。我只在当时的泥巴中做过一件事情,那时我需要在当天收集班里的所有学生证,可是许多男同胞们都分布到各个系机房泥巴了,要指望他们自觉回寝室那非等深夜。于是我第一次进了网络虚拟的游戏世界,振臂高呼“请XX大学94计应2班的同学午前交学生证到XX处。”,然后引来了无数骂声,惶恐退出。那时网络游戏做为一种信息交流的方式感染了我,以至在后来为解寂寞深陷泥潭2年有余,程度之深已经让自己分不清楚现实和网络,同事戏谬地称呼我“江MUD”。 说了一截废话,做个引子,我想谈谈关于一个网络游戏在信息交流、个性化和感情方面可以做的一些事情。 信息交流是网络最重要的功能,大家都清楚网络的诞生就是为了信息交互。目前能在网络上交流的信息种类已经包括了文字、音频、视频。也就是说人所能进行信息接受的方式中“视觉、听觉、思想”已经实现了,但是在网络游戏里面“视频”“音频”还是弱项,QQ已经具备了很不错的视频、音频交互手段,如果在凯旋中加以巧妙的体现会非常的诱人。也就是说体现的形式要在继承的基础上创新。比如打开自己收到的礼物听到爱人甜蜜的关怀。在战场找到自己战友的留下的备用装备或者记号,天际中传来战友的提示和祝福,一份默契的感动。视频的引入一定要谨慎,并不是有这个功能游戏就好了就强了。因为这种方式会摧毁虚拟和现实之间一道很敏感的屏障,让许多玩家无法保护自己,无法再体会一种完全不同于自己现实的人生。也许有人提议,让玩家可选择就行了,但不要忘记,有时候否认就是一种肯定。当然玩家可以借口自己没有视频装置等等,但想想为什么要给人尴尬的联想呢。保护玩家的隐私,保护玩家的虚拟世界,视频要慎重。已经实现的这些个信息交互的手段,就谈到这里了,我们来看看还有些什么可以做。人的信息接受方式还有这些“触觉”“味觉”“嗅觉”。 “触觉”我认为是最好进行创意的方面,设计一个接在usb接口上的外件,比如可以设计为一个QQ企鹅,内置一些传动装置,可以发出“振动”“蠕动”“摆动”“方向转动”的基础动作。可以结合在一起体现出一些常见如“抚摸”“点头”“招手”“指示”等形体动作,还可以表现出一些“大笑”“悲伤”“害羞”的思想动作。不必担心动作的简单会影响体现,人的想象可以弥补一切。看:在一个安静的夜晚,我们的男主人公发出甜蜜的请求“把它贴在你的脸上,等我…”,可爱的女孩把小企鹅轻轻贴在脸颊闭上秀目期待着,突然小企鹅嘴巴一抖,发出“啪”一声轻响。“给你一个甜蜜的吻”字幕出现,小企鹅露出一个甜甜的微笑。同一时间,在男主人公的桌面上,小企鹅露出一个害羞的低着头抿嘴偷笑的表情。过瘾不?触觉,多神奇的一种感觉啊,人鬼情未了中男主人公为给女主人公一个深吻一个拥抱不惜寄身于肥胖的通灵大师,看看女主人公抱着通灵大师时那陶醉的表情吧。是不是尽快给我们的虚拟世界中男女主人公一个小企鹅呢? 至于“味觉”“嗅觉”实现不方便,也不好操作暂时可以放放。 现下说说游戏中的“个性化”,游戏中的人物要个性化就是要在游戏中个不同的玩家不同的show,这个show可以是很多了,对于玩家而言常见的就是服装秀、肖像秀、装备秀、房屋秀、言行秀,其实想想,我们在现实之中也就是这些东西最好秀了。关于服装、肖像、装备、房屋的内容前面不少朋友都有精彩点子。我在言行秀方面提一点自己的建议。一个人的言语,在网络游戏中是通过文字和语音来实现,如何个性化已经有很多的形式,比如选择文字的风格、玩游戏前选择游戏人物的嗓音等等,不过现在好象还很少有游戏能让人选择自己人物的行为特点,比如一个天真的孩子喜欢蹦蹦跳跳,一个性格刚毅的玩家喜欢大步流星踏踏实实的行走,一个身材婀娜的女子可能会给自己选一个柳腰轻摆的风格……我的想法是,既然是3D游戏,可以先制作出基础的肢体行为方式(比如手、胳膊、腿、脚、躯干、头等),然后配出一些经典的行为风格让玩家选择,如果玩家有兴趣,甚至可以自己组合一套特立独行的行为风格。 关于房屋,看了不少朋友的创意也来说上两句。以前在文字泥巴(MUD)里玩时,游戏开始是没有房屋的,后来部分玩家们参与了整个游戏的建设,房屋系统的设计被提了出来,顿时获得所有玩家的一致欢迎,可见房子对于玩家而言多么重要。(现实中房子问题也是让人焦头烂额的,哈)这里,房子当然应该可以由玩家自己来选择样式、大小、地点(当然不是随心所欲),然后呢可以选择房子的装修,可以选购自己喜欢的摆设,家具。我要给出创意的就是这家里的家具了。很多游戏里面家具仅仅只是一个“花瓶”好看而已,为什么不让我们的家具发挥功能呢?我下面提三个家电设备的想法供大家参考: 电冰箱:如果游戏中食物系统建立起来了,那么食物这种对象应该是具有腐烂这种事件的,冰箱可以延长食物的保存。(该物件在家庭主妇眼中还有存储长筒丝袜、放钱等精彩妙用,但我这里就不赘述了。) 电视机:该物件大大有用,可以在游戏的虚拟世界里面开设QQ电视台等等,呆在房间里打开电视,哈,看看QQ企鹅播报凯旋新闻大事、国家大事,欣赏一下精彩的游戏连续局(一看演员表,哇!我主演的《憨仔打怪行》啊!)恩,出名了。怎么还有广告么?嘿!西村的臭咸鱼甩卖!买两条送把倚天剑!快去,快去!搞的丰富一些,可以把远程教学安排进来啊。每天正常学习时间来些“凯旋英语”,如果能和上海电大联系联系把华罗庚教授的高等数学请进来,我都要和老板说“Boss,我现在去凯旋学习数学教学去了,华罗庚讲授,难得!”Boss也要大呼“同去!同去!”。从此“风声、雨声、QQ声,声声入耳。家事、国事、凯旋事,事事关心”。 电脑:如果问我们平时电脑干什么,回答太多了。游戏中我的房间里放台电脑干什么呢?玩些小游戏么,总有腻时候。大家QQ不腻吧,所以凯旋世界中的你应该首先在房间的电脑里安装一个QQ。这也算凯旋中用QQ的一种有趣的形式吧。当然前提是凯旋的收费最好是包月制,否则玩家们不会浪费时间在凯旋中QQ的。凯旋中的电脑还可以装其他很多东西啊,比如遇上一个罕见的怪物,不清楚它的特性,不好对付,赶紧回家打开电脑上凯旋网络查查啊。看过《矩阵2》的朋友一定对其虚拟中的虚拟的概念深有印象,那么在虚拟世界中的电脑同样也可以再虚拟一个世界啊。不过为了实用,可以提供使用这个方法从一个服务器跳到另外一个服务器的功能。一旦凯旋中的电脑可以QQ,凯旋中的电脑商家会笑岔了。 游戏多年,网络游戏中最吸引人的特点是什么?杀怪炼级?不是。几年后和朋友们谈论起当年的游戏,从来都少不了一个主题“感情”。那时仅仅只是简简单单的文字界面,却吸引我投入了多少的时间、精力和感情啊!陪着网上的爱人,在所有场景的石碑上刻下自己情意绵绵的小诗;陪着她静静地看时间流逝,只为了看见屏幕上出现“绚丽的太阳跃然而出,灿烂的金色感染了一切。”这么一行字,完成陪她看日出的浪漫。所有的一切这么抽象,但我全心全意的在脑海里给予现实。决定离开虚拟世界,同样也是为了感情,曾经非常要好的朋友竟成了现实中的敌人,痛惜之余不得不决然告别那个世界,找回现实中失去的东西。 人的感情最重要的是“爱情”“亲情”“友情”“仇恨”,在网络中都可以得到绝对的演绎。一个好的网络游戏当然希望能让玩家在其中充分的体验各种感情。说到这里,我可能都偏题了,因为感情这个东西具体而微,简单又复杂,似乎不是什么系统或者创意就可以体现或实现的。能有些的想法体现在以下几个方面: 1、感情的表达方式。首先是人的表情,可以提供方法供玩家实时选择“喜、怒、哀、乐”。其次,多一些能让人抒发自己感情的地方,酒醉的汉子在街头红着眼叫嚷总不好,不如提供一种类似心灵感应的功能在游戏中,苦苦相思的少女独自在房间中选择要感应的对象,一遍遍写着或者念着心上人的名儿,远方正在忘我杀怪的大侠,突然一个激灵,隐隐约约感觉到一个女孩的虔诚祈祷的模样,朦朦胧胧甜蜜的话语,虽然不知道是谁,却格外有了莫名的感动。有时走在路上突然感到路边买水果的老板传来阵阵杀气,“不就是白吃了个苹果么!”小气。感情表达的丰富化可以使游戏更生动。 2、感情的实现方式。前面有很多朋友的点子对感情的实现提出了见解,比如结婚系统、生子系统这些是爱情的实现方式。其他的象亲情可以建立结拜系统、家族系统;仇恨么,干脆点!把仇人丢到QQ黑名单过过瘾得了,毕竟游戏么,呵呵,一笑泯恩仇啊。 3、感情的记录方式。我经常在和老婆吵架时后悔没有把老婆从前的情谊绵绵记录下来,缓和下气氛。搞一个感情日记,把他人和自己用感情表达手段进行的活动记载在私人的小本子中,对于喜欢浪漫的人来说,也是人生的一种体会,也许有一天兴致来了,一本畅销小说就创作出来了。该功能么就叫感情日记好了,可以系统记录也可以玩家自己写。老爸总和我说“千日好不如一时坏”,就是说对一个人好了千日,哪怕一小会惹坏了,你就有可能被冤枉咯。有个感情日记,也许提醒不少做人道理。题外了,见笑。 后记: 9号上午,打开计算机,QQ叫了两声弹出个小广告,一看是网络游戏创意。不知道触了自己哪根神经,涂鸦了不少东西(以至于神秘人物S叫苦“眼睛花花~~。”)。自从MUD中退出已经有4年了,从来没再接触过任何网络上虚拟世界的游戏。这次应是对QQ的一种信任和期待。我相信你们能造出一个于众不同的好游戏。 我总认为创意重要的在于意,而非具体,所以很多东西仅浅浅开了个头。人想象的能力可以囊括一切超越一切,有些时候一个创意可以引发更多其他的创意。这次写下来的东西却有些已经不是什么创意了,很多是自己对游戏的感触和理解,没有很好的条理化或者整理,因为毕竟不是QQ的游戏设计师嘛。格式上倒是注意了一下分段的,不知道为何传上去变了样,这次加了些新的想法,同时把回车变成手动换行符,希望能让大家不再“眼睛花花~~。” 这次格外的有动力,花了近4个小时的时间来写这篇东西,让我为自己到现在论文还没动手感到汗颜。说起目的,不可否认奖品是其中的动力之一,不过在写完第一部分的时候我甚至还不知道奖品是什么。最主要动力的莫过于一种期待,期待能在梦寐以求的网络世界中再次感受风风雨雨。

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