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CPU:600MHz处理器
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显卡:32MB显存的3D显 支持DirectX 8.1 声卡:兼容DirectX的16 声卡
多人游戏:至少28.8k低    迟的网络连接,    要在LAN上进行多    游戏则需要连接    TCP/IP网络
更激烈的枪战
新浪游戏 2003-08-29 14:15网友投稿


[发行商] [更激烈的枪战] [具体细节] [前方的航程]

GS:游戏中最特别的飞船是哪一款?《家园2》中将会出现大量先进的图像效果,其中包括生动的爆炸场面。

DI:这个问题回答起来有点难度。在游戏中造型最特别的就是vaygr。因此,在众多的飞船中,vaygr的驱逐舰是最引人注目的,有一个船舰被改造成等离子光束生成器。《家园2》的艺术总监--Rob Cunningham,设计了一支功能上与其它飞船完全不同的舰队--它的飞船是垂直飞行的。与hiigarans的舰队建造方案截然相反,正是因为这套设计方案,让vaygr成为一个强劲的对手。不过,因为vaygr的飞船的造型比较奇特,所以,它的敌人大老远的就会发现它。当然,接下来我们还要对许多细节,比如说关键性武器和飞船特技的颜色,玩家可以很轻易地掌握它们的功能。

JM:当然是体形较大的大型军舰比较容易引人注目。在众多的飞船中,我个人最喜欢的是vaygr的航空母舰和hiigaran的摧毁舰--不过如果你向我们其它职员提出同样问题的话,他们的答案十有八九是hiigaran的战斗巡洋舰。我们在增加了一些细节,比如说垂直方向的导弹发射器,以便于玩家轻松地区分各种飞船。

  不过,如果要说起这部游戏中最特别的飞船,我想应该是单人游戏中出现的几款飞船--只不过目前还不便透露它们的详细资料。

GS:对于一部以外太空为背景的RTS游戏而言,在设计地图时所遇到的最大的挑战之一就是如何定夺地图的开放程度。在你们研究续作的地图的设计方案的过程中,有没有发生什么特别的小插曲?

DI:在《家园》的基础上,《家园2》所做的最大的改进之一就是将星云、尘云、巨石(太空中飘浮的废弃船只)、小行星和残骸等物体引入到游戏中。除了有丰富图像的功效之外,它们还起到的一定的战略作用,推动了故事的发展,消除了人们的怀疑。与续作相比,《家园》中运用到这些因素的片段极其有限。我真的很想立即让玩家们欣赏一下。

JM:我们希望为《家园2》创造出一个“活生生的战场”。对于太空战斗游戏而言,实现这样的目标,难度确实很大,但是我们花费了大量的时间精力,不断地将新的与环境有关的操控因素加入到地图上。尘云将会干扰传感器的扫描、星云将会导致飞船出现故障,而巨石则会影响到子系统。简而言之,《家园2》中的太空世界不再是空荡荡的,而是充满了机遇和挑战。

GS:《家园》的高质量图像当年给人们留下了深刻的印象,这也就意味着人们对于新游戏所寄予的期望将更高。能不能给我们透露一些游戏视觉效果方面的信息?为了提高图像水平,你们是否采用了什么更先进的硬件设备? 太空世界不再是空荡荡的--尘云、星云、巨石等物体,将会把地图点缀得更加丰富多彩。

DI:这是当然的!我们使用了一些新型的图像加速卡,Nvidia和ATI公司都向我们提供了产品,效果令人非常满意。在它们的帮助之下,我们的图像水平大为提高,之所以能够制作出《家园2》这样一部漂亮的游戏,它们确实功不可没。在我们增加的众多新特性中,有一点是“像素阴影”,这套工具让我们可以以像素为单位来调整纹理的光线。无论是飞机棚、飞船上的舰桥还是引擎,都显得非常逼真。另外,“镜像地图”--“像素阴影”的组成部分之一--再现了飞船表面的伤损状况。玩家可以清楚地了解飞船的受损情况,无论是严重受损的船体部分、轻微受损的船体部分还是完好无损的船体部分,都可以一眼区分出来。另外,动态的灯光效果一定也会让你大吃一惊。比如说一支正在飞行中的舰队,你会注意到每艘飞船的探照灯都是彼此相互照耀的。无形中加深了游戏的真实程度。

  至于游戏的核心技术,我们使用了顶点像素技术,将CPU的一部分顶点像素计算工作转移给显卡,这样CPU就可以腾出更多的空间来处理更高级的物理学、飞行动力学和人工智能方面的问题。随便提一句,在普通地图上,我们还利用碰撞映射的方式来执行以像素为单位的灯光效果--游戏中准备了几个出口地区,以显示你目前正在小行星的内部航行。


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