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CPU:600MHz处理器
内存:256MB
显卡:32MB显存的3D显 支持DirectX 8.1 声卡:兼容DirectX的16 声卡
多人游戏:至少28.8k低    迟的网络连接,    要在LAN上进行多    游戏则需要连接    TCP/IP网络
具体细节
新浪游戏 2003-08-29 14:22网友投稿


[发行商] [更激烈的枪战] [具体细节] [前方的航程]

GS:能否介绍一下该游戏的单人游戏战役?这场战役是否仅从游戏一方的角度来切入并展开?是否会象第一部游戏一样,允许游戏人物将上一个关卡所得到的士兵带入到下一个关卡中继续游戏?大型的军舰能够扭转战局,但是如果没有护卫舰妥善的保护,它们很容易遭受到敌人的攻击。

DI:在《家园2》的故事中,玩家将从hiigaran的立场上来看待战争。至于另一方的故事,我们将留到推出任务版游戏时再做介绍。“持久性舰队”的概念在《家园2》中仍然会使用,只不过我们调整了它的应用方式,同样是从一个关卡进入到下一个关卡,如果在此过程中,玩家手下的飞船折损越来越严重的话,并不需要象以前一样,将这几个关卡重新再玩一遍。我们发现这种调整是非常必要的,将“所有权和归属感”的观念引入到单人游戏中。

JM:采用“持久性舰队”的概念,这是《家园》和《家园2》与其它RTS游戏最明显的区别之一。与其让玩家在每一关开始的时候重新创建一支舰队,还不如让他们与熟悉的舰队一起过关斩将。我们对原游戏的系统做了一些改良性的调整,比如说游戏的难度。

GS:这部游戏计划采用哪种类型的资源采集模式?母舰是否仍然是培养士兵和经济生产的主要基地?

DI:母舰仍然是游戏方最重要的飞船生产基地和经济中心,只不过我们也会增加一种备用的飞船生产基地。随着时间的流逝,hiigarans的技术水平有了显著的提高,现在在其它类型的飞船上也可以组装大型军舰和战艇了。新的生产基地包括舰空母舰和一种新的设施--造船所。目前我只能透露这么多,请见谅。

JM:决定游戏人物的飞船制造和经济水平的因素,母舰是最重要的一个,但并不是唯一的一个。有一些飞船擅长资源管理,有一些飞船更适合用来生产飞船。

GS:游戏中有哪些飞船类型?战斗机、护卫舰和大型军舰三大板块之间是否仍然存在一种平衡关系?
DI:飞船的类型仍然沿用了前几部游戏即定的路线:战艇、护卫舰、驱逐舰、大型军舰、母舰等。两部游戏的平衡关系也非常相似。只不过续作的执行、战略、操控相对而言更具深度。

JM:我们还将竭尽所能,确保每种飞船都有自己特殊的用途。并不是指挥着巡洋战舰在战场上横冲直撞就可以获得胜利。船的体积太大并不是在任何情况下都是一件好事。以巡洋战舰为例,它的甲板上架设了许多炮台和离子光束,按理来说,这应该是一种值得推荐的飞船类型,但是,如果没有战斗机和护卫舰的支援,它的作用将会大大降低。“将战略战术与飞船类型灵活的结合在一起”,这个特性是《家园2》的平衡模型的主导因素。

GS:该游戏的研究系统是不是仍然和以前一样?是否有准备一套给单艘飞船升级的系统?

DI:每艘飞船都是可以单独升级的,只不过这种升级将会牵涉到整支舰队的水平。虽然也有一些特例,总体规则依然如此。离子驱逐舰又回来了,主要依靠船上安装的大型离子大炮来对付敌人。

JM:新近引入的子系统,为《家园2》的研究系统增加了一些即有趣又深刻的新战略。玩家们能够设计一些关键的模块,用来定制较大型的飞船。有一些子系统样本中将会包含战斗机加工舱、火力控制塔、外壳生成器等。当然,玩家也可以瞄准敌方舰队的这些子系统攻击。如果你的敌人正在加紧赶制护卫舰,那么你首先应该先摧毁敌人的护卫舰制造基地,然后你的轰炸机就可以肆无忌惮地扔炸弹了。


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