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CPU:600MHz处理器
内存:256MB
显卡:32MB显存的3D显 支持DirectX 8.1 声卡:兼容DirectX的16 声卡
多人游戏:至少28.8k低    迟的网络连接,    要在LAN上进行多    游戏则需要连接    TCP/IP网络
发行商
新浪游戏 2003-08-29 14:11网友投稿


[发行商] [更激烈的枪战] [具体细节] [前方的航程]

  《家园》,是Relic Entertainment推出的第一部作品,它不仅构思别出心裁,而且拥有极具震撼力的视觉效果。当它在1999年推出时,被评论界推崇为世上第一部使用纯3D技术的战略太空战争游戏,而且游戏中交战的场面往往有数十个、乃至上百个人物同时出现在屏幕上,从拦截战斗机、安装了多座炮塔的护卫舰,再到离子光束驱逐舰、大型军舰,应有尽有。何况它还拥有引人入胜的背景故事,为游戏提供了强大的后盾。

  对于酷爱第一部游戏的玩家而言,《家园2》与原游戏并没有太多相似之处,包括母舰在内。

  关于《家园2》的消息和图片,并没有太多资料见诸报端,不过,这部续作游戏自投入开发到现在,确实有一段时间了,预计将于几个月之内完成。现在,Relic决定撩开《家园2》的神秘面纱,公布该游戏的部分资料,毕竟这家公司在今年1月份刚刚推出了它们的最新作品--《Impossible Creatures》,对于它们而言,时间似乎宽裕了许多。前不久,我们采访了《家园2》的执行制作人Dan Irish和首席设计师Josh Mosqueira,从他们那儿得到了大量有关续作细节的最新消息,其中包括新的敌人、新的士兵类型、游戏操控的改进之处以及大量全新的视觉效果。

  GameSpot(以下简称GS):能否给我们大概介绍一下《家园2》的背景故事。它与第一部游戏或《家园:灾难》的故事是否有什么联系?续集的背景设置与前几部游戏是否存在相似之处?

  Dan Irish(以下简称DI):《家园2》的故事仍然是围绕着hiigarans和他们的领袖Karan S'jet的奋斗史展开的。当“流亡者”重返Hiigara时,他们以为自己的苦难已经结束了。但是命运再一次捉弄了他们。从Inner Rim出发,hiigaran将会遇到一种更强大的新敌人。《家园2》将侧重点放在母舰及其船员的另一次航行上。这次航行的起点是hiigaran的家乡,终点是银河系最古老的地区,目的只有一个:打败新的敌人,找出隐藏在流放事件背后的真相。

  在《家园》中,流亡者们夺回了自己的家乡。在《家园2》中,他们改写了自己的命运。

GS:自从《家园》在1999年推出之后,Relic一直在忙于开发《Impossible Creatures》,这部游戏的风格与《家园》完全不同,你认为这次的开发经验对《家园2》是否有助益?

DI:《家园2》在很多方面得益于《Impossible Creatures》。其中最明显的益处就是该游戏的特技效果、爆炸效果和伤害效果。当时在开发《Impossible Creatures》时,我们针对这些用途开发了一套工具,现在在开发《家园2》时,我们使用的仍然是这套工具。曾经为《Impossible Creatures》制作特技效果的Nick Carota也加入了我们的开发小组,他对那套工具的应用非常熟练。另外还有一些明显的帮助,等我们推出另一部游戏时大家就会见到。每一次,当我们根据一个新颖的构思来创造游戏时,我们会推敲整个创作过程,比较容易形成轮廓,将游戏的美术功底提升到一定水平,然后就可以看出这个构思是好是坏。在《家园2》中可以看到种种改进之处。

GS:能否介绍一下游戏中的人物派别?游戏中总共有多少个种族?与《家园》中的kushan和taidan相比,《家园2》中的人物造型是不是更加奇特?你将会指挥战斗机、护卫舰、驱逐舰、大型军舰等参加大型的3D太空战斗。

DI:《家园2》中有两支舰队。《家园2》中的hiigarans舰队与《家园》中的kushan舰队有几分相似之处。有一部分飞船的造型明显延续了上一部游戏的风格,但是其中大部分都是新的,在第一部游戏中并没有出现过。当然,母舰的设计方案并非做修改,在屏幕截图上也可以看到,它仍然是整个舰队的主心骨。

  至于玩家所要面对的主要敌人--vaygr,他们的飞船的造型非常奇特,与《家园》几乎没有什么相似的地方。也许有一部分士兵所起的作用是一样的,但是我们认为这支航队的设计方案一定会带给喜欢《家园》的玩家们一个惊喜。

  Josh Mosqueira(以下简称JM):两部舰队之间的不同并不是仅仅存在于外部造型上。两个种族都拥有自己的一套游戏风格,hiigarans舰队以坚固结实的大型军舰为主,而vaygr的舰队则是由速度更快、更灵活敏捷的小型飞船为主。两个种族的研究方向和科技树也是完全不同的。


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