互动武侠与现在市场其他游戏相比,在游戏规划,游戏内容上都有提升。但此基础上仍存在一定问题,首先是互动武侠背景问题。本身是出自真善美二十几部作品,在如此混杂的背景下,整合所有作品、整合人物关系、整合情节逻辑将成为首要问题,而整体世界观构建也会让创作人员头疼不已。如不能在第一时间将世界观构建的非常完整合理,之后一定会存在世界拓展的矛盾性,自圆其说固然可以,但不可避免将遭人诟病。
其次是互动武侠对于本身内涵界定。如只是希望做一个比较特别的网游也就作罢,但如想成为业内唯一,则需在本身内涵界定上下多功夫。纵观现在的业界,从石器开始,基本上所有的网游都在同一个模式下改变情节而已,复制是非常迅速的,互动武侠之后一定会有人跟进此类游戏,而在大量资金及新技术支持下,画面一定会比现在更漂亮,服务器一定更稳定,到时又如何?商业模式的定律无非是一个在创造规则,一群在复制规则。所以互动武侠对于内涵界定,规则指定的程度,将直接影响到后进者进入此领域的门槛高度(如是天门的话就可以为所欲为了^o^)。
互动武侠作为创新形态游戏,在扩展性上比传统性游戏或网游更具优势,最为明显的是周边扩展性。
1、线上游戏实体化
互动武侠在形态上的创新,使得线上游戏实体化完全成为可能,在众多武侠作品的强大背景基础上,游戏卡牌的周边扩展将直接切入卡牌类市场。市场上虽有近似的例子,但都缺乏如互动武侠的线上基础。而传统万智牌又欠缺东方文化底蕴,直接造成市场狭隘。
互动卡牌的周边扩展可能性:线上卡牌——〉卡牌——〉套牌——〉系列性套牌
互动卡牌的活动扩展可能性:线上一般对战——〉线上大规模比赛——〉线下比赛——〉线下职业赛
各个阶段的突破也将给公司及游戏本身带来巨大的市场和商业利益,因为这些都有着一个共同的概念平台——互动武侠,所以对于上面所提及的几点还是会影响到周边产品的开发及推广。