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龙族游戏内涵
利风 网友投稿】 进入论坛
2004-04-01 13:46

  从生存法则、行为集合、技能树和背景互动的具体设置谈龙族的游戏内涵

  一、生存法则

  这是构成网游中生活内容的一个重要组成部分。众所周知,网游或多或少是对现实世界的模仿和虚拟,就不能回避角色的生存问题。模仿和虚拟的适度性,决定了一个游戏在游戏性和现实性的平衡高度,完全照搬不行,完全脱离其内涵也必受限。因此,对玩家生存内容的具体安排,构成了网游内涵的重要方面。

  何为生存法则?即玩家在网游中的维系生存(或者说,维系顺利游戏状况)的必要条件集合。从生存法则出发,目前的网游可以分为:

  1、无条件生存

  所谓无条件,是指角色在不主动性或被动性攻击时(即非战斗状态)时不存在死亡(或非健康)的持续性豁免检定。比如早期的龙族(目前如何不敢断言)、传奇、MU等,

  举个简单的例子,在传奇中,如果角色和平地处在一个非攻击位置,永远不会死(受伤)。换言之,就是和平状态下生存是无条件的,角色不需要进行维系生存的活动。

  这种特点的游戏,单机版更为常见,因为多人环境不是其必然游戏环境,所以不具备虚拟社会的沟通基础,只需要将主要游戏内容集中在战斗方面,无可厚非,如暗黑就是一例。

  而网游,在具备多人的先天条件下,采取无条件生存设置,就会影响其内涵和游戏内容(下面详谈)。这就是为什么公认UO比龙族好的地方。

  2、生活性生存

  所谓生活性,是指角色在非战斗状态下仍须进行维系生存的必要活动。目前大陆的网游中只有新英雄门表现得较好。

  不可否认,采用生活性设置,将使游戏更逼真于真实社会。也从虚拟的社会基础上对游戏的协作和沟通进行了制度安排。

  举例来说,传奇中,如果一个玩家需要升级,完全可以通过长时间的单人活动达到目的。而在新英雄门中,如果一个玩家不进行充分的交流(交换生活必需品),或融入一个团队,很难保证顺利游戏,更勿论练级了。

  必要性交流和自发性交流是不同的,前者是制度上的保证,通过频度刺激,在长期阶段内提高交流的次数和层次。

  事实上,生存法则的不同设置,将对游戏的很多内容(包括技能树和行为集合)产生巨大的影响。

  从长期的发展趋势看,角色生存的生活性设置将逐渐取代无条件设置。毕竟,虚拟现实才是游戏发展的大趋势。

  二、技能树(工作技能)

  与生存设置相对应,游戏中角色的工作技能也可以分为为生活服务的技能和为战斗服务的技能。

  由于生存法则的不同设置,采用无条件性设置的游戏技能多是单纯地为战斗服务的技能。例如龙族,所有的工作技能都是通过装备等形式间接为战斗服务的。而新英雄门中,相当比重的工作技能是解决角色生存(吃、穿、住等)或提高角色生活质量的。

  其区别在于:前者的技能是不必须选择的,而后者则在更大程度上要求角色在战斗内容外对整个虚拟社会提供其他内容。除战斗技能外,更强调了一技之长的重要性,由于生存活动的存在,游戏的经营活动也就丰富起来,更接近于真实。

  举例来说,传奇中贸易多以个人为单位,即使是个人集合,交易时也无非单对单交换。但不可能诞生具备新英雄门中以统一商号(如“河南百货”)、统一风格店铺、遍布神州数十城市的分店等特点的专业贸易集团。无论在游戏内容、方式和社会性方面,都大大地限制了角色的行为集合。

  三、行为集合

  同样,游戏中角色的行为集合,也可以分为虚拟的生存行为和目标行为。前者包括必要的角色生存维系活动,后者包括杀怪升级、聊天、战斗等内容。并通过两者,对游戏的感情生活提供互补的成分。

  物质决定意识,一个网游的行为集合范围或多或少会对玩家间的感情交流产生影响。

  例如传奇,由于其主要活动内容在于升级和战斗,因此,玩家间的感情交流多是在上述行为环境下进行的,培养的多是并肩战斗、荣辱与共、生死相随的感觉,也包括党同伐异的风气(从类似网游的论坛情绪即可窥见)。虽然不乏交流或其他环境中的感情交流(如闲坐聊天),但无论从比例还是层次上都不是主流。

  而新英雄门,除了战斗和升级以外,多人的互助维生,共同确保顺利游戏,与他人生活在一个屋子中的生活机制安排等,也促成了相濡以沫的情感和依赖,自然更胜一筹。

  四、背景互动

  奇幻文化令人着迷的一些创作原则中包括展示“渺小人物改变历史的可能性”和“历史在偶然和冲突中前进的自发性”两点。

  目前奇幻类背景的网游,多从一个历史时点上静止切入,玩家行为不能与其背景互动,总是在一个事件断面中,不可避免造成玩家行为本身与历史脱节,只能借助版本更替。如果要写编年史,只会有“某某工会何时成立”、“某某年国战某国战胜”之类的信息,永不会出现“杰澎战败,于某某年灭国”之类的记载。因为其背景是硬性的,缺乏变动范围的设计。

  而构思巧妙的网游,有着玩家的活动内容可以自发改变部分虚拟背景和历史的设计,从而形成相对更波澜壮阔的编年史,这点上,目前尚无网游能良好体现,但是,相对于传奇、龙族、MU和孔雀王等网游相对僵化的内景设计。确实有个别网游能在一定程度上做到。

  从上述四点出发(还有很多可以探讨,例如游戏的时间设置和魔法设置的合理性),无论是龙族、传奇,还是MU和孔雀王,在游戏内涵上都较肤浅。很多玩家以一味捧之、贬低他者表现对一个网游的忠诚和感情,我不敢苟同。如此行径,并不能说明其对这个网游的爱,最多只是对这个网游的好处的爱。因为,真正的不渝,是有着开阔的胸襟,大声承认其不足,客观分析其缺陷和弱点后依然不变的爱。

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