打怪掉落的金钱和物品,是流通领域收入即系统支出的最大方面。
打怪总能有人几千块钱的吧,咬咬牙,或许自己有希望拿到套装呢?当然买材料的也有本来就有钱的擂主。
其实我承认,卖材料的很多钱不是来自有钱人,而是来自渴望中“彩票”的穷人手里的。经济系统从来都是金字塔,最开始富人的钱就是从穷人身上赚的。
我最开始发家,除了打擂台以外,就是倒卖材料,低买高卖。
卖材料的摊贩和希望刷到套装的人共同促使了材料价格的上涨和稳定。
而且,大量的金钱已经开始聚集在少数人手中。
然后,套装的价格就炒上去了。
这个时候,穷人们更希望依靠并不算是很贵的材料来获得套装,殊不知依靠彩票能富的只是少数人。
这时很多富人也开始买材料了,所以大部分的穷人都可以卖材料来维持生计而且小有盈余。
这时富人手里的钱其实本来就是从穷人身上赚来的,只不过还了一小部分给你而已。
这是刀剑的经济系统,明白了不?竞争是残酷的,聪明人才能赚钱。
刀剑的经济系统并不是封闭的,里面流通的钱的总数是在不停的上涨的。
钱从哪里来?
比如吧,我们可以把刀剑的经济系统分为两个方面。
第一是系统支出,也就是玩家收入,打怪掉落(包括二次掉宝),还有系统奖励和做任务的钱(符咒任务也是其中一个重要的方面)。
符咒任务是刀剑经济系统的核心。因为符咒除了给装备以外,还会给钱。
在将材料给他得到的奖励除外(这个金钱是相当客观的),还有额外的奖励。比如有时会提示符咒师大喜之下,奖励XXX10000两银子。
买卖材料是玩家之间的互动,和系统的总金钱数量是没有关系的,而获得的装备和金钱,都是增加流通中金钱的总量。这个流通总量是在不停的上涨的。
无论材料卖多贵,流通的的金钱量都不会少,但是任务不停的有人在完成,所以系统的金钱流通总量就在不停上涨。
还有其他任务的钱,比如运粮,比如成人好事(这个任务跑一趟可以赚1万5,不过我并不认为它能成为影响流通领域总量的决定性因素)
当然系统也会有收入。第二个方面就是系统收入,也就是玩家支出,包括买药的钱,修装备的钱,其他……这些绝对少于上面那些大宗收入,最多和小宗收入持平。聪明人懂得利用系统总量的上涨,从别人口袋里掏银子,所以他们能赚钱。
刀剑的经济系统,是相当完美的,和社会一样残酷。
就我而言,我认为整个物价会相对稳定的上扬,其幅度不会很大。
作者:落天月
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