有人说这次的更新是为了拉动刀剑的游戏内需,给我的感觉就是根本没有抓住根本的原因所在。
为了看清楚刀剑货币的流动方向,首先要明确一点,应该把货币流动的两个点分成系统跟玩家,因为玩家与玩家之间的交易根本不会对玩家群体手中的货币总量产生影响。
系统支出(玩家收入):
1、杀怪时掉落金钱、物品(主导)
2、任务奖励(中等)
3、擂主奖励(极少)
系统收入(玩家支出)
1、武器、装备修理(大量)
2、移动费用(大量,包含指南珠)
3、武师处学习技能(极少,但在初期显的极其昂贵,也是大部分新人喊穷的根本原因)
4、合成失败(中等,不要说极品刃值多少什么的,没人肯买就是一文不值)
5、死亡惩罚(无,特殊场地死了不掉东西,普通场景中死亡掉落物品会被其他玩家所取得)
6、符咒师任务(负效果,现在大家都知道接手中拥有足够材料的任务,而且现在符咒师一要就是10多个,做完了根本就是大赚.属于系统支出的类型)
7、摆摊的地皮税(极少)
8、购买回复道具(极少,16级之后,合理运用二次掉宝,药水基本是越打越多;15级之前,没有死亡惩罚,很少喝水)
PS:技能书的出现没对游戏内需有影响,虽然某些书价格被人为炒作的极高,但并没有产生实际消耗。
想在目前的设定中靠金汁拉动内需,现在再来分析分析,会有效果吗?
甚至直接冲击了原本第一收入功臣——铁匠的生意,使得逆差更大=,=
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