一,玩长了就会发现,刀剑的连招有些冗长!
几乎所有招都要指南衔接,很奇怪的设定,你有见过八神鬼烧之后连ABCD(重轻拳脚),同理扫叶动作是空中技能,为什么要落地再用指南打呢?难道扫叶接乘风不能再空中吗?我建议把指南HIT大大减少,都用学的技能来衔接,一是减少时间,二是视觉冲击大.把一些技能招数HIT增加,比如原来SY是2HIT现在变成4HIT,以此类推,由于指南少了整体攻击下降,所以再提升技能威力.
二,编辑器和手动(确切说是目押)冲突
越需要目押的技能需要玩家技术越好,为什么PY非得接闪身呢!这就是一方面体现高手和低手差距!联系我说的上面第一个,把需要目押的技能增多,使连招更象连招,不通过锻炼是没法变成高手得,这样就把需要装备等级PK的差距缩小了,但是又面临一个问题---练级,练级决大多数用编辑器的,但是目押多了用的少了,编辑器使用率下降,使练级变累了,把对怪物和玩家的技能区别开来,工作量又太大了,
不知CHAR怎么想的呢?
三,既然可以做出摔技能和闪身要目押接闪身,为什么要用破绽值设定呢?直接做出每个技能造成几桢硬直,下个技能离判定有几桢,象KOF那样.原来我以为网速关系作成这样很难得,但看到闪身的目押,这之间难道有区别吗?在哪呢?
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