刀剑,一直以来的宣传亮点都是格斗竞技系统,一下子在众多网游中显得十分耀眼,吸引了很多玩家的目光,成为国产游戏中期待度最高的新作。
但是这个亮点不仅吸引了玩家,似乎还迷住了像素企划小组的眼睛,所有的注意力全部集中在了战斗系统方面。这点从几次更新的内容中可窥见一斑,其他如社区、经济等几大系统没有太大的变化,在时下流行的同类游戏中显得十分老化。
先谈战斗系统,其中的格斗竞技一向是所有人的注意点。不过说起网络格斗竞技,不得不说到《流星蝴蝶剑》,这个游戏可能才是真正意义上的第一款网络格斗游戏。说到这,还不知道我身份的人只能说你不会玩《流星蝴蝶剑》了。流星蝴蝶剑》是02年暑假期间推出的,似乎跟《刀剑封魔录》是同一时期,一开始新颖的打斗方式也吸引了很多玩家的目光,那时的体验版战网的在线人数已突破3万。但是后期的开发陷入了误区,不断在对战格斗系统上做文章——调整原有各武器之间的平衡性、开发新的招式、武器、增加新的道具、地图……但从来没有调整过此游戏的多人对战的游戏模式。别的不多说,只一点不能自动平衡双方人数的缺陷便可使分队对战模式无人问津,所有玩家便把注意力全部放在了1VS1的对战上面。
但是网络因素以及网游所必须的易上手性在接受了太多注意力后便暴露出了问题,网络延时、防御不分段、运算方式容易引起作弊等等,慢慢熟悉起游戏的玩家已不满足,开始抱怨。可现在,一个新作叠出、测试期免费的年头,一个一年多的老游戏能只靠更新就焕发出新的生命力吗?
刀剑的格斗竞技,似乎也在陷入这样的一个误区,妄图用竞技的多变以及乐趣来吸引住玩家,可是,这现实吗?虽然每次更新都会对技能和连招系统做出调整,但我敢肯定,每次更新后不出一周,新的格斗闪躲方式与拥有最强攻击力的连招都会被玩家研究出来,并且每个人都开始使用,接着玩家们无聊了、开始抱怨、期待新的更新……似乎又陷入了恶性循环。
网游,其重点应该还是“网”上面,或许有人说游戏性就不重要了么,我可以这样说好玩的游戏太多了,各大游戏主机上的大作足够玩死你。网络,可以将很多人容纳到同一个地方,从而产生互动,体验新的游戏方式,这在任何一个单机游戏中都不可能体会到的。
刀剑,似乎还未重视起这部分来,帮会还未开放,即使开放了,帮会的共同利益又从何来体现?如果没有共同的利益,或许建立了的帮会也如同一盘散沙,仅仅多了一个共通的聊天频道。各种人际关系又会给游戏带来怎么样的影响,或许《轩辕剑网络版》值得借鉴。
注意力,又是这个词,因为我认为一个成功的网游必须能把握住玩家的注意力。
游戏界面,必须能让玩家的注意力集中,能让玩家瞬间知道自己的情况。刀剑的界面,除了游戏画面,大部分玩家的注意力可能都在聊天区,然后往四周发散观察到自己的血条、蓝条、体力以及破绽值;接着可能会瞟一眼自己的道具快捷栏。而日期、走/跑、攻/防这几个提示部分估计就有很少人去看了,显得比较鸡肋。
而游戏过程,则应该让玩家的注意力分散,让玩家不要觉得自己在一味的练级,并被此所累。学过外语的都知道,如果说一下子要背2000个单词,可能都有点发蒙。但分段来背的话,一天20个,起床5个、如厕5个、吃饭5个、睡前5个,估计各位都有这样经验,而且一学期下来回头看看也觉得2000个是小意思,很轻松就搞定了。如果说每背100个还有特殊奖励的话,估计大家就更把注意力全部集中在奖励上面了。
如何用任务来分散大家的升级压力其实也是一样的道理了,而很多人应该有所体会,在狼王任务中的杀猪过程,可能自己就已经不知不觉累积了很多经验值。再如何用任务来给玩家动力,大概就会让绝大部分玩家不认为自己再为升级而打经验了。
希望所有的猜疑都是多虑,或许像素早以为我们准备好了一顿出人意料的丰盛大餐。
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