作为首次出现在Gamespot的中国游戏,《刀剑》可谓一鸣惊人,成绩斐然,不仅位居众多耳熟能详的欧美游戏大作之上,而且荣登"热门RPG游戏排行榜"榜首。虽然这并非销量排行,也不是综合实力评估,但是在《刀剑》一向选择宣传低调的背景之下,获此殊荣,足以说明欧美玩家们对这款游戏的喜爱和游戏本身的超强吸引力。在这个排行榜上位居《刀剑》之下的游戏TOP10排名中,还包括国际知名游戏《Diablo2》、《无冬之夜》、《魔兽世界》……能够跻身强手之列,并从这些大作中脱颖而出,崭露头角,无疑是《刀剑》乃至国产游戏的一个重大突破。
尽管Gamespot的榜单是不断变化的,但是《刀剑》的成功并非偶然,其意义要远远大于成功本身。对于全球游戏产业来说,《刀剑》只是迈出了一小步,但是对于国产游戏而言,这却是意义深远的一大步。它意味着中国原创国产游戏已经越来越引起国际市场和全球玩家的关注,使得国产游戏进行国际化运作成为可能。
作为一款并非高成本大制作的国产游戏,《刀剑》不仅在推出时被国内权威游戏杂志《大众软件》评为90分--当年国产游戏的最高分,而且荣登"'互联星空'2003年中国游戏产业报告"所评选的"十大最受欢迎的民族游戏"之列。究其原因,正如业界对于《刀剑》的评价一样:这是一款将创意与游戏性完美结合的优秀游戏。
创意是游戏的生命。在众多国产武侠游戏仍然在传统回合制RPG模式中徘徊时,《刀剑》却在即时战斗中引入全新的格斗理念,既摆脱了回合制战斗对国产武侠游戏的桎梏,又不同于《Diablo》的即时战斗模式。追求爽快连击所带来的技巧性不仅具有中华功夫的神韵,还带来了高度的游戏性。新颖的格斗创意,全新的游戏体验,《刀剑》因此受到业界和玩家的高度肯定。
对于游戏性的探索,近年来已经成为大多数国产游戏不愿涉及或无法涉及的领域,在传统武侠模式下翻新情节、人设或者做一些小细节的改动往往成为他们的保险之选,而游戏的可玩性、玩家的心理需要并没有得到真正的重视。《刀剑》却勇于突破,在怎样让玩家感受到游戏乐趣上深入挖掘,并取得了优良的成效,这也是《刀剑》能够得到欧美玩家肯定的重要原因。一直以来,被国内玩家推崇备至的一些国产武侠RPG游戏大作,能卖到国外的可说是凤毛麟角,而能获得国外玩家这样认可的,在《刀剑》之前堪称绝无仅有。对欧美玩家来说,剥去武侠文化的外衣,一款游戏应该还有更多可以探索的东西,而《刀剑》做到了这一点,它告诉全世界的玩家,中国人也能做出真正有创意而且好玩的游戏。
对于此次在Gamespot上取得的成绩,像素软件公司总裁刘琨先生表现得乐观而又低调,作为一个充满理想执著于研发游戏精品的游戏人,他更强调《刀剑》对于新作开发的意义:"很高兴《刀剑》能够在国际上获得这样的肯定和支持。《刀剑》在可玩性上的探索,得到了大家的认同,这使我们的创作有了明确的方向。目前我们也正努力尝试在《刀剑》网络版中引入单机版的优秀元素,探索改变目前网络游戏枯燥练级的方法,希望在网络游戏的可玩性上也能有一个更高、更强、更新的突破。"
2004年,在国内游戏市场长期被欧美日韩游戏占领的严峻形势下,中国游戏业逐渐认识到"自主研发"对于未来中国游戏发展的重要性。自主研发与中华文化题材的崛起,使国产游戏的发展进入一个崭新阶段。《刀剑》在Gamespot上的成功也许只是国产游戏在世界的首次亮相,但是我们有理由相信在不久的将来,我们能够制作出更多文化和可玩性并重的游戏,有更多在欧美游戏排行榜上过关斩将夺冠和国际游戏市场上浓墨重彩登台的机会
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