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CPU:Pentium3 800
主记忆体:256MB
显示卡:Geforce2以上
音效卡:支持DirecX8.1
硬盘容量:300Mb
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游戏名称:赤龙剑心
游戏类型:魔幻RPG
运营公司:万马网络
官方网站:点击进入
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赤龙剑心官方网站
新浪游戏 >> 网络游戏 >> 赤龙剑心 官方网站 责编:猫猫雷 美术:包子
菜鸟关于加点的困惑(上)
月亮下的思念 2004-09-10 11:36 火爆论坛】 网友投稿

  这几天我爬啊爬,爬到了40级。人如果到了40就是不惑之年了,就是说没有可以令人疑惑的事情了;但是在《赤龙》里面,我这个40级的菜鸟,困惑还是大大的有。特别是关于加点方面的问题,下面我就以我的飞镖女战士为例,把我的困惑逐一道来。

  属性一共有6个,力量,敏捷,感觉,智力,体力还有内力。我的分类如下:

  第一:主要属性:敏捷,感觉。对于飞镖战士来说,提高攻击力和防御力都是靠加“敏捷”,提高攻击效率(即命中率和会心一击的出现率)是靠加“感觉”。而且使用武器的条件限制也是这两个属性。把点数加在这两个属性上面就可以获得高攻和高防;杀怪和抗怪能力可以全面提高。所以说这是飞镖战士的主要属性。至于使用其他武器或者其他角色,主要属性的内容会有所不同,比如拿剑的勇士。靠“力量”提高攻击力,那么他的主要属性就是“力量、敏捷和感觉”三者了。目前的实际情况是:大部分玩家把所有的点数都加在主要属性上面,其他属性不加——包括我也是。在次,我想引用一下荷兰足球艺术,把这种加点方法定义为“全攻全守”型加点。客观说,目前这种加点是主流,是对的,但是不一定是最强的。原因在下面有进一步的分析。菜鸟的困惑之一:敏捷和感觉的“黄金分割点”在那里?即敏捷和感觉的最佳比例?很希望高手可以给点指点。目前我的加点是 60“感觉”,其他全敏。加60“感觉”的原因只是为了取个整数。(别昏迷啊……)

  第二:主要辅助属性:内力。我现在“内力”是保持原始的。在选择“注重力量”(即是加强攻击)的情况下,攻击232,防御127;在选择“注重敏捷”(即是加强防御)的情况下,攻击217,防御140。在不为内力加点的情况下,攻防已经有了很大的不同。我把内力比作“空调”,而我们目前开这部“空调”的功率还是很小。因为目前把点数加到“内力”上面的还只是少数人吧。但是我觉得“内力”是一个很重要的属性,而且不管你是什么性别,手里拿的是什么凶器。换一个角度说,从游戏设计看来,发展“内力”对于丰富游戏的角色,提高游戏的可玩性还有增加游戏的内涵,可以起很大的作用。试想,要是大家都把点数往“力敏感”死里的加就OK了,那么这个游戏是多么的单调哦。菜鸟困惑之二:内力系统对攻防的加成是如何换算的?请官网公布公式!!

  第三:次要辅助属性:体力。加不加要结合各人的攻防,装备,还有怪物的强度。一般可以不加,PK狂热者除外。困惑:暂无。

  (未完待续)

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