逸风的一些魔力观点
首先声明本人孤陋寡闻,所玩游戏不多,魔力是玩得最久的一款。
谈谈魔力一些优点和一些不足的地方。
优点:首先,魔力是目前职业类别最多的一款游戏。这决定了魔力生活的丰富多彩。团体意识恰恰是游戏主要玩家对象(学生)们需要锻炼的地方。各类职业有生有克,相互配合。
其次,魔力的技能和独特的配点方法多姿多彩。配合多种战术。令人聪明才智得以一展身手。
三,优秀的剧情和团队任务,引人入胜。带着冒险和勇于奋斗到底的精神。
四,宠物的多样性和成长性,可爱的宝宝令多少人不离不弃。曾几何时宝宝每升一级是那么快乐。
五,PK,展示自身实力战术和付出努力的舞台。
六,玩家的个人交流方式。
不足:魔力游戏的设计是一个系统工程,最值得注意的关键的是如何掌握平衡。
首先,在跳舞技能没出现的时候,TP最强者是咒,这是因为唯一掌握10级洁净技能的巫缺乏相抗衡的抗性。3.0前我见到咒用10级超石化的队,很多人是直接登的。于是WX出了个跳舞,我理解这里面有克制咒的成分。但如同潘多啦盒子一开,魔力变了味道。因为跳舞(其实也就是全体昏睡)打破了平衡。
其次,外挂掉线问题。导致生产系和魔力经济的崩溃。有钱买不到装备,不同星系外挂者和不用外挂者站在了一起,不公平的竞争。掉线使最有生气的任务成为恶梦。
三,高级练级地点的连续开放,使低等级大减,高等级觉的没意思。在培养后备军魔力新血方面不能仅仅靠促销广告,而要在游戏内容本身上下功夫,君不见很多人的等级练不高就走人了??
四,练级和PK队伍的职业等级限制规定不够完善,练级要照顾低等级的人,防止一队5开之类的纯练级队伍,使游戏丧失意义。PK也如此,同队不可以5个相同职业或三个跳舞,传魔重装之类属于这一范畴。那种队伍太BT。(个人建议非5不同职业不能组队PK,以适应魔力的多样性和防止队伍的单一职业发展趋势。)
长玩魔力的人总怀念最初的魔力,说人们是如何团结、友爱,又抨击现在的魔力是如何人情淡保这种观点,我不想评论正确与否,或许我自己就有。但从中可以得出一点,从新浪的心情文章也可以看出,魔力确实使一些人在感情、认知等问题上成熟了不少。
总的来说,魔力确实是一款不错的游戏。如被众人一致指责的外挂问题,如果你玩过别的网络游戏,你就会发现做得比较好的(当然,不是最好的)。虽然即便如此,离我们期待网络游戏正常运行的距离还是很遥远。
值得注意的是跳舞的问题确实很大,导致了PK和练级的俩大类职业的变态分化,降低了团队意识,PK的运气性空前大增,极大地减低了PK和低级新人的兴趣。我认为这是WX的最大失败之处。
双开和多开的功能有利有弊,个人以为还是利稍多于弊吧。
掉线和连接其实是最大的问题,魔力的剧情和任务,决定掉线问题目前有成为决定魔力发展的第一杀手趋势。希望魔力运行商能提到解决问题的议事日程上。
砍精的问题我认为WX很快认识到了,及时改正,我想这是玩魔力中我看到的最好最及时的改动了。
相信WX从本质上想把这款游戏搞好这一点出发,我没离开魔力,我相信上述问题和优点得到改正和发挥后,魔力必将成为一款经典的游戏,吸引更多的玩家.
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