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从百家争鸣到焚书坑儒
何东西 2004-12-03 12:26 我要投稿
 
  春秋战国时代,是中国第一个文化发展的鼎盛时代,是一个各种思想激烈碰撞的时代,也是一个充满热情与生机的时代。各派思想就是在这个时代开始发展的。
道家:道法自然,无欲无求,无为而治
儒家:仁义道德,人性本善
兵家:天时地利人和,兵无常势,上兵伐谋,孙氏的兵法现在依然是经典
法家:从商鞅到李斯,最早想建立法制社会就是他们这帮人了吧
阴阳家:风水轮流转,算命先生的本家应该出自此支吧
纵横家:最早的战略合作伙伴关系?合纵与连横,背着六国相印的苏秦还是败在人性的弱点上面
还有许多奇怪的流派有兴趣的可以查下资料,在下所知有限,实在不能一一列举,可以看出,那个时代是各种思想碰撞交流的时代,唯有互相碰撞才称得上是百家争鸣

此后的焚书坑儒可以说是法家压倒性的胜利,同时一家独尊也是利于统治者管理的一种模式,不过秦国的律法未免太过严厉而不近人情,人不是机器,是不可能完全按照既定的模式来行动的,对于无法完成的任务,唯一的生路就是反抗,于是秦二世而亡。后来的汉虽然也是独尊儒术,但也无法完全压制从丝绸之路传来的佛教和伊斯兰教,可见强制地统一思想的后果是可以预见的灭亡。

不知不觉写了这么多的东西,回到正题
最近一段时间没玩魔力,玩了几天冒险岛,加上之前的传奇也接触过一些,发现比起魔力、暗黑自由、协作的风格来,韩国游戏实在是无趣的很呐,固定不变的加点模式,永远进行的等级竞争,最后是装备升级加上一物降一物的PK活动,完全没有协同作战的团队精神和匠心独运的创新之举的发展空间。

魔力的对自由的设计确实有独到之处
自由的加点方式,各种风格的职业都能找到自己的位置,从血弓到魔封,从暴力传教到攻魔士兵,从满攻护士到战地医生,只有想不到的没有做不到的,而事实也证明这些看似不可思议的加点方式却能起到相当不错的实战效果。

开放的市场机制,使练级狂们的存在可以更好地带动高级任务的运行,而高级任务所必须的料理血瓶乃至装备则需要生产系们做出来才行,由此衍生出的大量空闲时间又生产了诸如收集狂,任务狂,乃至大财主之类的另类玩法。

总而言之,由于自由的设定,魔力是一个可以进行异想天开实验的地方,可以进行搞笑耍宝的场所,亦可进行等级冲刺引领众的所在;曾经见过摆摊算命的“半仙”,也曾见过频出暗杀的水蓝,亦曾见过80+的御用樵夫,甚至有过专事估宠的封印以及明码标价的主教,这些曾经出现的妙人现在是越来越少见了,究其原因不外是魔力环境越来越急燥,越来越疯狂所致。

游戏设定虽然有所变化,但是决定游戏氛围的主体还是作为玩家的我们自己,或者说是新一代的魔力玩家?随着老玩家的慢慢离去,新玩家的数量越来越多的情况下,他们的游戏观很大程度上决定了游戏的氛围。不知是受了金庸笔下那些天下无敌形象的影响还是那些只知升级不问其他的韩国游戏的熏陶,居然认为这款休闲轻松的游戏中等级就是一切,居然以为万事不求人才是网游的最高追求目标。

虽然如何游戏是个人的自由,但是很显然地,魔力的游戏氛围已然受到相当严重的打击,僵化的市场供给,不言不语的练级队友,少得可怜的任务叫队,乃至于把人物当宠物来练更是缩小了新人的生存空间。不知网友们记不记得前些日子在论坛上对暴力传教的讨论,有多少人连问题都没搞清楚就趾高气昂地撂下一句“垃圾”。呵呵,对新生事物不分是非地加以排斥地话,不论他几岁,心已经老了,已经麻木了吧。

在此我无权无法更无意对这种做法说些什么,只是一款缺少交流,没有生机,甚至没有创新的程式化游戏,我实在提不起什么兴趣去投入那盲目的人群中了。

看过不少科幻小说中描述的未来世界是完全按照既定程序运行的无差错环境,不知魔力的未来是不是一定完全按照所谓的练级路线图所规定的来执行呢?机械化的游戏模式会不会像秦国的律法一样导致二世而亡呢?

PS:以上所说纯属胡言,如有板砖尽管拍来!
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