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无责任乱聊魔力该改进的地方
十翼恶魔 2004-10-20 08:24 我要投稿
 
 

无责任乱聊魔力该改进的地方

◎◎系统◎◎

1。迷宫原地登出登入功能
  在迷宫中才可用此功能,如果在迷宫中掉线则视为原地登出。但原地登入后不是出现在登出地点,而是出现在迷宫本层进入口(通常就是楼梯口)处。
  现在对魔力系统要求改进的最大要求就是要求开原地登入功能吧。不过这个功能不可能在魔力全地图中开放。想一下,一个定居在法兰的人要到坎村要花10多分钟再加上1000元吧,如果开了原地登入功能,他在坎村一直原地登出登入,这点时间和钱不就节约下来了吗。所以不可能在全地图开放此功能。但是,开迷宫原地登入功能就两样了。现在大家最讨厌的就是打BOSS掉线及打BOSS时间太长。如果在迷宫中开原地登入功能,那么,这个问题就得到很好的解决了。
2。出手顺序
  调高敏魔的出手顺序,至少应比同级的血敏人快。血牛在同样满敏带同样加敏装备的情况下,不应该有先动权。
----------------以下是抱怨,可以不看------------------
  现在的出手顺序实在有点让人莫名其妙。
  最近PK中发现,43级敏魔血416,加首饰451,面对一个700多血(估计的数字)的弓手(41级)第一回合能先动,打掉对方520血,弓手乾坤我400多的血,结果剩不到50血的敏魔居然比还剩大约200血的对手慢,连续3次都是这样,绝对不是乱敏,郁闷之下上来抱怨几句。
------------------------------------------------------

◎◎技能◎◎

1。跳舞
  把1、2舞改成舞者及自身和宠连同对面对手全部进行一次等同3级宠物状态攻击成功率的咒术攻击(抵抗,装备抗咒均计入)。5级舞改为失败已方全部收宠。
1、2、5级舞实在是太………………霸道了。针对对手进行一次全体状态审判,成功率还超高(统计一下,PK中跳舞成功率约为55-60%,以上数据来自朋友95级舞者在PK中跳了200多次舞的统计)。就算这么改,舞者的1,2舞在PK中仍然是很强的,只不过不再可能一跳就让对手动弹不得,让你打上2回合而已。
2。暗杀
  计算公式改下。改为:现有的暗杀机率X{[(目标现有血量-忍者现有血量)/目标现有血量]+1}
  忍者暗杀应该是拿自己的命搏对手的命,而不是轻松地取走对手的命。所以,当忍者血比对手少时,暗杀机率就相应提高,忍者血越少,出暗杀的机率就越高。而忍者血比对手多时,则相应地减少出暗杀的机率。
3。恢复
  巫师们呐喊:把暴恢还给巫师!!!!!!!!
4。制御巫术
  反弹:抵消对手攻击并将对手的伤害反弹给对手。1级改为抵消对手攻击并将对手攻击伤害的20%反弹给对手。以后每高1级都将增高20%的反弹威力。10级为抵消对手攻击并以200%威力反弹给对手。有效回合1-3级2次行动,4-6级3次行动,7-9级4次行动,10级5次行动。
  吸收:抵消对手攻击并将对手伤害吸收为自己体力。其余同反弹。
  无效:抵消针对目标一定的伤害值。1级抵消对目标总计150血的伤害,2级300,10级1500。
5。咒术
  增高高级咒术对无抵抗或抵抗装备的目标的成功率。对于抵抗和抵抗装备计算方式不变。
6。祈祷
  增强祈祷的效果,不要让人以为咒术师只会放咒。
7。混乱攻击
  不管怎么说,狮子奋迅击的中状态机率不应该比宠的5级咒攻低吧。

◎◎装备◎◎

1。袍
  作为魔法系的专用装备袍却完全不附带抗魔……
  把一部分高级袍(或参考重装,改所有的A袍)加魔力的属性去掉,改为加精神和抗魔。
2。B杖
  B杖实在是太鸡胁了。
  B杖的设计意图是攻魔2用杖。但魔攻不够发动本级魔法,攻击力又太垃圾,使得市场上几乎见不到B杖的影子。所以把B杖的攻击力上调30-60%,魔攻减少一些,够发动下一级魔法就行。给B杖多一些出现的机会。
3。帽子
  现在加闪的装备实在太多了,但加命中的东西……所以,把9B魔术师之帽的命中上调一些吧。

◎◎职业◎◎

1。格斗
  把护卫、反击等几乎没人练的技能还给重装吧。
2。3重装
  一句老话:给重装得意技(打卡+40经验的,现在日本开的重装技好象还是打卡+20经验-_-!!)。

------------以下纯粹感想发泄,不看也行--------------------
  玩魔力2年多,玩的职业有法传封护剑弓格,其中护士专门带内心赚钱给剑士烧技能,弓格赚来的钱一半给传教了。其他的号能保持自给自足。感觉重装和法师作为魔力里最耐玩的2个职业待遇却都不佳。重装练级受歧视,法师打BOSS受歧视,技能都难烧,使用时还有一大堆限制。PK方面差不多。弓格作为通用型职业练级快技能也不算难烧是最好练的职业。传教的技能有钱就好烧,练级时受歧视也不太多。封印练级确实受歧视,但想来也确实公平,封印的技能没有能让队友受益的,10级精盟,6级宠强都只有自己受益。所以练级时要么带一大堆血和料理给队友加要么找自己的朋友带着练,等级也慢慢混上去了,练级速度确实比不上弓格魔等主流职业,但算上烧技能的时间却并不是慢得受不了,至少比我的法师练得快些,比剑更快了不少。现在争论的职业忍舞兵都没练过,对于靠运气来决定胜负的技能有点看不上眼,所以没练忍和舞。兵则是因为朋友已经有一个兵了,带队做任务学技能都有人了,所以不想开。现在看看PK比赛的录像,只有一个感觉:忍舞比赛?血牛比赛?在传统RPG里不管怎么算也只是辅助职业的2个职业完全主导了PK走向,加点还都一个样,完全失去了所谓的职业多样性,加点多样性、技能变化的有趣之处。所以在自己乱来的改进中有意地增强下咒巫的地位,稍微降低下法师打王和重装烧技能的难度(重装实在是很强的职业,我自己的剑士67级和朋友80、90的弓手格斗PK胜率是相当高的,就是看到7、80的敏魔有点头疼而已。PS:半年前剑士、格斗号一起被盗被删,造成另几个号送朋友后离开魔力半年,在此BS下盗号的家伙),而对忍舞这2个职业加了些限制。PK不应该被某几个职业主导,而应该是所有的战斗系职业地位都大致差不多的比赛。
  感想写了不少,也没什么中心内容,反正只是感想,发泄出来就好了。

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