由于大学生活实在是无聊,我上个月开始重新玩起了阔别两年的魔力,重返魔力最大的惊喜就是发现战斗模式有了极大的改进。说实话,我是自从3.0之后就迫于高考的压力而告别魔力的,经历了这么多的版本更新,我不知道这些变化是从什么时候开始,当时最大的痛苦莫过于反击打死了前来攻击的怪物,然后看着它,等着它一步一步慢慢悠悠摇摇摆摆地回到它该趟下的位置,即使是一般状况下,只要不是被打飞,怪物还要费一点时间从回到原来的地方才躺下,这样统计下来,就按照每一仗耽误2秒算吧,白白等死人移动的时间可真是一笔不小的数字。现在好了,且不说怪物死在哪儿就倒在哪儿,互不相干的两个行动也可以同时进行了,魔力的改进使得很多不合理的地方都慢慢消失,留给玩家的是最大程度的快乐和效率。
但是魔力中值得改进的地方远远不只这两处,很多白耽误时间的地方仍然存在。一些连通式的路,也就是过道的长度完全可以缩短(比如走完打露比,打改造的迷宫之后见BOSS的那段路),某些村庄(比如奇利)房屋之间的栅栏可以取消,一些怪物的行动(比如蝎子,石像怪)可以加快,特定人物的攻击行动,魔法行动造型可以改进……魔力中有很多地方都在无谓地消耗玩家的时间,我们不要求把卖魔石和加血的地方放到一起,也不要求把启程之间放到东医院门口,甚至不会要求把每个村的传送点放到村子中央,但是,网星是否可以把市场商人的位置放得靠传送石近一点,把打卡处再朝进王宫的那条路那儿挪挪,把魔法大学里的那条走道缩短一点?这对网星的程序员来说不过是举手之劳,但却可以为千千万万的魔力玩家节省大量的时间。
还有一些我认为该改进的地方可能涉及到平衡性方面的一些问题,难免有些人会认为在战斗画面上的改进是过于冒险的,但是我觉得通过合理地改进,使大家达到共同节省时间,这符合所有人的利益,包括网星本身。这是因为我们玩魔力不会说今天要练到多少级,就非得练到这么多,该吃饭该睡觉该去上学上班,因为没练到就还要泡在线上,这是不太可能的,一般我们都是算时间来玩的,能玩一下午就一个下午,除非看着快要升级了,练到升级下线,所以提高游戏效率只会加快魔力玩家的打怪速度,而不会减少游戏时间,说白了就是不会造成网星的损失,相反,由于效率的提高,魔力玩家会不自觉地被魔力更高程度地吸引,从而帮助魔力稳固和扩大市常
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战斗画面上的改进可以在几个点上下工夫
首先,是每个人的行动动作:封印的丢卡片动作,部分形象拖遢的乱射动作,每个形象快慢不一的攻击动作和魔法动作。其中封印丢卡的速度应该是每一个练过封印的玩家的噩梦吧,而超慢乱射是因为很多人先选了个自己喜欢的造型,练到20级之后学了乱射,发现动作慢又舍不得删号重练,没想到长痛确实不如短痛,假如乱射练到10,多花的时间~……汗!另外还有露比拿仗的攻击动作之类,好几个人物用枪,用斧,用剑,用弓,用仗都慢得很,也许选这些人物的玩家一开始是看这动作比较搞笑所以才选的,但是不论如何华丽的动作画面看了几千几万次都会烦的,现在一定是作梦都想换人物,可惜后悔来不及了。既然战斗系应该改掉拖遢的动作来节省时间,那么生产系就更没有理由看这个正在修理,正在合成什么的几秒几秒地等了,得快一点,以此来繁荣魔力的经济吧!还有一点,那就是3.0之后每个人物可以有两种造型了,两种造型的动作速度会有些不同,我平时都是用男主角造型,因为这种造型的任何动作都是很快的,后来增加的造型其他基本一样,但是乱射慢了,还有魔法也慢了,所以我从来都不用,不知道大家有没有注意到。网星的新造型一定让很多人失望透顶了吧?
第二,魔法应该改进。也许刚看到风转转悠悠最后转到怪身上会感到很有趣,可是看个多少遍就只觉得耽误时间了,也因为这个原因,只有很少的魔法师学超风,因为一次超风看几个风在那儿转可实在是受不了,除了超魔外,其他方面也尽可能地少学和风有关的。不是因为风不好,完全是因为浪费时间的魔法效果。我这一说,大家也应该想起来了,强魔和超魔的攻击并不是同时落到每一个目标头上的,中间有间隔,这就意味着如果一个强魔打死了4个敌人,那么4个慢镜6头可能正好首尾相接,你等了4个慢镜头的时间,而如果4个目标同时死亡的话你只需要等4个慢镜头叠加在一起的一个慢镜头时间。这难道不该改进吗?
第三,取消慢镜头和一些慢速度。单位被打气绝的慢镜头耽误了大家很多时间,当然应该取消,即使保留也应就保留在PK中,或者己方有单位气绝的情况下,打怪的时候看着怪慢慢倒下有意思吗?箭的速度也完全可以提升,改成一闪而过,只要让人看清楚就行,既华丽,又省时间,还趋于真实,何乐不为?
第四,增加互不相干的行动的同步性。现在的战斗已经具有了一些同步性了,但是还不够,只能两个单位同时行动。大家应该对过去一个做得相当不错的小游戏《神奇传说之远征奥德赛2:永恒的小夜曲》有很深的印象吧?那是我记得最早的可以在战斗画面中选择快速战斗的游戏,即一回合中所有指令的效果都在同时完成,相当于攻击的,被攻击的,防御的,放魔法的同时完成行动,节省了很多的时间。我们也许还在意到底是谁最先行动,因此不希望把魔力做成那样,但是在等效的基础上增加同步性,必然有利于游戏性的提高和无用时间的减少。
第五,开放一些现在是本地机内部计算的数值为可调整。比如说改成在怪等级比自己低到一定程度的情况下,允许玩家自己设定为不遇敌,在怪与自己等级接近的情况下,允许玩家自己设定为每步遇敌。
第六,允许玩家直接用MLB换取技能经验。这节省了用小号赚来的钱还得用大号烧所白白花掉的时间,也许这对封印最有利吧?
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从这几点,尤其是第4、5两点,大家应该想到什么呢?我相信很多人已经是魔力的老玩家了,如果你有了探索什么计算在本地机,什么计算在服务器的这个意识,那么不管你的最高级人物等级再低,资产再少,在魔力里的时间再短,你都无可辩驳的是一名魔力宝贝的游戏高手。我个人从来没有看过什么资料和别人的理论,我自己凭经验总结如下:
1,人物、宠物的所有属性、技能,人物的金钱、声望都在服务器上计算(废话~)。
2,人物的位置在本地机上运算,每隔几秒传送到服务器,服务器在接受的同时给予反溃
3,所有的与遇敌相关的数据在本地机上运算,包括偷袭,被偷袭等
4,打仗的时候各人把指令传送到服务器,服务器进行计算之后,将结果传到本地机,然后在本地机上一回合开始(所以说本地机上的战斗纯粹是浪费人感情的呀!)
5,受伤与否,受什么伤,在服务器上运算。
6,怪物的指令是服务器在总结运算了每个本地机传来的数据之后才下的,结果也是最后才算的
7,打仗得到魔石概率……~不明,哈哈,谁要是确定外挂可以打一仗得3个石头的话那就证明是在本地机运算的。
一个游戏在服务器上的运算越多,对网络的要求也就越高,但是在本地机上的计算越多,外挂的使用余地也就越大,如果我上面例举的全都是对的,那么用外挂(因为我没干过这么无耻的事,所以我不清楚)应该可以快速遇敌,快速战斗,然后得满满的魔石,瞬移回去卖掉,然后再来一次。所以压缩掉无用的时间,开放客户段内部的一些计算,将其改为可调整功能,对打击外挂也有非常好的作用,试想一下一回合可以在本回合指令完成之后一两秒内让你下下一回合的命令,那么谁还会用外挂?如果魔力可以自己设定原地遇敌,谁还要用外挂这功能?
当然,也许我提出的几点稍微有点极端,有把魔力客户端变为挂机工具之嫌,但是在一定程度上的减少无用时间,确实可以大大增加一个网络游戏的生命力,让更多老玩家免得一次又一次地看重复了多少遍的本应是新颖可爱讨人喜欢的枯燥动作。浪费时间就是浪费生命,如果魔力坚持浪费生命,那总有那么一天,外挂反而成了治疗浪费的一剂良药了。
最后这句是对版主你说的,可别把我帖上去啊~
我是学工科的,大一一年没学语文,重新回到新浪论坛感觉确实不行了,东西写着写着就思维中断,不知道自己本来想说什么了,前几天写的几个东西我是边开魔力边写的,然后也没检查就这么直接帖了,回帖中有人批评我错别字多,我一看也确实有错字,而且有些地方不太通顺,对此我表示深深的歉意,并保证以后的投稿一定认真检查!