外挂--网络游戏永恒的话题!有人爱,有人恨!
我发这个帖子只谈一下,外挂存在的原因和外挂价值链的特点。
我认为:外挂存在的主要原因是---它有一个运行有效的价值链。
这条外挂价值链的组成是:消费市场+销售渠道+生产者首先,消费市场由外挂玩家组成的。他们用外挂的原因很简单---省时。省力,省钱。毕竟职业玩家很少,大多数都是利用自己的休息时间在玩,所以玩的时间少!玩网络游戏也是一个体力活动,一坐就是好几个小时,目前的网络通信+点卡所用的费用还是不少的。在没有外挂的情况下,玩家要升到一定级别还是很难的。但有了外挂就不一样了,就拿"奇迹MU"来说把,根据不完全统计,如果一个玩家一天玩8小时,在100级--130级之间的角色,一般能升2--3级,但用外挂就能升10级多!两者之间的岔别是可想而知的。所以,外挂对于很多玩家来说是很有价值的!
其次,销售渠道=批发商+网吧。他们卖外挂,从中直接或间接地提出经济利益。批发商通过大量卖卡来提出经济利益,而网吧通过卖卡来刺激自家的生意,间接获益。其中,网吧成了最大的零售商,因为外挂玩家在他那里买最方便,并且不贵。
最后,生产者=外挂制造者+源代码泄露者;他们是外挂的源头,外挂制造者他们只要有了源代码他们就能制出外挂,并且功能强大,智能化高。而源代码泄露者,他们是外挂制造者的重要组成人。
少了他们就不能即时更新!当然,没钱挣他们是不会做的。现在我们看看,他们的利益来源是多少?
我做了个大概的估计:还是拿"奇迹MU"来说,奇迹每日同时在线的有20万人,我就只谈有10%的人用外挂,每一张外挂卡能卖10---20元不等,但我们只以10元计算,就是20000*10=200000元(RMB),每张卡能用2个月,则一年就是20万元*6=120万元!!在这么打的市场和经济利益的诱惑下,没有外挂才叫人感到奇怪呢!更何况,实际情况在奇迹中用外挂超过了50%。
这条价值链有和特点呢?下面我按强弱把它进行划分类。(强--不易管理\控制,弱--易管理\控制)
第一大特点是:在有外挂玩家组成的消费市场这节链是最强的,因为外挂玩家人多,广,散,杂。从外挂玩家这方面着手,收效不好,而且有投入大量的人力和物力!外挂玩家要是被封了,还会在来的。若以这点为主去打击外挂了化,效果会很不好的。
第二。外挂制造者+源代码泄露者他们扮演的是生产者这条链!特点是:比较弱。因为他们涉及的人员少,但比较隐蔽,不易发现!他们是外挂的源头,如果真人抓好他们,那效果是相当好的。
第三,销售渠道=批发商+网吧这条链---最弱。因为涉及的人员相对少,而且最集中,易管理,易发现,易制止。特别是网吧,他们是零售商的最主要的组成部分,也是最接近外挂玩家的!
本人认为,只要把握住了这三点,打击外挂应该是很有效的!
当然,实际情况要比我所说的要复杂的多,因为还要靠国家法律来维护的!也要看网络游戏公司内部的组成结构的!
以上只是带表个人观点,有什么不妥之处,请批评指正!!
2003。12。24
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