内容提要:1、中国网络游戏的经营现状
2、网络游戏产业的特点及两个要素:营销商和用户
3、网络游戏产业存在的三类矛盾以及相关的法律问题
3-1、营销商之间:不成熟的分账运作模式
3-2、营销商与用户之间
3-2-1、“霸王合同”
3-2-2、私服问题
3-3、用户之间:虚拟财产的性质界定
4、对策:亟需建立完善的法律体系
关键词:网络游戏,产业化,分账运作,合同,私服,虚拟财产
盛大的陈天桥、九城的朱峻、网易的丁磊、搜狐的张潮阳……当这一连串原本陌生或者略有所闻的名字,以飙发的姿态出现在人们视野中的新顶点之时,这实质上意味着一个新时代的来临。早在2002年末的《中国网络游戏产业调查报告》(I)中指出,中国互联网用户数从2001年的2988.5万攀升到2002年的4411.8万,涨幅47.6%;与此同时,中国网络游戏用户数与付费用户数,从2001的397.5万与168.1万攀升到2002年的807.4万与401.3万,涨幅分别为103.1%与138.7%。如此庞大的消费群体意味着所对应的巨大市常报告同时显示2001-2002年度中国网络游戏市场规模从3.1亿元攀升到9.1亿元,涨幅达到了惊人的187.6%;并预测随着我国互联网建设的进行和网络游戏产业的成熟,在此后4年内这一增长率将始终保持在50%以上,2006年市场规模最终将达到83.4亿元。此外网络游戏还促进了通信业务、媒体出版、网吧等一系列行业的发展,可以说已经形成了一种产业化的效应。以2002年的9.1亿元市场规模为例,即直接带来了68.3亿元的通信业务收入,与18.2亿元的媒体出版收入。这也意味着网络游戏已经成为IT产业甚至整个国民经济收入中一个不可忽视的重要组成部分。
但是,网络游戏产业繁荣的背后,存在着相当大的隐患。由于网络游戏不同于其他IT行业的一些独特要素,使得现有的成文法律并不适用于经营过程中的一系列新状况,从而使得混乱和不规范的行为大量涌现。网络游戏与传统单机游戏产品的区别在于,营销的主要内容并不是产品--游戏客户端--而是服务,并且是长时间持续性的固定服务。这就使得服务主体--营销商,与服务客体--用户之间的矛盾愈发凸现出来。所谓的营销商是指网络游戏服务的提供者,它包括编写游戏客户端与服务器端的开发商,制作游戏产品并出版的发行商,与维护游戏运营期间的服务器和帐号信息的代理商三方面。另一方面所谓的用户则是游戏活动的直接参与者,即俗称的玩家。这两者共同组成了网络游戏产业的要素。
如上所述,网络游戏产业拥有巨大的市场潜力,故而其利润也相当惊人。号称占据网络游戏产业近70%份额的盛大,2002年年收入逾5亿元人民币(II),仅8月份就有740万美元进帐(V)。如此高额的收益势必引发各方激烈的争夺,最终导致法律纠纷的产生。由于国产游戏一般有发行商兼任两方甚至三方的现象,故而上述情况在外国游戏中更为激化,而其代表就是陈天桥赖以成名的《传奇》。
《传奇》原名《LegendofMir2》,是由韩国Wemade公司制作、Actoz公司发行的网络游戏。它在国内代理商盛大的经营下创造了7000万注册用户,65万人同时在线的佳绩。然而由于当初代理合同是由Actoz与盛大两家签署的,因此为了提高其从Actoz分成的比率Wemade开始有意拖延或拒绝技术支持与版本更新作为要挟。与此同时《传奇》的欧洲版本服务器端自Actoz不慎泄漏之后迅速传入大陆并演变为私服(关于私服详见后文),或多或少地影响了盛大的经营。盛大以以上两点为由自2002年8月起拖欠应支付Actoz的分成费,更于8月8日将游戏中文名称变更为《热血》并申请注册商标。另一方面Actoz声称盛大的上述行为侵犯了其正当收益与知识产权,加之其要求进入盛大数据库查看销售信息等经营资料遭拒,于2003年1月24日宣布终止双方的合作关系。此后双方进行了数月的谈判最终仍然走向破裂,盛大于7月4日正式向新加坡国际工商会议所仲裁所提请仲裁申请。但早在此前的3月20日,Wemade却将后续版本《LegendofMir3》(中文名《传奇3》)的代理权交给了光通通信。这也促使盛大与Actoz为了共同的利益而再次联合起来,最终两者达成了庭外和解。(III)
以上就是轰动一时的“盛大传奇案”始末。从中我们可以看到当事三方在处理纠纷时,不约而同地出现了法制观念淡薄的现象。以盛大为例,在Wemade终止技术支持之后盛大完全可以依据合同向Actoz索赔,而不是用同样性质的违约行为来以牙还牙。但是隐藏在这种行为背后的,实质上是相关法律在这种分账运作模式上的模棱两可。这种模式类似于电影业的分账,整个流程主要以计费点数卡的销售收入为利益分配的基矗盛大与Actoz抗辩的焦点之一,在于泄漏的服务器端演变成私服以后是否影响到盛大的收益。Actoz怀疑盛大故意隐瞒部分实际收入而减小应支付的分成费,故而要求进入销售信息数据库核查。该数据库本身是由盛大公司自行开发,其记录信息也由盛大独立维护,从法律意义上而言属于盛大的数据资产,故而盛大有权利拒绝Actoz的查询要求。但从另一方面来说该数据库的内容直接影响到Actoz的收益。在缺乏其他有效的监督机制下,Actoz只能通过查询数据库的方式来确认与维护自身的合法权益。为了避免这样一种两难的局面,九城的《奇迹》、新浪的《天堂》等游戏多采用由发行商和代理商合资组建新公司负责实际经营这样一种方式。然而只要相关法律得不到补充,监督机制得不到完善,营销商之间的矛盾始终难以得到圆满解决。
如果说营销商之间的矛盾尚属于平等主体之间的矛盾的话,那么在营销商与用户之间显现的就是巨大的技术鸿沟与因此而衍生的不平等。《合同法》第39条第2款规定:格式条款是当事人为了重复使用而预先拟定,并在订立合同时未与对方协商的条款;第40条规定:格式条款具有本法第52条和第53条规定情形的,或者提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。《消费者权益保护法》第二十四条也明确规定:经营者不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对消费者不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害消费者合法权益应当承担的民事责任。网络游戏代理商要求用户在注册游戏账号时必须同意的《用户使用许可协议》,依据上述法律属于格式条款形式的合同。但是不少《许可协议》实质上严重违反了平等、自愿、公平的基本原则。
“我们不担保我们所提供服务一定能满足您的要求,也不担保提供的服务不会受中断,并且对服务的及时性,安全性,出错发生,以及信息是否能准确,及时,顺利的传送均不作担保。”
“妨碍我们提供服务或我们认为的严重不当行为,我们可以终止向您提供服务,并取消您注册的帐号。”
“我们不就因您使用我们的服务引起的或在任何方面与我们的服务有关的任何意外的、非直接的、特殊的、或间接的损害或请求(包括但不限于因人身伤害、因隐私泄漏、因未能履行包括诚信或合理谨慎在内的任何责任、因过失和因任何其它金钱上的损失或其它损失而造成的损害赔偿)承担赔偿责任。”(IV)
如果服务主体可以不保障服务质量、自主中断服务甚至不赔偿因此造成的损失,而服务客体还要被迫同意这样的合同,这实质上就是垄断集团对弱势群体一种赤裸裸的压榨。遗憾的是工商管理部门虽然经常检查零售业、餐饮业等行业类似的所谓“霸王合同”,但网络游戏产业却从来是被遗忘的角落。这也许也跟网络游戏用户普遍较低的法律素质与意识有关。在游戏中或者在网络留言板上经常可以见到愤怒的用户声讨甚至辱骂代理商的声音,却几乎没有人诉诸法律。即使有人想到这一点,但也因为技术上的劣势而难以取得对自己有利的证据,不得不就此作罢。更多的情形是他们带着对服务器的不满而改换门庭。
所谓的“私服”是指未经版权所有者授权,非法获得服务器端之后设立的网络服务器。它属于网络盗版,被定性为互联网非法出版经营行为。(V)相对于“官服”--由代理商架设的服务器--而言,私服存在着明显的劣势。首先由于服务器端源程序往往不是完善版本或者根本就是测试版本,因而私服缺少专业的技术支持;其次官服一般运行于专业终端上并有电信产业专门划分带宽,而私服往往运行于PC机终端和常规带宽,存在着严重的不稳定性;再次私服的用户帐号信息没有经过专业的加密和存储保护,存在安全方面的隐患。然而私服依靠其优质的服务和相对低廉的收费仍然从官服上夺取了大批用户,并正在向公开化、商业化的方向发展。
国人对知识产权概念的淡薄,已经是人尽皆知的事实,因而部分大型私服或私服联盟公然自称“官服”的现象也就见怪不怪了。从版权保护的角度来说,这些“盗版”当然是耍打击的,但是事灾上往往是“野火烧不尽,春风吹又生”。营销商固然可以通过加强员工管理和技术保护措施等方法来更有效的对抗私服,但只有引入内部竞争机制、提高服务水平的手段,才能从根本意义上调和“反垄断”与“反盗版”这一对矛盾,从而在与私服的市场竞争中胜出。
但是,不论官服还是私服,要真正做到完善的管理是很困难的,这一点以官服更甚。虽然营销商有一定的技术手段可以保护用户的帐号信息,但相对于对自身数据库的保护而言还是相当薄弱的,这也使得不少具备一定黑客技术的用户有机可乘。而另一方面有心人即使不通过技术手段也能够从不谨慎的用户手中骗取到帐号信息,而少数的游戏管理员--通称GM--根本不可能去一一规范成千上万用户的行为。
2003年6月末,辽宁省辽阳市两名《传奇》玩家因高等级帐号被盗而前往报警。但经过咨询,他们得到的的答复却是:“由于缺乏相关法律规定,公安机关无法立案。”几经周折之后他们私下于7月22日在本市的一家网吧查找到盗号者--一名16岁的初二学生,当时他正用该帐号进行游戏。两名被盗号的玩家将其带到自己常去的网吧“教训”了一顿。这名初二学生最后承认盗窃了帐号,与该生家长协商的结果是以3000元人民币作为补偿。但次日此家长随即报案,两名玩家因涉嫌“敲诈和非法拘禁”等两项罪名被刑事拘留。(VI)
虽然这两名玩家的行为未免有些偏激,但这恰好从某种程度上反映了法律体系“盲区”受害者的心理。当法律本身不能够保障他们的利益时,他们只能通过自己的手段来维护了。此案的焦点在于,该初中生的行为是否构成违法?更进一步来说,网络游戏上的虚拟财产能否构成法律意义上的财产?这里所说的虚拟财产,包括帐号信息、虚拟货币以及其他游戏装备等等。从本质上来说,虚拟财产如果通过合法渠道取得--例如自行申请帐号、通过游戏手段获取虚拟货币与装备、以人民币或虚拟货币从其他用户手中购买等等,均可以视为个人财产。但就目前来看,虚拟财产还未能受到法律保护。甚至虚拟财产是否需要发展到要上升为法律意义上的权利予以保护的程度,还没有人开始研究。问题在于,立法的这种时滞性,已经无法满足越来越多的现实案件的迫切要求了。
北京《传奇》玩家帐号被盗勒索4000元人民币、黑龙江《石器时代》玩家帐号被盗勒索5000元人民币……类似的案件在中国上千万网络游戏用户当中每时每刻都在发生着,甚至有人开始利用现实社会中的人际关系从身边人的手中骗取帐号。(VII)与那些涉及成百上千万元的“大”案相比,这些个案的标的并不高,而诸如虚拟财产取得的渠道、损失的数额等等关键性问题取证的技术难度并不亚于前者,虚拟财产与人民币的折合比率更是没有一个固定的标准,这些都是立法上的难点。但是如果因此而放弃维护这一广大群体的利益,那么这样的法律体系根本称不上先进与完善。
综上所述,我国当前在网络游戏产业相关的法律规范上,还存在着相当大的盲区。这不仅体现在立法水平上的不完善,也体现在执法制度上的不健全。究其原因,一方面是因为法律的时滞性所致,另一方面也与相关人员对网络游戏产业的发展现状缺乏充分的了解有关。分账运作的监督机制、虚拟财产的性质定义以及对不规范合同与私服的监控打击等等,都是当前立法与执法上亟需解决的重点。在网络游戏产业最为发达的韩国,8家由政府部门管辖的游戏产业协会分工合作,制定各种法规制度来规范市常我国自今年7月1日起正式实施的《互联网文化管理暂行规定》是我国对网络游戏管理的第一部规范性法律文件,但上述关键性问题并没有得到针对性的解决。相关法律体系的建立,仍然是任重道远。
参考文献:国际数据公司(IDC)《中国网络游戏产业调查报告》
《大众软件》2003年13期专题企划《盗亦有“道”的私服产业》
辽沈晚报,新浪网http://games.sina.com.cn/newgames/2003/09/09165619.shtml
《大众软件》2003年03期专题企划《谁之过--网络游戏七宗罪(一)》
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