手游后IP时代 从《十万个冷笑话》看蓝港的进击之道

2015-04-28 11:21:49   来源:新浪游戏

  据艾瑞咨询联合第三方移动游戏数据分析平台DataEye发布的《2014年手游行业发展数据报告》显示,2014年IP游戏上线数量呈高增长态势,全年达到了2800余款,然而至2014年年底,IP游戏留存率却仅有27%,低于无IP游戏的37%。这也就意味着,随着大批IP游戏涌向市场,IP效应正在逐渐减弱。

十万个冷笑话十万个冷笑话

  后IP时代如何用好IP?这也成为了千千万万个有着五颜六色创业梦的“手游淘金者”亟待解决的大难题。

  不同于腾讯自身拥有强大的分发渠道和资源整合能力,也不同于网易从自研IP“乾坤大挪移”而来的用户群,蓝港转型手游的公司,通过改编《十万个冷笑话》这一知名IP成功打造出现象级手游产品,相比起来似乎更具可取之道。

  可取之一:做IP该做的事

  “IP无用论”者的一大论点便是:既然强IP对于手游的影响如此之大,但迄今为止哪些游戏是只靠IP火起来的呢?答案是没有。

  这并不难理解。究其原因,热门游戏IP价格动辄百万到千万不等的天价使得IP手游同质化加剧,厂商为尽快将IP价值变现,从而缩短了IP手游研发周期,“IP换皮”成了厂商惯用的手段——挂着IP的“名”,做的却不是这个IP的“事”。

  据数据显示,2015年1-2月期间, 新上线IP手游207款,但游戏类型却以卡牌、跑酷和角色扮演居多,其中卡牌类IP游戏占比达到16.4%。

  游戏的本质是给用户带去快乐,手游自然也不例外。IP手游的价值就在于“粉丝情怀”,急功近利的破坏式挖掘使得游戏品质和用户体验都达不到用户满足,用户流失也就自然而然。

  《十万个冷笑话》的可贵就在于对IP的还原度,它切实地延续了十冷动漫恶搞、吐槽的精神传承。走进《十万个冷笑话》的世界,无论是游戏初期就赠送的角色大娃,还是玩家对战匹诺曹关卡需要带上白雪公主的设定,又或者某个关卡背景里大广告牌上写着的“左转100m是公厕”……搞笑的剧情、吐槽弹幕的社交、搞怪的人设技能,都是真实遵循原著的结果,凡原作的粉丝,看到必然会会心一笑。

  可取之二:找IP该找的人

  当知道以重度手游见长的蓝港要改编《十万个冷笑话》这一恶搞无极限的动漫作品时,很多人都是讶异的。但蓝港CEO王峰却力排众议:“未来的主流用户群可能会是高中、大学、刚毕业的年轻人群体。要做年轻人战略,自然要在这方面提前布局。”

  因此,在这次《十万个冷笑话》的推广中,王峰豪掷6000万“瞄准”90后群体:找到京沪两地10所高校,每个学校选择了一名女学生进行“十冷体”广告拍摄,然后按照一校一人的投放方式,覆盖所有大学附近可以看见的公交站牌和地铁站。这样做的目的是让90后学生出校门后有一种熟悉感和亲切感,同时也容易在学生群体里面形成话题。而是得自于前期的测试服数据:北京地区贡献了10.4%用户,上海则贡献了11.47%。

  而在线上推广中,王峰也没忘记贯彻这一“精准投放”法则:A/B站、U17等动漫平台成为重点,“毕竟游戏和动漫的共通性很多,是未来的一个方向”。

  可取之三:聚合一切能聚的势

  放在其他手游厂商身上,早早地就把IP改编完拿出来赚“快钱”了,但王峰却是一个字:“等”。

  他在等IP的聚合效应: 2014年12月底《十万个冷笑话》舞台剧全国10城巡演,2015元旦季《十万个冷笑话》大电影全国上映。《十万个冷笑话》手游如果能与同IP的兄弟产品一起启动全国营销攻势,才能最大化地达到多方共赢的结果。

  这背后,体现的正是蓝港在《十万个冷笑话》项目上首创的全新IP运营模式——“生态式”IP运营。作为《十万个冷笑话》大电影的联合出品方,蓝港通过多向互动的方式,拓展《十万个冷笑话》的生态系统,将作品的影响力进行放大。而这种放大,不是简单的叠加关系,而是让IP价值呈现几何级数的爆发性增长。

  再往深了说,这也是王峰在蓝港上市之初所提到的“大文化、大娱乐”战略方向的落地——以手游为核心,进行全文化产业领域的资源整合。从游戏到影视,以IP为桥梁,贯通全产业链文化内容,建立以文化为基础的游戏周边生态圈。

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