音数协秘书长敖然:充满预期的产业理应受投资者青睐

2020-08-1717:39:35来源:新浪游戏

  近日,中国音像与数字出版协会指导、伽马数据主办的“2020中国游戏资本峰会”在上海举行。

  在这个中国游戏资本市场最重要的盛会上,汇聚了行业协会领导、专家、游戏行业上市及准上市企业代表、游戏开发商、证券分析师、投资机构等数百人。

  虽然角度不同,观点各异,但与会嘉宾均看好中国游戏产业未来的发展。以下是嘉宾发言的精彩实录。

  中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然:

  一个充满预期的产业,是投资者应该青睐的方向

  数字内容产业作为一个新兴产业形态,是传统内容产业与信息技术高度融合的产物,随着信息技术的不断发展而快速变化,让人目不暇接。信息社会迅速发展,内容产业的外延会不断的扩大并且需要重新定义。因为信息技术与信息和社会相互塑造的程度已经远远超过的五千年文明历程中的的任一时刻。人们日常面对那些车水马龙的街道、熙熙攘攘的人流乃至于当下社会的各个角落越来越难以逃避科技对他们的支配。正如冯。诺伊曼所言:“不论是近期,还是遥远的未来,科技会逐渐从强度、物质和能量问题逐渐转变为结构、组织、信息和控制问题。”于是,这个发明在其诞生之后的七十年里一直告诫我们改变世界的力量从何而来。信息技术不再是一个名词,它比历史上其他的发明创造更加凸显出自我放大的本色,成为影响社会进步的重要因素。

  信息技术是人类最伟大的发明之一,互联网把世界紧密的联系起来。信息传播不仅仅突破了地域局限,也使得信息本身的获取和拥有的速度快速激增,“信息爆炸”就是描述这种现象的一个极其形象化的描述。更重要的改变是信息的消费者也同样成为了信息的生产者,从早期的信件往来到电子邮件的面世;从广播电视进入人们生活到自媒体的涌现;从语言文字的交流到音视频流媒体技术在社交网络中的广泛应用,特别是近年来蓬勃兴起的内容产业里颇具代表性的领域:在线教育、网络游戏、直播和动漫。移动互联网的介入使得信息生产和消费的两端互相卷入对方的生活,生活已经数字化或被数字化。

  中国数字内容产业近年来得益于新技术推动、版权保护力度加强和内容消费升级。数字内容生产、数字内容传播、数字内容消费表现极为活跃。一个有创意的想法会催生一个业态的奇迹,过去一些年里创业者用文化创意和数字技术嫁接出无数难以预设的数字内容产业成果。快手上源源不断的视频内容,它们通过吸引眼球带来了虚拟和实体经济各种各样的消费体验,数字内容支撑着体量巨大的商业活动进行运转,一个庞大的经济体被制作内容、关注内容、消费内容的各类群体所吸引、裹挟着向前奔跑。我们充分相信这种强化的场景还会释放出更多的可能,只要充满希望,便有可能实现梦想。这样一个充满预期的产业,正是投资者应该青睐的方向。

  进入新一个十年,一场疫情突然袭来并席卷全球。疫情会改变很多东西,我们最先看到的是疫情与人类社会的数字化紧密关联在一起。在这场疫情之下,凡是数字化做的好的一些个人、企业、地区甚至国家,应对疫情的行动大多更有效率。无论是快递小哥送货到小区,还是家中孩子的在线学习,人们发现没有数字化就难以维持生活的基本运转。疫情中比尔盖茨发表了一封信,其中说到这样一场流行病会重新定义这个时代。疫情中还有几个重要的事件引起我们的关注,比如马斯克宣布Starlink星链计划会重新构建网络世界。这是否预示着经济发展的驱动力会发生彻底的转变,数据已经取代石油成为时代发展的新动能?中共中央、国务院在2020年3月30号发布《中共中央、国务院关于构建更加完善的要素市场化配置体制机制的意见》,引导各类要素协同向先进生产力集聚,明确将数据作为一种新型生产要素写入政策文件,构建以数据为关键要素的数字经济,强调数据和其他要素一起融入经济价值创造过程之中,对生产力发展具有广泛影响。 

  数字内容产业也有一个非常又说服力的案例,4月23日世界读书日的数字阅读云大会因为疫情原因由线下移至线上。这是中国音像与数字出版协会和中共浙江省委宣传部举办六届大会以来,首次采用的虚拟会场方式,也是疫情以来第一个采用云端办会方式的全国性大会。大会总访问量超过3000万人次。会议的成功举办预示着网络化、数字化环境在疫情期间和后疫情时代给数字内容产业带来了新的机会。今天在这里,同时发布由中国出版研究院和中国音像与数字出版协会共同推出的。

  《中国数字内容产业市场格局与投资观察》,张立院长既是产业的观察者也是思考者,他带领的科研团队多年潜心产业研究,跟踪产业热点的基础上,重点关注数字内容产业在新的技术环境特别是5G背景下的发展特点和趋势,重新界定了数字内容产业,提出“数字内容产业是由多个细分领域交叉融合而成的产业形态,且这些细分领域边界模糊”的观点。这些观点为大家提供了一个新技术条件下重新观察产业变化的视角。编写者面对数字内容产业的快速变化,严谨、认真、客观的梳理了网络游戏、视频、短视频、直播、在线教育、数字阅读、在线音乐、动漫、知识付费等领域的市场发展、竞争格局、投融资动向、相关政策、资讯数据情况,用数据化、结构化的方法分析探究了不同领域的发展变化,对快速变化的数字内容产业可能形成哪些机会进行了解读。

  仅就数字内容产业而言,其实一切还只是开始的开始,5G应用也还只是起步。纵观历史,从来没有一个时代比我们所经历的这几十年以及未来一段相当长的时间更适合创新和创业。不可知的东西越多,未来就越有魅力,就越值得我们去探索。

  中国新闻出版研究院副院长/中国音像与数字出版协会副理事长 张立:

  数字内容产业投资的十大趋势

  数字内容产业并非传统意义上的独立产业,它是由文化创意结合信息技术形成的产业形态。所谓产业形态是指由多个细分领域交叉融合而成,且各细分领域边界模糊,但均以数字内容为核心、以互联网和移动互联网为传播渠道、以平台为模式的产业群组。

  5G技术和智能技术非常重要,对出版可能智能技术更重要。随着技术的发展,数字内容产业的商业模式将会快速迭代更新,细分领域的边界将会继续交叉融合,细分领域的数量将会增减,每年分类可能也会发生变化。

  报告里细分了10个细分领域,分别为网络游戏、动漫、网络视频、短视频、直播、在线音乐、数字阅读、新闻资讯App、在线教育、知识付费。这个分类并非社会统计学意义上的分类,主要基于数字内容提供者、消费者、媒体人、研究者等常说的约定俗成、且已经被社会广泛认知的分类。另外,媒体融合的时代严格划界已经不可能了,细分领域的交叉融合始终存在。

  通过内部指标和外部指标共7个一级指标11个二级指标对10个领域进行价值判断。总体上可以看到短视频、网络视频基本上还是靠前的,然后是数字阅读和知识付费,网络游戏比去年排名略微下降了一点,这是从定量的角度来看各领域的发展差异。接下来从整体角度来看数字内容产业的十大趋势:

  第一,整体上数字内容产业仍处于规模扩张期,短视频表现亮眼。我国数字内容产业整体呈现强劲发展势头,多数细分领域市场规模增长率超过20%,且大部分都在30%以上。短视频增长最快,2018年同比增长达109.5%。

  第二,流量红利见顶,内容付费或将引领新一轮增长。用户规模增长大多已放缓,除短视频、知识付费、在线教育,其余7个细分领域用户规模增长率不足10%或仅在10%左右。虽然付费转化率整体偏低,一般不超过10%,但表现出了较快增长趋势,大部分增速在20%左右。所以,深耕、挖掘现有用户的价值成为促进市场规模持续增长的主要动力。

  第三,市场集中度大幅提升,腾讯深度布局已成重要头部玩家。大部分细分领域市场集中度偏高,且2018年其增长率大部分超过40%,竞争加剧向头部集中。腾讯已成数字内容产业重要投资者,2018年腾讯投资数字内容产业35起,其中独家投资24家,早期投资占比40%,覆盖8个细分领域,投资以泛娱乐类内容为主。

  第四,投资趋于保守和集中,下沉市场成掘金新战场。2018年数字内容产业新生企业数量普遍下降,创业活跃性连续走低,投资数量普遍下降,但投资金额却普遍提升。说明产业仍具较强吸金能力,但是资金越来越集中于少数投资回报概率高的优质项目。下沉市场成企业拓展新战场,2019年3月我国下沉市场用户规模、月均使用时长都已超过非下沉市场,也许,数字内容产品天然适合下沉市场。

  第五,中上游内容企业受资本关注,下游衍生品市场待开发。从事内容创作和内容分发的企业处于产业链中上游,拥有更充足的发展机会,成资本关注热点;而从事品种授权、衍生品开发的企业,处于产业链下游,市场仍待开发。漫画、小说作为内容创作源头,具有较强的创意属性,难以被巨头企业垄断,给众多中小企业带来发展机会,爆款产品和黑马团队。

  第六,美方挑起贸易摩擦,我国数字内容企业出海之路将更加曲折。我国数字内容产品的出海本身就面临着来自世界各地的竞争者以及当地文化环境冲击等多方面的挑战,中美贸易战的爆发不仅会对我国数字产品进入美国消费市场产生潜在负面影响,同时对出海产品适应新的全球贸易环境和贸易格局带来挑战。

  第七,5G的快速部署将给长视频带来新机遇。5G支持下,视频图像分辨率正从标清、高清进入4K、8K时代。5G大带宽、高速率、低时延的传输通道将有效缓解观看VR、AR视频带来的晕眩等不适感。家庭头带影院将逐渐抢占传统院线的市场。快手平台上成长最快的是文化教育领域,此类内容更适合长视频表达。

  第八,新冠疫情刺激在线消费,或将重塑数字内容产业格局。2020年初,新冠肺炎突袭并在全球快速蔓延,“宅经济”盛行,生鲜电商、在线办公/学习/娱乐等线上消费迎来了发展。疫情将刺激数字化转型加快。

  第九,传统主流媒体积极入局,短视频市场迎来国家队。传统主流媒体通过拓展短视频、直播多种传播渠道,扩大影响力版图,通过入驻第三方平台和自建平台,布局数字内容传播矩阵,触达更多用户。

  第十,政策监管与舆论监督促进产业健康规范化发展。动漫、在线音乐、数字阅读、在线教育政策条件利好,网络游戏、网络视频、短视频、直播等领域监管趋严。传统主流媒体报道倾向差异化明显,动漫、数字阅读、在线教育具备较好的舆论环境,而网络游戏、直播等领域舆论环境严峻。

  完美世界CEO 萧泓:

  疫情只是按下加速键;TI10方案未定,总奖金已突破3000万美元

  上半年因为疫情的原因,游戏非常火爆,整个在线市场有一个既意外也意料之中的爆发式增长。

  这样一场疫情会长期改变所有人的行为模式和生活模式。事实上,我们的行为和习惯,已经在潜移默化中,被改变了。

  举个例子,以前我们认为上学就是要坐在课堂里面上学,开会就需要大家汇聚一堂……尤其是互动的教学,可能一个简单的授课还可以,但是中小学、大学课程用线上的方式去讲,以前真是难以想象。

  过去6个月,不光中国,全世界范围内所有的学生都只好打开电脑听老师的讲课,这样的一个习惯改变带来什么呢?坐在电脑前看一个人在那讲一个小时,15分钟以后用户可能就会昏昏欲睡。如果小孩在上学,可以想象一下他们上网课的时候是不是15分钟以后就完全失去了耐心?原因很简单,同样的内容产品,线上的模式和线下的模式传播和制作的时候人的接受程度是不一样的,带来的挑战是:线上怎么做产品,需要重大改变。

  完美世界的游戏业务,其实在疫情以前,就已经增长很快。本身这个行业的增长潜力不单纯来源于疫情,数字化早就开始了,疫情只是按下了加速按钮。

  我们一季度收入增长47%多,利润增长67%多,比去年还快,半年增长非常惊人,业绩预告也出来了,增长至少在21—25%。很多人认为这个行业已经进入了瓶颈期,但其实我们认为还是有巨大的增量,增量在哪呢?

  短期疫情的因素还没有结束,大家形成的新的消费习惯(用互联网作为自己最重要的消费媒介)正在养成,而且不会短期消失。疫情在世界各地仍然在肆虐。短期来看,游戏依然是居家娱乐的首选,文娱消费具有弱经济周期性,经济不好的时候文娱消费可能受的影响不大。

  上半年经济形式严峻,对文娱行业尤其线上文娱行业的影响是相对少的。海外疫情继续肆虐,中国企业在海外的产品做得越来越好是可预期的。疫情也导致产品必须要精品化,上市企业等大企业,它做的产品长生命周期的多,长生命周期的产品好处是边际效应越来越大,维护成本降低,因为研发成本已经被摊薄了。

  生命周期长在任何领域都是利润空间增长的信号,所以游戏厂商回归内容变得非常重要。短期来看游戏还在增长,不会停下来。今年上半年疫情防控短期内的确给这个市场带来了巨大的增长,我相信未来游戏市场增长得会更厉害。

  但总有一天当经济真的下滑到一定程度的时候,游戏的增长就会停滞,不可能经济一直在下滑游戏一直在增长,任何行业都必须得跟随整个社会经济发展的规律,短期来看游戏会增长,但是中期来看,游戏的这种在线产品的推动力,来源于新的技术。

  在各种场合,我多次演讲中一直强调未来的5G和云技术会带来很多改变。全球游戏市场非常大,假设满足30%的创新需求。就是一个非常庞大的规模。目前最明显的机会会因为云游戏而带来,因为云游戏太方便了,门槛比以前低很多,云游戏有可能带来全新的产品设计,技术的改变对硬件的要求不同,使得整个带动内容生产的方式方法变化,生产的方式方法的变化很有可能带来内容的变化。这个增量是非常可观的,有可能再造一个新产业。所以,云游戏一定是重要的风口。

  完美世界首家独发的《新神魔大陆》,和天翼5G的合作,对中国电信来说是第一次,对完美世界来说也是第一次,而且取得了巨大成功,一个小时内就登顶app store免费榜。

  长期来看,我们看的还是整个工业化的进程。技术其实是在不断推动一个行业发展的,游戏行业之所以长期稳定,是因为它背后的技术推动力是比较长周期的。

  中间的波动都是大年小年,今年正好内容、IP比较多,大家做的新产品有创意的多,今年就好一点,明年可能就会稍微差一点。

  但是为什么游戏会是一个成长性行业呢?第一,技术原因。互联网技术远远没有到头。我们今天的想象空间很大,将来AI这些东西真的进入到游戏里面,真的无法想象未来的游戏是怎么玩的。我们通过《头号玩家》可以看到未来可能身处什么样的世界,这些可能还只是很片面的,谁都不能想象到底会怎么样,但是大家知道那个一定会来,技术的发展只会加速不会停止。第二,人口问题。在40岁以前我不玩游戏,但年轻人都玩,90年代以后出生的人口都是跟随着移动屏幕长大的,游戏会成为一生中所有时间里的娱乐工具。现在五六十岁以上的人是不玩游戏的,但是等到50年以后,不光五六十岁的人玩游戏,100岁的人也玩游戏,因为他从小就玩。特别是在细分品类,没有达到人口红利消失的地步。

  长期看工业化进程会促使技术上升,更会让整个社会的劳动生产率提升,我们就会有更多的时间,这些时间做什么?休闲娱乐是非常重要的,休闲娱乐花费的时间和金钱会占到更大的比例。游戏行业会继续上升、成长,至少还有三五十年可以增长。欧美的情况和我们不一样,因为欧美比我们早30年,如果达到饱和可能早30年比我们达到饱和,中国还需要很长的时间才能达到所谓的人口红利消失达到饱和。

  文娱消费的潜力巨大!今年的疫情,让我们思考一个问题:我们有可能不得不面对一个更加复杂的生存环境。人类精神压力在上升,我们承受的东西会越来越多。当你的生产效率在升高,精神压力又在上升的时候,人类需要一个消除压力让自己释放的东西。而娱乐,就会承载这样的功能。

  另外一个巨量的增长空间, 那就是电竞产业。电竞是从游戏分离出来的,但是成为一个独立的、高速增长的产品。

  人类只有一件事是永远不可能放弃的,那就是对竞争的热爱。你生命中一个很重要的不可能缺失的东西就是竞争——从小你父母就拿你和隔壁邻居比,长大了就非要看你们学校球队战胜另外一个学校。我们天生就喜爱竞争,运动和比赛竞技是最良性的竞争。现在年轻人喜欢游戏、平板、移动,这个竞技就实现在电脑上和平板上了,这就是电子竞技。

  电子竞技的发展是必然的。很多人问我为什么是这样,大家看球不是挺好吗?我说不对,因为这一代人和上一代人完全不同,一个关键词就是“巨量”。去年TI9现场非常火爆,奖金总额高达3429万美元,也是TI历史上最高的一次。16个战队每天1.3、1.4万观众,场场爆满,票23秒之内全部卖光。决赛1000多万人同时在线看,国内总观众数超过好几亿。

  新的技术会和电竞深度融合,比如观赛体验,戴VR眼镜就进入到游戏内部去了,足球你没有办法进去,放一个摄像头在足球上就会影响别人踢球。但是电子竞技是虚幻的,可以把摄像头放在游戏里的任何地方,你的视角可以是玩家、NPC甚至一棵树,然后沉浸式的360度,可以想象那种体验是什么样的。观赛已经不再是屏幕上看或者现场看这么简单了,有可能是一个非常沉浸式的,离我们一定不远。

  还有一个很重要的就是AI,最顶级的战队他们比赛最需要的就是顶级选手和他打,陪练的人也可能是当世界冠军的人。战队的需求,如果有一个AI,可以模拟超越人的能力,那你和他练不就是和高手在练吗?这个AI可调的,我可以调到很初级的状态,新手不就可以学习了吗?AI技术可以成为吸引更多小白进入到某一个电竞产品里面的作用。

  截止到今天上午10点,今年的Dota2国际邀请赛Ti10奖金池启动晚开始20天,但到今天奖金已经超过了3060万美金,预计今年奖金总额会超过去年,而现在是线下比赛在哪赛、怎么赛还没有决定的情况下,就有这么火爆。最后,完美世界也希望通过自身不断提升和持续发展,为我们股东的价值作出贡献。

  盛趣游戏CEO 谢斐:

  寻找“隐形的翅膀” 助力中国游戏逆风飞扬

  去年盛趣游戏通过重组案回归A股,这算是我们第三次登上资本市场的舞台。20年里,我们吸引了很多投资人的注资,也寻觅到国内外非常多优秀的投资标的。2020年下半场的机会点在哪里?我想跟在座的各位分享。

  今天我分享的主题是:寻找“隐形的翅膀”助力中国游戏逆风飞扬。

  从去年开始,5G商用落地打开了投资的新窗口,云游戏、超级计算、智能制造等概念轮番走强。今年新冠疫情给了全球经济一记重拳,直到目前许多国家疫情还没有得到有效控制,经济复苏更是遥遥无期,全球经济仿佛走到了“十字路口”。

  通过上半年的经济走势,我用三个关键词概括。

  第一个是“稳中向好”,这总结的是中国经济的走势。实践结果已经证明了我们对新冠疫情的防御措施,在全球范围来看,都是十分高效。这种效率也直接体现在了经济复苏的速度上。上半年国内生产总值45.66万亿元,一季度同比下降6.8%,二季度增长3.2%,增速环比跃升10个百分点。事实上,中国是全球主要经济体中,首个由负转正、开始复苏的国家。

  第二个关键词是“势头正盛”,说的就是数字经济的发展势头。中国经济之所以可以在上半年内“满血复活”,主要还是受益于数字经济的迅猛发展。618购物节、直播带货、线上展销等一系列活动,成功激活了国民的云消费能力,全国上半年网上零售额突破5.1万亿,同比增长7.3%。

  除了线上消费外,在线教育、远程办公、在线文娱、在线医疗、电子政务需求全面高涨,数字经济的力量全面显现,互联网企业拥有更大的发展优势,它们的价值已经在资本市场上得到了体现。截止2019年底,中国互联网上市企业达135家,总市值达11.12万亿元,头部效应凸显,排名前十的互联网企业市值占总市值的比重为84.6%,这些巨头的业绩增速基本保持在20%以上。

  第三个关键词是“乘风破浪”,这个字来总结中国游戏产业上半年表现,再合适不过。从短期来看,疫情推动游戏渗透率提升。尤其是春节期间,大家聚会出行的次数大幅度减少,消费更加集中到游戏中来,棋牌类、社交类的游戏集体占领了应用榜单前几名,游戏市场整体日均流水高达数十亿元。手游与端游之外,网购平台上PS4、Switch等游戏机销量大增。在2020年上半年,App Store与Google Play商店的全球营收就达到了501亿美元,同比增长23.4%。

  网络游戏的抗风险能力成功吸引了全球资本的关注,2020年上半年全球游戏总投资金额已经超过了103亿美金。中国游戏圈成绩更为亮眼,上半年中国游戏市场实际销售收入1395亿元,同比增长22.34%,增速远超GDP的增速。在疫情最为严峻的一季度,国内游戏企业盈利非常可观,游戏头部效应凸显,腾讯平均每日游戏收入4亿元,A股前三游戏企业在一季度利润占A股整个板块游戏盈利的一半以上。

  良好的业绩表现,也带动了整个产业的活力,我国今年上半年新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家。其中复工最集中的4月,是新增游戏相关企业最多的月份,共成立5613家企业。

  上半年游戏产品层面也有新的变化,固化的畅销榜单被打破,有7款新游杀入了App Store畅销榜TOP10,题材也更加多元:SLG、卡牌、格斗、乱斗、回合、放置,中国游戏市场真正意义上做到了百花齐放。

  游戏的热度正在辐射到其他关联产业中来,2020年上半年游戏主播类素材投放量同比增长250%,主播所在的直播平台、背后的MCN机构,也成为今年这波红利的受益者。从2020年的上半场的表现,我们能够更好明确2020下半场的路要怎么走。

  2020疫情加速了国内游戏的渗透率,目前我们的游戏用户规模6.54亿,已经趋近于饱和。在存量竞争时代,中国游戏若想要逆风飞扬,必须要寻找那双“隐形的翅膀”。游戏新增量可以来自于全新的游戏品类、全新的游戏市场、全新的游戏功能等等。

  4G网络让移动游戏成为了目前收入最高的第一游戏类型,那么5G通信技术,会彻底解锁云游戏的发展潜力,多屏合一的时代极大降低了游戏的门槛,如果在一个视频流中就可以完成游戏任务、联机PK、直播组队,那么云游戏将带来更为庞大的用户群体,产业规模也会高速扩张。2020年中国云游戏市场规模将突破10亿,到2024年这个市场规模会飞速发展至420亿。云游戏产业链,是一个技术密集、资源密集、资本密集的领域,目前进入的大多是体量在百亿规模以上的企业,大约35%的大型游戏公司都明确宣布入局云游戏。

  不同的企业,入局云游戏的策略,各有不同。盛趣游戏主要是站在自身现有优势上,在云游戏产业层层深入。我们花了20年时间,积累了丰富的运营经验、培养出雄厚的研发实力、储备了大量在营的端游产品、建立并发展了长期稳定的战略合作伙伴关系。在这些优势基础上,我们率先启动了端游上云,《传奇世界》、《最终幻想14》在19年底进行了云端测试;随后跟中移动咪咕联手,成立原生云游戏工作室,基于云游戏技术、云平台特性进行游戏开发、玩法设计。

  与此同时,我们也在打造自有云游戏平台——传奇云游戏平台,背靠华为5G技术,提供一站式云游戏运营管理服务,世纪华通上市体系内所有游戏产品将全线入驻传奇云,我们还接入了15款经典单机游戏,如《拳皇》、《合金弹头》等等。

  云游戏是依托于云计算进行的游戏方式,云产业基础建设除了5G基站外,还有超级数据中心。今年6月,我们宣布与腾讯合作,共同建设450亿规模的智能超算中心,为我们传奇云游戏平台提供更可靠的网络、更强大的云计算支持,提升我们在云游戏技术层面的优势,加强我们对云游戏平台数据的把控,形成我们在云端的内容、技术、平台、计算的全产业链布局。

  此外,游戏直播作为5G云游戏重要的应用场景,我们也有提前布局,2018年投资第一游戏MCN机构大鹅文化,成为大鹅文化最大的机构股东。5G时代,游戏MCN跟云游戏产业链的结合度更高,未来云游戏平台在争抢优质的云游戏内容同时,也会积极争夺头部游戏主播。

  第二个机会点,游戏大航海时代,全球游戏市场进一步融合。盛趣游戏是从三个维度来深挖全球化机遇的。

  游戏出海,已经是一个老生常谈的话题。国内竞争白热化后,出海寻找新市场、争夺新流量,成为国内游戏企业的重要课题。这也折射出一个现状,就是中国的游戏企业研发实力,尤其是移动游戏,在数值、玩法、系统开发上所积累的优势,即便跟国际一流游戏厂商同台竞技,也毫不逊色。

  那么我们首先发挥自身的研发优势,针对全球区域市场定制强势产品,例如向日本、台湾市场输送二次元游戏;向亚太去输送MMO游戏;向欧美地区输出策略游戏等。

  其次是全球IP合作,围绕全球知名的游戏IP展开合作,中国游戏厂商进行内容研发,去年上线的《辐射:避难所Online》就是这种合作模式。这一模式将海外厂商对游戏世界观、游戏品牌的建设优势充分发挥出来,再结合上我们的研发优势,强强联手推动游戏IP的进化。

  最后,就是通过全球化资本运作,帮助我们快速吸收整合海外最优质的游戏资源,盛趣游戏是最早在国外进行游戏企业并购的游戏公司,从亚拓士到Eyedentity Games,再到入股韩国Kakao Games,资本布局帮助我们获得了很大的研发、发行优势,加速稳固在市场中的优势地位。目前,我们仍然在全球市场寻觅合适的投资标的。

  全球游戏大航海时代,不是产品的出海、技术出海,是全球优质游戏资源的高效整合,面向全球游戏玩家,打造更好的体验,推高游戏品牌价值。

  当游戏深陷存量竞争时,我们不需要过度紧张。因为这里的存量指的是存量玩家,是目前游戏最主流的受众群体,未来随着游戏功能的快速拓展,用户范围会不断扩充,存量竞争只是一个阶段性的状态。

  为什么我对功能游戏的未来充满信心?就在今年,美国食品药品监督管理局,首次将一款电子游戏批准为处方药,每天半小时的游戏疗程,用于治疗儿童患者的多动症,游戏疗法也因此成为大众关注的焦点。

  跟传统药物相比,游戏为代表的数字药物优势明显,不仅副作用小,患者体验还十分好。盛趣游戏目前正与国内外知名学府、专业医疗机构开展合作,进行这种数字药物的开发与临床试验,我们也在争取冲刺国内的首个数字药物牌照。具备“治疗”功能后,网络游戏不仅可以帮助人们收获快乐,还能帮助患者走出疾病的阴影,获得健康。

  除了在线教育、数字医疗外,游戏还是传播传统文化的有利工具,盛趣游戏在文物加APP中开发的《釉彩》游戏,帮助传统文化爱好者,在了解文物古籍的同时,在小游戏中体验传统釉彩制作的工艺。这种互动体验,或许比看许多历史釉彩制作典籍,都来的印象深刻。

  我们每一个人,都是在与自己交流、与他人互动、与社会互动的过程中,收获成长。

  游戏本身就是一个极强的互动工具,它不仅可以帮助我们成长,还可以为我们所用。只要我们运用得当,即便是在最艰难的时刻,它也能帮助我们披荆斩棘、乘风破浪。谢谢!

  三七互娱副总裁、董秘 叶威:

  抢占新机遇

  2019年是我们三七互娱历史性的一年,营收上第一次破了百亿大关,达到了132亿,同比增长超过了73%,国内市场占有率提前突破了10%。我们在A股上的表现也是屡创新高。今年我们延续了去年比较好的势头,上半年同比增长35—45%,今年一度市值超过1000亿大关,这也是公司多年以来贯彻精品化战略的成功。

  三七互娱一直都在坚持研运一体的长期战略,过去我们推出了非常多的过亿产品,有着稳定的爆款供给能力。以《永恒纪元》为例,2016年上线,现在全球流水累计突破了70亿,今年更是有幸和华为合作成为三七互娱首款上云的云游戏。三七互娱的理念就是要坚持做精品,做长周期的游戏。

  很多朋友会问为什么三七互娱能够保证一直出爆款,也能保证产品的持续性,有三个很重要。第一,关于人才储备。人才是整个企业发展最重要的资源,既是创意的生产者,也是内容的创造者。三七互娱已经从原来的产品关注转向了人才关注,我们相信以人促创新是实现员工的成长,更是实现公司可持续增长很关键的引路。第二,注重研发。虽然我们是一家以运营出身的企业,但是在现在来看三七互娱在2019年研发投入比2018年整个增加超过了50%,同时在过去这么多年我们的研发费用增速一直是超过20%的,今年单季度增速甚至超过了78%,这个幅度是非常大的。这三年来看我们累计研发上的投入超过20亿,接下来还会不断地去对精品游戏持续加大投入。第三,三七互娱是一个很有进化能力的公司,持续不断对技术革新进行追踪和投入。科学技术是第一生产力,对于一家企业来说如果错过了一场伟大的技术革命可能就意味着错过了产业升级过程当中占据有利位置的条件。三七互娱一直都是对技术创新保持非常强的敏感性,我们积极地拥抱技术变革所带来的机遇,过去5年里我们三七互娱一直都在关注大数据、VR、AI、5G、云游戏方面的一些创新的技术变革。

  刚才我说的是三七互娱过去所取得的成绩,中国游戏市场规模发展到现在这个阶段已经进入了一定的缓慢期,如何打破这个天花板持续保持稳定性高增长,刚才萧博士和谢总也发表了各自的意见。我们认为从三七互娱的角度来说有两个方面会有比较大的机会。第一,海外业务。第二,技术变革所带来的新的机遇。对于海外市场来说,我们三七互娱今年对于海外的投入还是比较大的,今年会发行20多款精品产品。除了传统的亚洲市场以外,我们今年会积极开拓以欧美市场为主的全球市场。

  我刚才说了一个关键词就是技术革新,这是我们在我过去两年能够取得高增长很核心的要素。在研发上我们的研发投入在业内增速很大,但是从绝对值来说绝对值并不是最大的,不过效率很高、胜率很高、赔率很高。在研发方面我们有自己的技术创新,比如说我们自己在研发上运用了几个自研的创新系统,包括雅典娜、波塞冬、阿瑞斯三大神器,在我们自研产品的效率和效果上是有很大提升的,可以说是我们游戏研发成功的幕后功臣。这些系统在游戏研发的时候会搜集、判断和反馈游戏相关的数据,以前这些数据都是人工操作的,不仅耗时而且耗力,最重要的是人为数据监控没有办法持续性监控,只能是关注短期的数据。通过这些神器我们可以把这些工作交给系统去做,系统去分析、制作和运营,有数据可以依赖,不再是过去单纯凭借经验和感觉去做。流量运营方面是我们比较擅长的打法,我们现在研发的智能投放系统量子系统同样可以通过我们的AI快速高效地分析这些大数据,并且通过算法提高我们的推广效率和效果。这个量子系统是2018年投入使用的,到现在可以极大地提升我们自己的投放效率,比现有的投放人员效率普遍高出不少。此外在游戏运营方面我们还有天机系统,针对游戏运营数据统计分析和预测的决策系统进行辅助的。游戏刚上线初期这个系统可以帮助运营人员和研发人员对游戏的核心数值进行了解和优化。

  刚才说的主要是我们在传统手游方面的技术分享,之前我们听到了各位嘉宾对5G、云游戏方面的想法,大家讲得很好,每一个公司对于5G和云游戏的思路并不完全一样,三七互娱也一样。我们自己在5G和云游戏方面有什么想法呢?我们知道云游戏想要给玩家一个比较好的体验,必须要保持低延迟、更高的游戏品质,5G基础能否发展起来是云游戏发展起来的关键。云游戏会带来什么呢?在我看来云游戏给到游戏产业注入的是一种新的模式,现有的手机无论是原生的手游还是云化的手游运营场景没有本质变化,但是未来是不可预见的,我们有一些粗略的想法,我们认为现有的主机、PC和手机应该是未来终端的一部分,还有更多的应用场景由更多的互联互通的设备所带来的,比如说可穿戴设备眼镜,可以带来很多不同的应用场景,而这些应用场景反过来会对游戏内容和玩法进行革新,这是游戏厂商未来要时刻跟踪并且投入的方向。在游戏模式上的改变,我们认为会比较大地扩展未来游戏的边界,游戏不仅仅是手机、手柄上的,交互新的方式和游戏类型在未来几年肯定会陆续推进的。在新的应用场景下用户的抢夺可能会非常激烈,但是这种新的模式肯定会带来新的增量市场。云游戏既是未来的产业爆发的关键点所在,同时也能够改变游戏用户玩游戏的方式,很高效地和用户之间产生联系,减少触达和沟通的成本。目前全球比较大的互联网公司谷歌、亚马逊、微软都在云上投了非常大的资源,有非常强的实力,很早就在云游戏方面进行布局。作为游戏厂商我们在云游戏方面也开始有自己的一些布局,提前探索这样一个市场。我们今年3月和华为云合作推出了我们第一款云游戏《永恒纪元》,所有数据都会储存在华为云上,未来我们会开展更多方面更深层次的合作。今年4月份我们公司也抛出了定增计划,很大部分都是投入在云游戏和云平台的建设方面,表明了我们在云游戏方面的态度。

  三七互娱不只是游戏,我们过去几年里在影视、动漫、小说等等领域都投入了不少资源,也投入了一些不错的项目。2019年在中国在线教育的市场规模来说已经达到了3100多亿,预计2022年在线教育市场肯定会超过5000亿,这是一个非常大的市场。从细分领域来看目前少儿编程的渗透率大概是1.5%,这里面有非常大的潜力。按照这个标准我们少儿编程的市场规模现在仅仅只有200多亿而已。中国3—18岁人口2.4亿,单价每年1万,这个渗透力只要达到2、3、5%,市场就能达到500、700甚至1200亿。我们非常看好妙小程等等这些在线教育的领域。

  我们不只是看好游戏、在线教育,我们对整个在线经济一直保持着比较高的关注,我们认为整个市场还有很大的空间可以探索。三七互娱作为一家互联网公司,我们并不会把自己的边界局限在游戏里,游戏是核心,我们核心外也会在其他的赛道进行关注和投资。

  中手游执行董事,董事长兼CEO 肖健:

  出海+IP 增长新引擎

  中手游有三块业务,这是我们2019年的数据,19年营收30亿人民币,同比增长90.2%。经调整纯利6.11亿同比增长82.1%。我们的代理发行业务获得了25.53亿收入规模,同比增长82.3%。我们的IP品牌授权业务获得了人民币6190万的收入规模,同比增长247.8%。

  在自主研发领域,我们旗下有两大研发体系,第一,软星科技。《仙剑》就是软星科技研发出来的,包括《大富翁》。另外一个研发体系是文脉互动,以多人互动的MMOARPG为主,而且非常擅长于开发传奇题材的游戏。

  预计今年,中手游大概有9款自研游戏,保持我们稳定的游戏产能。而且我们游戏覆盖PC、主机、页游、手游、云游戏。

  除了自主研发的体系以外,我们还参投了许多不错的公司——超过20家游戏研发公司是我们参与投资的。通过这些研发公司每年保证我们有超过20款游戏的产能,游戏公司如果没有足够的高品质游戏,是很难保持持续增长的。

  此外,我们在细分玩法品类方面有独特的思考,有一些品类是大厂竞争非常激烈的而且几乎垄断的,我们会避开他们。目前中手游在基于传奇、无双、塔防、战旗和ARPG的品类有自己的优势。比如传奇,我们的文脉在业界是排名非常靠前的传奇研发公司,《雷霆霸业》去年月流水超过2亿,每年大概有3—4款传奇游戏会上线,这个品类上我们会保持持续稳定地增长。另外卡牌+,卡牌已经成为一个重要的结合方式,卡牌+里面我们布局了像《全明星激斗》,我们很多拿的IP都和卡牌品类息息相关。无双,今年我们6月27日和腾讯发布会发布了我们的无双品类的一款大作《真大国无双霸》,我们在这个品类上会持续不断地针对真三国无双IP持续不断地开发游戏,并且希望能够打造成为全球无双品类上第一的研发公司。塔防,今年我们和腾讯合作的发布会里面《妖怪名单》就是经典的塔防游戏,结合国漫,我们投资了广州寰宇,塔防这个品类本身是一个非常具有潜力的品类。另外战旗,我们主要做三国战旗,这是一个重点的研发方向。另外关于ARPG,《航海王热血航线》,由字节 代理发行的一款游戏。我们也是做了全球首款基于大世界+ARPG航海王的IP游戏。我们这个方面构建了我们垂直玩法以及垂直IP的纵深布局,我们会持续不断地给研发团队供应相应的IP,垂直深挖这样的玩法。另外金牌制作人方面,比如《仙剑》的制作人。还有塔防品类广州寰宇的CEO,他已经研发的品类在全球有数十亿的规模。这是我们不断构建的金牌制作人。

  中手游的特点还是非常聚焦于IP游戏上的,每年我们都会花费比较多的成本在IP的定制开发和IP合作上。每年的产量非常丰富,我们在版号获取方面也属于行业领先的水平。并且有很多游戏上线流水破亿,生命周期也比较长。我们和字节、腾讯有非常多的合作,是一家能同时和这两大巨头建立深度合作的公司。腾讯的《真三国无双霸》今年会上线,字节 我们全球合作的《全明星激斗》、《航海王热血航线》今年都会上线。

  出海,是今年年底到明年最重要的业务增长点,我们会在几个方向上发力。第一,延续我们IP上游戏的优势,深挖一些区域市场,今年年底《全明星激斗》会上线,包括明年一系列游戏也会在海外上线。另外,我们海外会布局中度休闲游戏,这个游戏类型比较特别,主要主打欧美市场,但是它其实适合于全球化,相对轻度一些。这个玩法在全球来说日韩公司并不擅长,欧美公司也不太擅长,休闲游戏加上中度的商业化设计是中国厂商非常擅长的一种品类。我们希望在IP游戏出海之外重点打一个竞争不那么激烈但是又非常适合全球化的产品品类。另外我们通过旗下控股的子公司继续深挖自有IP的研发,《仙剑奇侠传7》会在全球发行。

  说到云游戏,我稍微讲一讲中手游在云游戏上的一些思考。第一,中手游不会做云游戏平台的。我们其实是一家内容公司,基于我们自己旗下的研发体系的一个内容的公司。之前我们投资了业界一家公司,最近阿里发布了云游戏战略,包括金山、小米也发布了云游戏战略,用的底层都是这家公司的解决方案。我们只有一个想法,不管是谁的解决方案,都希望跟随这些解决方案公司,共同培育这些研发公司在云游戏领域开发出最优秀的作品,我们更多地是一个发行商和内容培育者,未来会看到我们会推出类似这样的扶持计划,一起来共同把这个产业做大。这是我们的角色和思考。

  关于IP品牌运营这块,我们完成了包括仙剑、大富翁这些IP的收购,之后我们纵深整个IP游戏战略,我一定会往最上游做,成为一个真正具有自主知识产权IP的公司。一方面基于整个IP游戏生态体系战略,可以帮助我更好地做变现,更好地提供泛娱乐产品。另外我们也会对收购回来的IP进行一系列布局。以仙剑为例,我们做了大量的工作,第一,经典的电影电视剧我们都会做,在这些方面逐一呈现。补足原来纯游戏或者原来只是电视剧这块的相对比较单一或者弱的展现方式。从文学、漫画、游戏、动画、影视、音乐等等方面,相应地把内容力进一步提升,并且会和优秀的伙伴进行合作。我们已经公布了包括影视方面和腾讯联手重拍《仙剑1》、《仙剑3》的电视剧,我们和腾讯也在联手做经典系列的动画片,包括游戏方面除了我自主研发以外,我们也在和业界非常优秀的伙伴进一步将它产品的品质和经典进行一个重塑。包括和完美世界合作的回合制仙剑全系列游戏,以及和阿里合作的投入非常大的MMOARPG的游戏。以及包括我们自身也已经在计划吸纳业界非常知名的制作人和整编团队帮助我们开发未来多端仙剑大世界MMO的产品,使用户有更好的产品体验。内容方面我们的建设基本上在未来几年时间里不断都会有仙剑优质的内容推向市场。这也是解答很多人说仙剑这个IP物是不是太老了,不是太老,而是没有太多的新东西或者有表现力的东西,中手游有大量的布局,去年有6000多万来自于IP授权的收入,未来这块收入还会更加多。仙剑之外这几个IP我们也会逐一进行规划,进行相应的推动工作。另外IP的授权业务,除了自有IP授权以外,我们通过仙剑打通了基于IP线下商业化授权的通路,我们也在围绕游戏IP展开,外部如果有一些优秀的IP我们也会帮助它打通整个IP授权业务方面更加广阔的市场。我们会和全球顶级的游戏IP展开线下方面的业务合作。

  鹰角网络CEO黄一峰:驱动创新力,开拓新市场

  今天在这里,我非常忐忑,和刚刚做分享的五位行业内的前辈相比,甚至于在场的绝大部分游戏行业的老前辈相比,我都算是一个毛头小子。

  今天我的演讲内容和刚刚几位嘉宾的内容有比较大的区别,我不会在宏观的角度上探索市场,因为那不是我目前经验所能够涵盖的。我更多是从我们的实践、我们的产品、我们触及的用户以及我们制作产品当中寻找到的可以称之为方法论的东西,和大家做一个简单的总结。

  中国经济正处于结构性转型期,加之突如其来的疫情给各行业带来的影响,具体到游戏行业,我们更是需要把企业把创新发展作为第一要务,将核心竞争力作为生命线。整个游戏文化行业的精品化、差异化、重度化是大势所趋。

  鹰角网络是一家年轻的游戏公司,我们成立于2017年初,三年时间里同100平民居的起点,发展到现在4000平的商业化办公场所。相对不断升级的场所,不变的是我们的在游戏制作方面的追求。当然,这并不意味着我们是单纯的理想主义团队。我们致力于通过玩法创新和内容创新来发掘新的玩家和增长点,通过可持续的产品创新避免与已有产品创新,延伸内容创新的边界,这是我们创业的初衷也是现实选择。

  我们认为鹰角网络追求的产品正是市场所稀缺、玩家所渴求的。2014年以来国内游戏用户规模增速放缓,大众对文化娱乐的质量提出了更高需求,年轻一代玩家对市场中的题材和玩法同质化产生严重的审美疲劳。同时国产游戏的海外收入开始增加,结合海外先进产品的设计元素进行品类创新,发现年轻玩家的潜在需求,在题材和玩法上进行突破,在全球市场都可以找到新的发展机遇。

  玩法和内容创新是我们的产品制作理念,发掘新的玩家群体和市场是我们的发展方向,研发具有思维深度和趣味的玩法、重视概念设计同时构建高可信度的原创IP,融入欧美原型的时尚和设计元素,创造兼顾海外市场的作品,是我们的发展方向。通过创新持续输入有益的内容,在我们第一款产品的定义里是差异化的玩法和独特的艺术风格,很容易发现市场的潜在需求。以用户审美提升为前提,适度和硬派,有趣和值得探索的游戏形式,风格化的艺术表达,值得深度挖掘的游戏内容,受到越来越多核心玩家的追捧,同时可以持续提供新鲜感的风格和玩法,构建高完成度的原创品类,也有利于推动品类创新,同时促进玩家的审美提升。

  接下来我用《明日方舟》这款产品来举例进一步说明。《明日方舟》是一款由我们自研自营的策略塔防游戏,其特点是在于高度风格化的艺术表达,是能够体现我们制作理念的产品,2019年上线中国大陆,2020年上线国际服,还有中国的港澳台地区,获得了全球范围的口碑和销量双丰收。收获超高口碑的同时也取得了畅销榜前列的好成绩。

  《明日方舟》之所以能够填补市场空缺赢得广泛好评,最主要的原因是我们坚持玩法和内容创新,这是我们能走出差异化道路的立足点。风格定义了游戏的美术和世界观,我们重视概念设计,选择了市面上少见的现代和传统的经典奇幻相结合的题材,融合欧美潮流设计元素,以市场罕见的互为关键字构建整个游戏的设计风格,不是简单的贴标签,而是在整个产品的生命周期内将这个风格融入到了作品的角色、美术、UI、剧情和宣发的每个环节。我们构建了高可信度的原创IP,角色、故事、世界观不再是相互割裂的碎片,而是以交织的方式构建了整个游戏的叙事内容,以角色为核心,通过言之有物的剧情塑造生动鲜活的角色,潜移默化地表明了可信、自洽的游戏世界,玩家才能够长久地停留在游戏塑造的世界当中,喜欢上游戏塑造的角色,自发地进行二次创新。玩法上我们加入了多角色养成的RPG要素,我们分析了国内外的一线产品,并且增加了玩法迭代上投入的时间和能力,利用前沿玩法设计理念丰富玩家机制,持续输出有益的内容,我们做法很学院派。除此之外我们和合作伙伴协同进行了很多项的内容创新,包括动画短片制作、开发者交流活动、网上视频征集、创意商业场景、创意周边制作等等都是我们接下来包括现在在着力开展的内容。

  以驱动创新为立足点,不断打磨游戏品质,输出差异化定制和有益的内容,这样的产品才能打造出品牌,也是玩家和市场所需要和追求的,是我们努力的目标。对于未来的发展,我们需要不断加强自身产品创新的能力,创新绝不是灵机一动而是百尺竿头更进一步,提高工业化的创新能力,优化工具链和研发产品的迭代速度,积累和培养优质的概念设计和游戏设计团队,同时加强我们IP原创能力的拓展,尝试对概念设计、游戏设计方面的前沿趋势和研究进行落地,甚至结合一些前沿技术,包括人工智能辅助的内容生成等等都是我们接下来会着重探寻的方向。游戏产业正处于下一轮产业升级的阵痛期,需要包括我们在内的游戏产业以创新为驱动力,拓宽游戏品类,发掘海内外市场产出更多受到玩家群体喜欢的优质内容,打造具有价值的优质国产品牌,才能进一步拓宽国产游戏在全世界市场的份额。

  鹰角网络将努力在这场变革当中占据一席之地!

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