出海韩国必备指南:详解这3000万玩家的游戏市场

2020-04-2016:50:40来源:新浪游戏

  韩国人口仅有5000多万,游戏玩家达到3000万,从页游到移动游戏时代,韩国游戏市场一直深受国内厂商青睐。随着出海热情的高涨,对于想出海韩国市场的厂商而言,有必要了解韩国基本的游戏市场环境。

  本文将从四大方面解构韩国游戏市场环境:

  一、游戏市场概况;

  二、支付环境;

  三、游戏分级;

  四、关键法规

  (一)游戏市场概况

  在韩国,大部分人都会上网。据Statista数据的显示,网民数高达4400万,渗透率近96%(95.9%),电子商务规模达690亿美元,高于法国、加拿大、巴西和俄罗斯,位列全球前十。

  游戏方面,根据New Zoo数据显示,韩国拥有3000万游戏玩家。整体规模看,韩国游戏市场规模达到56亿美元(2018年数据)。

  据陀螺研究院发布的《2019年中国移动游戏产业发展报告》显示,2019年韩国移动游戏市场(Google Play和iOS)规模为39亿美元。

  (二)支付环境

  1。 支付方式演变

  早前,韩国在线支付处于落后水平,罪魁祸首是1999年出台的一项法律,要求人们在购物和使用银行服务仅能使用IE浏览器。该法律虽然为韩国电子商务带来一定程度的统一性,但随着技术的发展和智能手机的普及,已经过时了。

  为了跟上时代、刺激增长,韩国最终放宽了此要求。一系列全球和本土电子商务支付方式随之出现,包括改变了支付生态的移动数字钱包。今天,在许多方面,韩国已经是数字支付的领导者,是全球最大的电子商务市场之一。

  更多的创新即将到来。韩国正在研究开放银行系统(Open Banking),允许消费者在一个平台即可完成所有的转账、支付操作。同时,韩国银行(Bank of Korea)正在主导打造“无币”社会,消费者可以将交易剩余的零钱存入预付移动卡中,以备日后使用,比如便利店。

  2。 主流支付方式

  每个市场都有独特的支付方式,韩国游戏玩家的主流支付方式又是哪些?

  信用卡

  信用卡在韩国非常受欢迎,总量超过1亿张,平均每户家庭有四张卡。零售业76%的支付都是通过信用卡完成,这一比例甚至高于美国。

  具体到各信用卡市场份额,主要由本土信用卡、VISA和Mastercard“垄断”,前两者各占了3成左右,后者占2成多。

  移动支付和电子钱包

  韩国在努力克服基于IE系统的局限性,而移动设备为电子商务现代化创造了机会。几大韩国公司开发了移动支付解决方案,并迅速被市场所采用。

  如今,大约三分之二的韩国电子商务都发生在移动设备,而韩国移动电子商务在全球排第四(eMarketer的数据)。

  1)Kakao在2014年推出Kakao Pay,这是用户注册通讯软件KaKaoTalk后可使用的移动数字钱包。根据Kakao Pay的数据,韩国一半以上的人都在使用该支付方式,每月处理超过3万亿笔交易。

  Kakao Pay最初仅适用于韩国本土,最近情况有所变化。有支付公司比如Xsolla可以向韩国以外的游戏开发商提供Kakao Pay支付。

  2)韩国领先门户网站运营商Naver在2015年推出移动支付方式Naver Pay。根据eMarketer的数据,Naver Pay是最受欢迎的移动支付应用,有58.6%用户使用该支付方式。

  3)另一个流行的支付应用是Payco。据eMarketer数据显示,Payco占韩国移动支付30%份额。Payco是最早一批接入Google Play和YouTube的本地支付方式,并由此打响名气。该支付应用下载量已经超过500万次,支付交易额达到15亿美元。它的成功也帮助其母公司NHN娱乐公司摆脱经营困境。

  4)TOSS eWallet是另一种广泛使用的支付解决方案,拥有1100万用户及2000万次下载。它与所有韩国金融机构合作。TOSS给大众留下的差异化标签是安全性。根据官方统计数据,该支付系统自推出以来未发生过一起安全事件。

  二维码(QR)支付

  在韩国,另一种新兴但值得注意的支付方式是二维码付款,人们通过扫描直接连接到银行账户的二维码就可以进行支付。

  Kakao Pay于2018年推出二维码支付服务。截至2018年12月,Kakao QR Pay已经与19万家商店达成合作,处理了3万亿笔交易。

  韩国政府也推出了自己的二维码支付应用,称为“Zero Pay”。由于刚开始“Zero Pay”推进缓慢,为此,政府制定有竞争力的激励措施。如果用户总收入25%都是通过“Zero Pay”支付,那么将能享受到40%税收减免。

  二维码支付的流行也引起了韩国信用卡公司的关注。BC Card, Shinhan Card 和Lotte Card 联手推出了二维码支付服务。

  虽然该模式相对较新,但是二维码支付系统可能会吸引更多交易远离信用卡。

  预付卡/礼品卡

  韩国还有非常发达的预付卡/礼品卡系统。根据Xsolla交易数据显示,这些卡与移动支付一样受欢迎(市场份额为16%)。它们的吸引力可以归因于以下几个因素:

  • 多用途的,可以用于购买一系列产品;
  • 为无银行卡人士提供另一种支付方式,特别是儿童和青少年,有些卡甚至可以充值,例如T-Money;
  • 安全,因为客户可以用现金充值,从而最大程度地减少了欺诈的风险。

  现金

  尽管老一辈仍在使用,但韩国的现金却在减少。根据韩国银行的调查,与2016年相比,2018年家庭持有现金减少33%。2018年,韩国现金支付额仅占20%,这不仅仅是消费者支付习惯的转变,同时也是韩国银行逐步淘汰市场现金的努力,借此来降低生产新币的成本。

  (三)游戏分级

  韩国《游戏产业促进法》(Game Industry Promotion Act )规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级。

  如何分级?

  年龄分级:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12 +)、15岁以下不可使用(15 +)、成人向(18+)。

  分级附带内容警告,比如裸露、暴力、恐怖、语言、赌博等。

  每款游戏(PC、移动、街机、主机等等)每个平台版本都需要依法获得GRAC,IRCB或GCRB分级。如果一款游戏有PC版本和主机版本,需要单独为各平台版本申请分级。

  这涉及到一些机构:

  • GRAC,即游戏分级管理委员会(Game Rating and Administration Committee),2013年成立,旨在培养健康、繁荣的游戏文化环境。
  • GCRB,即游戏内容分级董事会(Game Content Rating Board),2014年成立,对游戏内容进行分级。
  • IRCB,即独立分级分类业务实体(Independent Rating Classification Business Entity),如Google Play、App Store,OneStore,由韩国文化体育观光部指定的实体,可根据分级标准或与游戏分级管理委员会达成协议的标准对游戏进行分级。

  对于手游、PC在线游戏、主机游戏,18+的游戏需要由GRAC来评级,其他(All、12+、15+)可以由IRCB评级(比如Google,Apple, Samsung等)(如果想通过GRAC来分级,同样可行),但是所有街机游戏都需要由GRAC来认证分级。

  如何申请分级?

  游戏开发商通过填写一系列在线文档来申请分级。大多数情况下,如果你是非本地游戏厂商,没有相关资质,那么则需要当地发行商作为发行方或代理商来申请。不过,计划通过IARC(International Age Rating Coalition国际年龄分级联盟)分发的业务实体同样可申请分级。

  基本流程是:在线申请→接收→分析→审议委员会确定评级→通知结果。

  申请分级需要支付一定费用,有几个变量,包括游戏平台、联网性、类型以及语言。

  • 费用公式 = 默认值x联网性系数x类型系数x语言系数。
  • 重新分级:x0.75
  • 测试版本费用 :x0.3
  • 技术审议:+ 1百万韩元
  • 三大分类:
  • —Group 1:RPG、博弈类(扑克等)
  • —Group 2:FPS、休闲动作(匹配、律动、格斗等)、冒险、模拟类
  • —Group 3:棋盘(拼图、益智)、飞行射击、体育类(赛车等)、教育类

  以联网韩语版本RPG手游为例,分级费用为6万x1.5x4x1=36万韩元(折合人民币约2000元)。

  更多韩国游戏分级的详细信息,可以查看英语版本的来源:https://www.grac.or.kr/english

  分级如何执行?

  在韩国,游戏分级不仅是提供指导作用,还将决定玩家是否能够访问游戏。

  年龄认证通常有两种方式,玩家可以选择通过移动运营商验证身份(更常见方式),或者是输入互联网个人识别码(i-PIN),用户可以在韩国政府网站注册获取该码。游戏开发商必须将这两种方式都集成到他们的游戏中。

  (四)关键法规

  在韩国发行游戏,有几个关键法规需要了解:

  青少年保护

  2011年,作为《青少年保护法》的一部分,韩国通过了《关机法》(Shutdown Law),禁止16岁以下的儿童从零点到凌晨6点的玩游戏。

  法规出台后引发争议,争论点在于父母应该监管他们孩子的行为。韩国在2016年修改了该法,默认设置依然实行此限制,但是父母可以自行决定取消禁令。

  《青少年保护法》对有害内容进行了规定。年龄在18岁以下的青少年受到韩国分级保护,免受有害内容侵害。

  限制游戏消费

  2007年,韩国政府对用户(包括成人)在游戏上消费规定了上限。不过随后为了刺激行业增长,支出上限从30万韩元逐步提高到50万韩元。而今日只有针对儿童规定了7万韩元(折合人民币约400元)的上限,成人可以根据自己的消费记录设置上限。

  也就是说,由于韩国仍对成年人的过度消费感到担忧。因此,韩国游戏产业协会(K Games)建立了自费限额系统,允许成年人设置自己付款上限。虽然只是建议非强制性规定,但韩国最大的游戏公司已经集合了这套系统。

  开箱子、随机机制监管

  随着游戏中开箱子机制和其他随机虚拟物品的流行,随机机制在一定程度引发了争议。

  为了解决消费者投诉,2015年韩国游戏产业协会呼吁游戏开发者进行自我监管。然而,消费者投诉仍不断出现,为此,他们制定了新的规定。如今,游戏中诸如开箱子之类的随机系统必须公开概率。

  对于不按照规定执行的公司,将会被罚。根据《韩国时报》的报道,Netmarble和Nextfloor 在2018年就因未向玩家告知正确概率而被罚款。

  这条法规并非韩国市场独有,很多市场都有此规定,开发者或发行商需要确保掌握每个市场的信息。

  维护游戏公平性

  游戏尤其是电竞在韩国非常发达,因此他们严厉打击游戏中的作弊行为。

  代练,于2018年被归为刑事犯罪。违法者将会被处以1.8万美元的罚款和两年缓刑监禁。

  假赛,游戏文化中的另一个全球性问题。《CS:GO》、《英雄联盟》、《守望先锋》近年均出现假赛事件。韩国《星际争霸2》著名选手Life就曾因涉嫌假赛被判处18个月监禁和巨额罚款,同时被禁止在韩国比赛。

  韩国同样严厉打击外挂行为。制作或传播游戏公司禁止的外挂程序都属于违法行为。一位韩国《守望先锋》外挂制作者为此被判处一年监禁,缓期两年执行。

  注:主要内容来源Xsolla近期发布的《How to Grow Your Video Game in South Korea)》报告,由游戏陀螺编译整理。

  来源:游戏陀螺编译

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
精彩推荐
相关新闻
CGWR

中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!http://top.sina.com.cn