投放干货:QQ小游戏买量现状、优化方法及变现案例

2020-04-2015:34:03来源:新浪游戏

  导语:

  4月16日,由腾讯广告、腾讯营销学院联合举办的线上直播课正式开始。课上,QQ部门业务负责人带来《QQ小游戏买量及变现方案》的主题分享,介绍了QQ小程序/QQ小游戏买量现状、扶持政策以及投放变现优化等大量干货。

  为便于阅读,文章要点整理主要分为以下几个方面:

  一、QQ小程序/小游戏买量现状

  二、三大政策,返货、买量分成以及资源扶持

  三、休闲小游戏买量优化方法

  四、内购小游戏买量优化方法:精准投放

  五、如何提升QQ小游戏变现?

  一、QQ小程序/小游戏买量现状

  目前QQ小游戏的流量主要分为三部分:

  QQ看点,主要集中在首页以及沉浸视频流,每日有着7亿的曝光量级;

  QQ空间,好友动态的图文以及视频版位,日曝光量达到4亿以上;

  QQ小程序,虽然仅有7000万的日曝光量,但其用户属性与QQ小游戏较契合,是重要的变现资源位。

  此外在QQ小程序中,还有4大买量版位:

  banner位,也是目前休闲小游戏买的比较多的一个位置;

  激励视频,用户质量及效果适合中重度游戏的投放;

  小游戏盒子,无论是从质量、效果还是量级来看都是和小游戏比较契合的一个版位;

  新上线的一个资源,小游戏插屏,可以通过正常的投放版位播放到这个流量上面去。

  根据投放形式的不同,在QQ小程序中的投放版位可以划分为,横版大图、横版三小图、横版小图、横版视频、竖版视频以及方形小图(游戏盒子)。

  从QQ小游戏投放表可以看出,轻度小游戏更倾向于图文版位,中重度游戏明显着重于视频版位的投放,这是因为游戏的差异而进行的选择。

  经过多个广告主验证,方形小图无论是从量级还是投放质量来说,都是较为优质的选择。因此,推荐入局QQ小游戏的从业者可以从方形小图的投放入手,在前期就可以获得不错的用户量。

  二、三大政策:返货、买量分成、资源扶持

  为了鼓励开发者进行买量,QQ小游戏平台推出了三大的政策扶持给予小游戏的开发者。

  1、返货政策

  返货政策是按季度进行发放,包含三个阶梯,(1)季度消耗大约1万到100万元区间,可以拿到3%的返货比例。(2)100万到500万元区间,可以获得6%的返货比例。(3)大于500万元,返货比例则达到10%。

  需要注意的是,拿到返货福利需要满足两个条件:

  其一,必须通过代理上进行开户。如果是自己用个人账户来开户,就没办法享受这样的一个反馈政策。

  其二,QQ小程序的一个账户,只能投放小游戏标的物。如果说同一个账户,同时投放APP以及QQ小游戏,并不能拿到返货福利。

  2、买量分成

  根据产品变现方式的不同,QQ小游戏平台给予了不同的分成政策。

  平台会给予总流水的45%给予到内购产品的开发者,广告变现的产品则能收到总流水50%的分成比例。

  买量分成这块,无论是内购产品还是广告变现产品,都能享受总流水70%分成比例。

  3、资源扶持

  只要产品在自然月的消费达到一定阶梯就能得到相应的资源扶持。比如,买量产生的流水大于10万元,即可免除QQ小游戏平台的测试。

  三、休闲小游戏买量优化方法

  先来看看QQ小游戏的买量闭环。

  买量的核心在于收入要大于支出。在这里,买量可以分为三个模块:

  1、买回来的用户有多少?

  买量会带来新用户以及留存用户,但在QQ小游戏的生态中,有额外增益加成,原因在于,QQ小游戏的用户拥有强分享、强裂变的属性。用户会通过分享,带动他的朋友再带来额外的价值。

  另外,通过买量产生的新用户会带动整QQ小游戏平台资源的联动,体现在两个方面,一个是榜单资源,另一个是运营资源,都会产生增益。这三大块是QQ小游戏买量带来的额外增益,最终构成整块的DAU盘子。

  2、买量用户的变现价值

  在QQ小游戏平台,提升买量用户的产生价值有两个关键数据,LTV以及CPA。前者是用户能带来的本身价值,后者则是买量所需花费的成本。

  LTV计算公式(ARPU*LT*(1+K+U))中,LT与留存率相关;K值与分享率相关,比如100个用户通过分享带来了10个新增用户,那么分享带新率就是10%,也就是K值。也就是说,要提升用户的终生价值,可以从上述的两个数据着手。

  提高用户价值的另一种方式就是降低买量成本,但买量的量级不能变,仍然可以以一个关键公式来诠释:CPM=CTR*CVR*CPA。CPM是在QQ小游戏买量生态中拿量竞争力的评估,开发者降低成本核心在于提高点击率以及转化率。

  3、实际买量过程中,应该关注哪些指标?

  (1)如何拿到曝光

  用户量是我们很关注的一个事情,我们怎么样拿到更多的用户以及说更大规模的用户?这里面就需要去理解我们的版位应该怎么去组合投放,以及说我们怎样去运用投放的能力组合。

  (2)如何吸引用户点击

  拿到足够的曝光用户之后,我们要吸引他去点击。这里需要开发者要有较强的素材制作能力跟优化能力。

  (3)用户点击进来之后,如何产生注册

  这跟用户人群的匹配度以及游戏的加载时间相关。我们发现,买量的用户,相比正常找游戏的用户,有一个很核心的差异点——买量的用户只是有兴趣点了一下,但是他愿意等待的时长是比正常找游戏的用户要更短一点。

  所以这里面核心是,优化游戏包的加载速度,使得从买量进来的用户能得到更快的体验。

  (4)用户进来之后,怎么样更早去接触到付费点?

  这里最核心的一点就是要做游戏内容差异化,才能提升整体买量部分的变现效益。

  2、休闲小游戏的整体打法:快速起量、控制成本

  正常的游戏投放,有两种最典型的一个打法。

  快速起量法,就是所谓的通投,游戏上线不做过多的人群定向,而是在泛体量中进行投放,然后快速在1~3天内去进行提量,然后提量后一周,会快速放量,然后再持续迭代。这样子能快速拿到想要的用户,在短时间内提升产品的用户规模。

  精细化运营打法,这里面核心是需要做较详细的定向跟出价的拆解分析,进行不断的素材调优。有一段时间的优化期跟冷启动期,继而进行一系列的优化操作,大概需要1~2周,有稳定的一个经验后进行逐步的一个放量。

  对于休闲小游戏,我们更鼓励的是快速起量法。

  因为在广告游戏里面,更重要的是用户看广告的次数,其变现模式更多的是依赖于广告进行变现,所以核心是要让更多的用户看广告。所以鼓励在休闲游戏中,以通投的方式进行跑量,这也是能够以低成本、低单价的方式获得大规模用户的方法。

  3、投放经验指引-——出价策略

  有了打法之后,多少钱买一个用户比较合适?我们在出价这里分了三种出价方式。

  CPC是按点击来扣费,CPC起量较快,成本相对可控,投放前中期建议优先CPC出价,进行账户的冷启动。

  CPM是产品曝光之后就开始计费,CPM拿量是非常快的,可能投上去一下就能曝光出去,产品广告也能很快的消耗出去。但是对应的是,其成本可控性相对较难,没办法很好的控制效果,并不知道通过曝光的用户是不是效果好的用户。所以CPM的优势在于起量快,但是劣势是成本控制难。

  OCPA是目前广告主较为倾向的选项,可能用户注册的第一帧就能产生付费。然后OCPA的体量相对来说会偏慢一点,但是成本控制会比较简单,可以严格控制注册用户的单价成本。

  OCPA的使用方式

  现在给到休闲小游戏进行使用的优化目标有三个。

  1)注册,注册的定义就是用户点击广告之后,就有一个白屏,只要白屏开始,就算一个用户注册。

  2)关键页面浏览,就是用户看到游戏的第1个页面就算以一个注册用户,所以这个指标是非常推荐大家去进行使用的。从右边的图看到我们的优化目标。注册跟关键页面有很明显的差异,无论是点击进入游戏还是ROI数据,关键页面浏览都会有比较明显的提升。

  3)ROI出价,就是最终回本效果作为出价目标,这个功能,4月底左右就会上线。上线之后,开发者就可以调整想要数据,比如希望游戏第1天的回本是在百分之15%,系统就会帮开发者去算,到底第1天的回本数据能否达到这个水平,如果能的话拿这个用户,不能的话,就会去寻找更精准的用户。

  4、选择好出价方式后,就要选择要投哪些版位?

  当前的休闲小游戏广告主是比较倾向于图文版位。一方面与QQ小游戏平台效果相关,另一方面也跟休闲广告主的素材制作能力相关,图文版位相对来说制作成本会更低,也更快速,同时,也可以量化生产。

  所以我们推荐休闲小游戏刚开始买量时,先投方形盒子,积累一定用户量级。继而选择投放横版三小图跟横版小图,到了进一步拿量的需求之后,再投放横版大图、横版视频以及竖版视频。

  这是一个QQ小游戏的买量案例。

  可以看到,其实买量用户的回本效率是非常重要,但是除了关注买量以外,还可以关注更多的一个指标,比如说分享率以及对平台资源的影响能力有多少?打个比方,通过买多少的量,能够在榜单以及运营资源中获得额外多少的增益,这也是大家需要关注的。

  四、内购小游戏买量优化方法:精准投放

  内购产品也是QQ小游戏生态中重要的模块,但是内购产品的买量方式与休闲小游戏会有比较大的差异。

  1、投放版位选择更精细化

  首先在板位的选择上会更精细化,因为内购产品对于用户的付费能力有比较高的要求,所以我们会建议精细化的运营分为三个阶段:

  冷启动阶段——在这个阶段,建议开发者先用小量的盒子加图文版位进行测试积累,因为盒子的用户相对来说比较稳定以及可控,开发者可以先用这一块去训练自己的用户模型。

  稳定拿量阶段——在有一个较好的回本效益后,可以逐步转向视频版位,视频版位是重度小游戏,非常重要的一个拿量资源,特别是对于有视频制作能力的广告主,可以重点挖掘视频这一块的能力。

  快速扩量阶段——在产品成型后,会有更大的量级需求。这时候可以通过横版大图作为拿量补充的资源位。

  2、“OCPA-关键页面”搭配“OCPA-付费”是优质的买量方式

  内购小游戏能承接的成本相对来说更高,所以它能曝光的量级也会比较高一点,所以我这里列了一下,我们的一个内购小游戏的拿量成本跟拿量,建议出价大概是怎么样的。

  所以我们可以从右边这张图可以看到,基本有4大类的出价选择:CPC、OCPA-注册、OCPA-关键页面浏览以及OCPA-付费。

  可以发现CPC的拿量空间最大,但从ROI数据来说,CPC的付费回收是比较差的,那我们这里应该是怎么选择呢?

  我们既要用户也要付费效果,建议大家从OCPA-关键页面以及OCPA-付费这两个方面进行选择搭配使用,因为关键页面拥有一定的拿量空间以及付费回收效果比CPC高很多。再搭配付费回收较高的OCPA-付费,实现回收以及拿量最大化的利用。

  3、如何精准定位用户群体

  对于内购小游戏来说,定向人群能起到非常关键的作用。我们目前的主要定向方式建议投放两个方向。

  罗卡定向,就是我们的标签,包括基础属性、兴趣行为等标签的定向。第2个是人群包定向,目前我们也会对头部的广告主,提供注册包以及精准人群包进行投放使用。

  针对定向这一块,我整理了一下整体定向使用的思路,给到大家去进行参考。

  在定向方面,我们建议先对核心用户进行简单的画像分析,比如说女性向的游戏,女性用户占比是多少?年龄分布是怎么样?有目的的进行验证,会发现女性用户的ROI是明显比男性要高的,而且年龄段的ROI回收效果也跟核心用户分布是有比较大的关系。

  定位到用户基础属性后,就需要知道买哪些的兴趣标签会更好。

  • 第1类是游戏标签,就是跟游戏类型以及游戏名相关的兴趣行为标签;
  • 第2类是生活行为,比如说买的女性用户,可能有交友、恋爱的兴趣行为生活行为的标签;
  • 第3类是兴趣爱好,比如明星、二次元、小说等偏兴趣爱好。

  建议广告主根据实际游戏进行分类,也对这三类标签进行尝试,因为每一类游戏在三类标签的表现都不太一样,需要根据实际游戏的投放效果进行选择,建议大家前期都进行一定标签测试。

  除了基础投放端提供的年龄、性别还有罗卡以外的一个定向,很重要的一块就是人群包。这里面又分为两大类情况,一类是已测人群,适用于历史用户的过滤,比如有一些广告主不想买到老用户,那可以将已注册用户进行过滤,也可以把历史转化过的用户做冷启动人群。第二类是平台优质人群包,平台会对优质游戏提供优质人群包以供广告投放。

  这是我们的一些投放案例。可以看到,女性向的游戏,通过一系列阶段的调整,从一开始的通投,然后到后面的精细化买量,整体的ROI跟注册成本以及买量用户规模都有很大的提升,包括我们把经验应用到了重度小游戏中,效果也是非常明显的,所以这里也建议大家可以重点挖掘精细化投放这一块的空间。

  4、即将上线的4大买量功能

  1、目前开发者只能用网页作为推广目标,但是后续平台会上线专属的QQ小游戏推广目标,能产生更佳的买量效果。这个功能本周已经上线灰度测试,预计会在月底进行开放。

  2、在可以使用独立推广目标后,我们会给开发者去配合使用已安装定向,刚刚说到的很多已注册的用户,大家想过滤掉,现在只能通过人群包的形式,但是开通独立推广目标后,在投放端可以看到名为“小游戏”的专属用户,开发者可以选择投放已经转化用户以及未转化用户。因为某些产品可能会希望在活动期间召回老用户,或者只希望买新用户,那这两个需求都可以通过投放单进行实现,预计4月中就会上线。

  3、ROI出价能力预计4月底上线。这里面大家可以选择自己的首日变现ROI金额,比如说想收入回本20%,就填0.2,直接通过系统的形式进行学习,由此拿到更精准的一个用户。

  4、最后是特定人群的上传,因为现在有很多广告主会问到,“我现在有很多QQ的号码包,但是我要怎么上传到管理通信使用呢?”目前广点通是不支持上传QQ的ID,但是这个功能很快就会支持了,可能大概在5月左右。

  五、如何提升QQ小游戏变现?

  关于提升QQ小游戏变现效率方面,我们将从以下四个维度进行剖析。

  • 目前QQ小游戏支持的广告组件及特点
  • 四种广告适用场景及优化技巧
  • 如何通过节点运营提升收入
  • 变现案例解析

  1、目前QQ小游戏支持的广告组件及特点

  前面也提到目前QQ小游戏支持四类广告,分别为:Banner广告、激励视频广告、盒子广告以及插屏广告。

  针对这四种广告,这里着重强调下计费方式,激励视频广告和插屏广告是按照曝光计费,其中激励视频是从用户开始播放该视频就开始计费,而不需要用户曝光,即看完15秒。

  但我们下发奖励还是要求用户看完15秒广告,这里主要是为了保护广告主的权益,让用户尽可能多了解广告内容,提升有效转化,最终也是保证大家的eCPM。

  2、4种广告适用场景及优化技巧

  1)关于Banner广告

  banner广告的适用场景主要包括:游戏开始页、游戏结算页以及弹窗/浮层的下方。

  游戏开始页就是用户打开游戏后的首页,部分游戏下方是可以放banner广告的,这个广告作为一个用户的必经页,可以获得充分的流量曝光。

  游戏结算页出现在用户结束一局游戏后,此时用户的注意力已经已从上一局游戏中转为相对放松的状态,该阶段用户有较大概率关注到广告,继而转化给我们带来收入。

  最后是容易被忽略的弹窗和浮层下方。在游戏中会有很多弹窗,比如签到,这里也会有提示是否要看激励视频。而在这个场景下方,如果放置banner广告的的话,有两个好处,一是充分利用了流量;二是当用户关闭弹窗后,banner广告随即关闭,不会占用游戏本身场景的UI界面,对于用户体验也是比较好的。

  那么我们去如何优化我们的banner广告设置呢?

  首先,如果在固定场景放置banner广告,可以适当做自动刷新广告。

  例如当用户在一个固定场景看到banner广告,如果10秒、20秒他都没有去点击的话,那他大概对这个广告不感兴趣,你再放一分钟他可能也不会点,所以我们可以重新给他曝光一条新的广告,也许这一条广告他会感兴趣形成点击。

  第二点刚刚我们有提到,我们建议在弹窗/浮层下面添加banner广告,但是大家会怎么使用呢?

  首先大家看上方左图,这是一个签到UI界面,下方放banner。这个场景用户首先的注意力一定是在领取上,如果领完奖励弹窗就关闭的话,那banner广告随着消失,即使用户可能对这个广告感兴趣,他也没能形成点击,因此这个地方建议大家再多做一层。

  例如用户在领完奖励后,不要马上关闭,增加二次确认弹窗,告诉你已经领取成功了。此时用户的精力便更多会转移到下方广告。如果他感兴趣,他还会点击跳转,如果他不感兴趣,在点击弹窗上的确定,在这个时候给用户一个正向反馈,你成功领取了金币,同时确保这个地方有一定的广告正向转化。

  2)关于激励视频广告

  激励视频是在小游戏中,公认的比较好的一个广告形式。它有几种适用场景:

  1、阻断式价值互换场景,比如说游戏复活、游戏线索提示、游戏体力恢复等。

  2、珍稀资源获取场景,比如珍稀道具抽奖机会、特殊装备以及肤或道具的限时体验等。

  3、固定奖励加成场景,比如游戏签到积分加倍、阶段性成果的奖励加乘、额外抽奖机会。

  那么在这些场景如何做优化?

  首先在获得 n倍奖励上,可以做一些形式上的优化。比如奖励领取设计,用户可以选择直接领取,或者选择三倍领取。很多用户对于两倍、三倍没有一个很显著的差异概念。这个地方建议大家直接告知用户,三倍领取后你的数额是多少。

  下面这个案例用户可以直观看到,直接领取是378金币;如果我选择看一段视频,我可以领取1134金币,这个给用户的冲击力会比原本只告诉他三倍领取要大很多,同样转化率也会好很多。

  其次是我们有时候会告诉用户,你看一段视频可以试用新皮肤,这个时候我们需要加强皮肤对用户的吸引力。

  你得告诉他,你获取这个皮肤,你可以获得什么样的加成?获得后你可以玩得多爽?有些小游戏,他会把皮肤/道具的入口藏得非常深,他不是故意去隐藏,只是没有要主动给用户曝光这个意识。

  比较好的做法是,当用户已经玩完一局,体验到你这个游戏不错,还想再玩的时候,可以尝试主动用这种弹窗的形式告诉他,你现在可以免费试用一个非常强力的道具,或者说一个非常珍贵的皮肤,这个时候对用户的吸引力是很大的。

  最后是视频复活这个场景,不少游戏只会告诉用户,你看完一个视频就可以复活。我们应该去强化用户想要复活的决心。

  该怎么做呢?一方面你可以告诉用户复活之后会变强;另一方面可以通过文案引导去告诉用户,复活可以报仇,以及如果你现在不复活,可能之前的一些积累奖励就没有了,让用户获得一些沉默成本。

  3)关于盒子广告

  盒子广告主要有两个场景,第一个场景为游戏结束页,当一局游戏结束的时候,用户会有两个选择:一是玩下一关,二是离开游戏。当用户想离开游戏时,假如我们在界面上放置一个“更多游戏”的盒子入口,那么用户有机会选择跳转去玩其他游戏,也可以为我们带来收入。

  第二个场景是在游戏进行中,一些经营类的游戏比较常设置,这种游戏用户往往会在停留在同一页面,没有下一关和游戏结算页的概念。因此建议常驻盒子广告入口,在用户离开前充分获得变现收益,这个效果经过验证相对较高。

  那么这两个场景有什么优化技巧呢?

  在游戏进行中场景里,在样式上可以使用侧边箭头,不会影响游戏本身的UI同时又给用户提供了一个入口。在非游戏场景中比如结算页或游戏开始页,我们就可以做一些适当醒目的样式,让用户知道从这个地方可以选择别的游戏玩。

  4)关于插屏广告

  插屏广告并非用户主动触发,而是游戏方自己去设置,类似于一个弹窗,你可以选择要在什么时候去给用户弹出。

  为了确保用户的体验,目前平台设置了曝光频次限制,比如在用户打开小游戏的前30秒,以及上一个插屏广告曝光后曝光的60秒内,均无法再次曝光插屏广告。这里建议开发者在非游戏中,且不影响用户当前操作的场景里,尽可能的设置一些曝光点,以获得最大的流量变现。

  那么这里的优化技巧,主要分为两个方面。

  一是如上述提到的在所有合适的场景,均尝试曝光插屏广告,以获得最大流量变现。

  二是在奖励结算页等场景,待用户看完关键信息后再曝光插屏广告,一般建议在页面出现2s后,或用户进行下一步操作后再曝光,避免用户为了获取当前信息而立马关闭插屏广告,影响eCPM。

  3、如何通过节点运营提升收入

  除了产品的方案之外,我们还可以通过很多运营的方案去提升收入,以下举几个例子。

  首先是针对节假日的运营,因为QQ小游戏整体用户非常的年轻,我们建议在一些节假日的时候,用户的时长提升、气氛浓的时期,配合节假日主题抽奖活动,是一个能够有效带来广告提升收入运营策略。

  比如上线一些专属的主题皮肤以及道具,配合相关主题抽奖活动和激励视频,提高用户激励视频广告的曝光量以及收入。

  比如在新年元旦的时候,上架对应的扭蛋机抽奖,并告诉用户,你看一次视频就可以抽奖,以及抽奖可以获得什么好东西;或者是告诉用户,为了欢庆元旦,现在抽奖的几率翻倍,比以前更好;以此调动用户的一个情绪,提高用户激励视频的曝光量,从而提升收入,这是一个非常好用,且在很多节点都适用的运营策略。

  前面提到我们的用户偏年轻,开学之后可能DAU、用户时长会有一定下滑。但根据过往的数据分析,到了周末整体的数据会有比较大的反弹。针对于这一现象,建议开发者提前预埋周末运营活动,以及调整广告的曝光时机,以提升周末的广告收入。

  去年我们还摸索出来一个运营点,即针对于618、双11等高eCPM时期。这个阶段可以通过一些上线活动,调整广告频次的方式,去提高我们的广告曝光量,放大我们整体的广告收益。

  4、变现案例解析

  在去给一款游戏设置广告变现节点的时候,不应该先考虑在什么场景上一个什么广告,而是应先想这款游戏,它给用户带来的好玩的地方、爽点在哪?

  譬如下面这款游戏,它的爽点体系主要分为三部分:斩怪通关、酷炫技能、强力装备。

  我们要围绕这个体系进行激励视频的设置。比如说用户想要去斩怪通关,在他玩的过程可以给他提供观看视频复活的机会。其次是用户觉得技能很酷炫,可以把技能分为普通技能和额外的强力技能,额外强力技便能作为一个激励,让用户通过广告去换取。强力装备则跟道具技能一样的道理,可以区分基础装备和强力的装备,让用户通过开箱抽奖的方式去获得强力装备。

  除了爽点体系之外,用户在玩这款游戏的过程中,有很多场景会有很多流量,我们还可以做一些额外的流量变现。比如游戏的底部,或者说非游戏中不影响游戏操作的环节,去适当的放置banner和插屏广告。

  首先看看斩怪通关,在放“复活机会”基础上,这款游戏还有一些亮点,第一它有复活要倒计时,这个类似于我们平常看到的最后三天限量大甩卖,它会提醒用户倒计时结束后,就没复活的机会。

  其次它还进行文案的引导,告诉用户如果放弃复活,将会丢失目前所有的进度和奖励。第三是UI样式,在UI上让用户的注意力更多被吸引到“免费复活”按钮上,同时也能够提高一部分的转化率。

  再来看看炫酷技能的设计。首先逻辑上是要抓住用户的好奇心,告诉用户我有很多种技能,比如一次给了用户三个选择,那用户这个时候选择了一个,他就会想另外两种技能是什么?是不是也很炫酷,要不要也去尝试一下?

  第二点是抓住用户的痛点,随着游游戏难度的提升,或是用户血量的降低,这个时候用户玩游戏越来越困难,这个时候告诉用户,你看一次广告可以获得全屏秒杀敌人的强力技能,此时的转化概率是非常大的。

  第3点是UI样式的设计,技能图标具有趣味性及酷炫效果,也会进一步提升用户的吸引力。 

  在强力装备这一方面,也有很多亮点可以去提升收入。

  首先应该给用户一个明确的预期。应该告诉用户在他看完视频广告后,最高能够抽取多么牛逼、多么炫酷的奖励。有明确的预期才能去提高用户的吸引力。

  其次是次数限制。应告诉用户每天去抽奖的次数是有限的,比如这个宝箱今天只能开三次,可能大家觉得设置了这个次数,不是反而降低了我的广告曝光量吗?其实大量的用户是他不愿意看那么多次广告的,但我们告诉他你只可以开三次,会营造出物以稀为贵的氛围,会让他产生珍惜的感受,也能够提升他的吸引力。

  第三是放大失落感。比如一局游戏结束的时候,会提供用户很多的战利品,这个时候默认勾选看视频广告获得三倍奖励,假如用户觉得不想看,在他取消三倍奖励之后,会看到奖励从三倍变成了一倍,那这个时候用户会产生一种很大的失落感,此时也能提升我们的广告的转化率。

  最后一点是前面也提过的节日运营,结合这个案例再介绍一下。

  春节期间,火柴人推出了新的很炫酷的皮肤,然后配合新年扭蛋机这样一个活动上线。它给了用户一个非常明确的预期,第一个是有非常炫酷的皮肤可以去获取。第二个是结合新年扭蛋机抽取,告诉他最多抽多少次一定会获得这个奖励,他会觉得比较好接受,也会觉得很好玩。

  除了新年还有周末、元旦、五一甚至是六一儿童节,我们都可以包装出很多新颖的活动,除了能够直接带来广告收入之外,这些节点活动本身就可以提高游戏的趣味性和新奇感,让用户长期的留存下来,这个是非常建议大家去做的一个事情。

  来源:游戏陀螺

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
精彩推荐
相关新闻
CGWR

中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!http://top.sina.com.cn