别忽略180日留存率!你的游戏怎样才能“熬死”对手?

2020-04-1415:38:40来源:新浪游戏

  次日、7日、30日留存率是游戏厂商常用来判断游戏表现的比值,它们当然很重要,但许多人都忽略了更加长期的留存数据才是决定你的游戏能否“熬死”其他对手、永不出榜的关键。

  参与过《盗者之王》、《喵星大作战》(Google Play年度最佳游戏)等游戏开发的产品分析师Oleg Yakubenkov就根据自己的从业经验,撰文分析了为什么180日留存率如此重要。

  游戏可以历久弥新

  首先从产品说起。2014年,ZeptoLab推出了一款融合了横版街机和防御建造的游戏《盗者之王》,游戏在测试阶段的数据简直不忍直视,但在几个月的调试后,各项数据都有了大幅提升:次日留存率从26%升到了57%,7日留存从9%升到了32%,游戏在全球发布后的LTV也比最初的版本增加了25倍。

《盗者之王》《盗者之王》

  差不多在同期,另一家Friendly Game工作室也分享了他们新游戏的早期数据,他们的次日、7日和30日留存率都比《盗者之王》的还要糟糕,前30天的LTV曲线也要更低。

  虽然这款游戏的数据要说也没有很差,但根据当时跟《盗者之王》的比较,Yakubenkov判断这款游戏的潜力有限。事实证明他的判断失误了,因为他没有关注到30天以外的长期留存,《盗者之王》刚上线后表现更加出色,但随着时间推移,游戏的用户越来越少,而Friendly Game则凭借稳定的曲线在多年后仍然坚挺在畅销榜上。

  次日、7日、30日和长期留存究竟意味着什么?

  不要忘记留存率取决两个变量:产品本身和不同渠道进来的用户。在这里只讨论这些数据对产品本身的意义。

  次日留存是游戏玩法娱乐性的体现(用户初体验、操作、主题、节奏、风格感觉等)。在第一天中,大部分玩家只能体验到基本玩法,这是影响他们决定是否要继续游戏的核心因素。

  7日留存是游戏核心循环的体现(经济模式、互动形式、进阶过程、深度和变化等)。这个指标同样也可以展现游戏机制调动玩家参与的程度。

  30日留存是游戏机制和深度的明显体现(底层用户经济、影响互动的不同变量、内容的进化速度、游戏后期指标等)。如果游戏的深度变化不够多,是很难让玩家玩上超过30天的,这些游戏一般还附带深层的社交体验。

虽然更适用于内购驱动的长线运营游戏,但一般决定不同时期留存率都有这些因素的作用虽然更适用于内购驱动的长线运营游戏,但一般决定不同时期留存率都有这些因素的作用

  一般厂商对于留存率的观察就停留在30日,但事实上30天之后才是好戏开场的时候。之所以大多数团队都会停在这个时间节点,是因为很多游戏在这之后可“操作性”就会变低,如果你对游戏的改动要在几个月后才起作用,自然会很难追踪其效果。

  首先,你需要花更长时间才能获得这些数据;其次,你需要大量的玩家才能获得大量有参考意义的结果,毕竟,平均有90%的新玩家都会在30天后流失;最后,大部分运营活动都只关注日、周的短期回报,很少会去等在下个季度才会出现的成效。

  而根据Yakubenkov的经验,游戏30天后留存率的J型曲线才是通往畅销榜前列的关键。如果这条曲线在某个合理的节点走势跟X轴平行,那说明你的新用户已经转换为了固定用户,游戏便可以以这些用户为基础来针对性做收入,并且通过扩展市场渠道来获取更广泛的用户。

  怎么看出哪些游戏具有优秀的长期留存率

  假设有4种类型的游戏,两款留存率曲线会变平,两款会在某个时间点达到0,当每款游戏每个月都有1000名新用户的时候,哪个会在5年内成为拥有最多活跃用户的游戏?

  游戏1的留存很弱;游戏2有很好的短期留存,但长期乏力。这就是为什么他们都在达到一定量级后活跃用户就停止增长,因为游戏新增用户的数量跟流失用户的数量是相同的。

  而游戏3和游戏4的活跃用户会更多,因为他们把新进用户转变成了固定用户,游戏4能把1000名用户中的700名转变为固定用户,自然有更长线稳定的表现。

  如果按每个月的用户组成来看MAU,可以发现游戏1每个月的MAU几乎都是由新进用户组成,此前留下的用户只占一小部分;而游戏4的MAU是由用户不断堆叠组成的,这就是为什么它能发展下去。

  能将新用户转换为固定用户是重要的,LTV的持续增长能让你通过增加投资回报期来增加用户获取,在竞争激烈的手游买量市场中,增加LTV不仅是成功的关键,更是生存的必备技能

《狙击3D刺客》和《Star Trek Fleet Command》在收入和下载量相关性上有很明显区别《狙击3D刺客》和《Star Trek Fleet Command》在收入和下载量相关性上有很明显区别

  同时,游戏长期留存数据一般的团队都会倾向于把重心放在买量、优化上手门槛和保证短期体验上,因为这些游戏的玩家数量跟收入是很明显的正相关关系,收入曲线一般跟着下载数变化。

  在长期留存率高的游戏方面,收入受到新用户数量的影响会较低,但他们同样非常依赖于买量,只不过这些新用户的“作用”会延迟发挥。

  所以许多团队会受限于留存率不高的“恶性循环”中,低留存无法激励团队打造更长期的游戏特性和收入方式,从而又无法留住更长线的玩家。

  常见误区:短期留存数据弱的游戏长期留存也不强

  大部分人惯性会认为短期留存率弱的游戏的长期留存率同样不高,虽然有这样的例子,但这个规律绝对不是通用的。

  一般来说,长期留存强的游戏设计都比较复杂和有深度,这自然会提高游戏的上手门槛。而当你通过像Facebook和Google这样的渠道来获取用户时,你会得到相对低的短期留存数据,因为游戏对于泛画像的玩家们来说上手门槛太高了。但对于其中有经验的玩家来说,游戏的长线生命力会越来越强,比4X策略游戏和自走棋。

像《云顶之弈》这种基本没有游戏性玩法、只靠策略的游戏只会吸引到特定群体的玩家像《云顶之弈》这种基本没有游戏性玩法、只靠策略的游戏只会吸引到特定群体的玩家

  当然这也有例外,比如三消游戏就能通过易上手的特性来获得高短期留存,同样因为不断的进阶和现流行的叙事玩法来增强长期留存(比如《梦幻家园》、《Lily’s Garden》);以及开创独树一帜类型的游戏,比如《部落冲突》、《荒野乱斗》和《堡垒之夜》,这些游戏强在上手容易,同样有着深层策略。当然,这些游戏在市场上远不是常态的存在。

  让留存曲线变平,让游戏增值

  每个游戏都是不同的,所以很难有一个通用的规则来通过30日留存判断180日留存数据,但好消息是——你也不需要这个数据。

  比起180日留存的具体数据,你更应该关注的是留存率曲线的变化。最理想的情况是它在某个合适的节点开始变平缓,然后跟X轴平行,对于大部分游戏来说,这条J型曲线出现变化的节点一般在30天到60天之间。

  那要怎么才能让这条曲线以合理的水平进行变化?首先要知道影响它变化的有两个主要因素:游戏的品类和它的附加价值。

  有些品类天生就是没有长期留存的能力,极端一点的例子就是超休闲游戏,玩家只会留存几天。所以在这些品类中,无论你游戏做得多好,长期留存表现有很大概率还是会处于平均水平以下。

  这就让问题留在如何为游戏“增值”来留下玩家上,要实现这一点有几个方法:

  1、Copy已经验证过的的成功玩法以及更加有效地抢占相同目标用户。就如同2019年《消消庄园》和《梦幻家园》的对抗,但这种形式完全依赖于容易复制的市场营销策略,所以有着可持续性的缺陷,而且最后往往会变成烧钱大战。

  2、在已经受欢迎的品类中,通过差异化设计来吸引那些还没接触过这个类型的新用户。比如《万国觉醒》、《Star Trek Fleet Command》和《权力的游戏》,他们都通过对传统4X游戏的扩展和降低上手门槛来吸引新玩家。

  另一个例子是Fun Plus的《State of Survival》,一款游戏类似RPG核心体验的4X游戏。游戏有自制的PvE战役模式,中间又有英雄进阶系统,玩家在控制的英雄和队伍上则接近于回合制RPG的体验。这种差异化让它在一众竞争者中脱颖而出。

  3、品类创新毫无疑问是最自然、最佳的方式。如《部落冲突》、《皇室战争》、《荒野乱斗》、和《地球末日生存》等游戏便创造了属于自己的品类。当然,这毫无疑问也是难度最高的方式。

  但无论采用什么策略,你都要根据市场做差异化。如果你进入一个准入门槛很低的细分领域,同时又要跟其他早就入局了的厂商竞争,那么你有大概率会面对着糟糕的长期留存率。

  比如在竞争激烈和高度集中的挂机品类中,早早入局的Kolibri拥有着出色的长期留存率以及稳定表现,但同时连他们自己的新游都复制不了先发布的《采矿大亨》的成功,因为市面上已经全都是类似产品。这表明了拿着基本无新意的产品进入高度集中的市场有多愚蠢。

  更长线,也要更多金

  更长线的留存是持续性更强的商业模型,许多发行商因为没有关注到180日留存而限制了游戏登上畅销榜前列的潜力。

  不过,有着长线留存能力的游戏大部分都是由大、中型厂商打造,这主要因为有两点:

  这些游戏一般在打造和运营上需要更多成本。有深层次的游戏机制、有特色的画面水平,这些都需要各种成本,这些游戏要有源源不断的内容来勾住玩家的兴趣;其次,这些游戏还要有显著的市场投入成本,鉴于十分长的投资回报期,团队要有一流的数据科学团队来保证LTV曲线的健康,产品团队也要十分用心地进行长期运营。

  所以,如果是小团队,目标是赚快钱,瞄准像超休闲、街机品类的用户前30日体验也无可厚非,但如果是想打造一个稳定的长线产品,那一定要把目光放在长线留存率的计算上。无论如何,研究好留存率曲线的变化规律是预判产品健康度的又一个重要因素。

  来源:游戏陀螺

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