游戏行业入行指南001:为什么我们强调应届生要有作品?

2020-04-1015:19:49来源:新浪游戏

  一、前言

  大家好,我是木木。

  [入行指南]栏目,主要用于集中式地分享游戏行业入行的经验,非常适合有志于进入游戏行业的应届生阅读。

  我们分享个人经验并解答一些比较大的问题。

  例如:

  如何进入游戏行业(后面我们会分方向的一个个分享经验)?

  如何写一份直接让人耳目一新的游戏相关简历(也会分方向)?

  面试的常见套路题及其解答思路……

  等等,这是一份关于游戏行业入行的深度指南,

  欢迎你关注我并持续获取。

  本期主题是——为什么我们强调应届生面试时要有作品?

  二、什么是作品?

  如果是参加过招聘的同学,不难发现,在不少游戏公司的招聘描述上,往往会有这么一句话:

  “有游戏分析报告或体验报告尤佳”、

  “有作品者可带来”……

  等等之类。

  [相信大家对这句话不会感到陌生]

  那么,到底什么是作品?

  其内涵有什么?

  作品真的有那么重要吗?

  什么是作品?

  简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。

  它的内涵是很丰富的。

  对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;

  对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;

  对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;

  对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;

  对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;

  对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识……

  总的来说,

  作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。

  但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。

  三、作品真的很重要吗?

  作品真的很重要吗?

  有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;

  有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。

  这些说法其实也对也不对。

  他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。

  我在这里可以很负责的说,作品对于应届生面试,真的很重要,我们非常青睐那些有自己想法的同学。

  为什么说重要?

  原因有以下几点:

  1。作品能体现你的求职态度。

  很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?

  2。输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。

  怎么理解这句话?

  在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。

  你会思考——诶,好像套用得上?

  为什么套用不上?是什么原因?

  同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。

  这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。

  从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。

  完全没想到,我们作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。

  ……

  这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。

  事实上,即使是参加了多年工作的我,也会在繁忙之余做很多的工作记录、游戏记录,一有时间我就会进行整理,用一种很宏观的角度来加深自己的认识。

  像我写的MMORPG游戏生态、经济系统都是我多年经验的总结输出。

  有兴趣的可以去看看:

  《MMORPG常见游戏生态的构建和运营策略》

  《常见网络游戏的经济系统解析》

  3。作品有助于简历筛选&面试。

  一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。

  同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。

  简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?

  如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?

  四、作品的认识误区

  很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,

  但是为什么输出的作品总是不如人意呢?

  这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。

  我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。

  误区一:总是从玩家角度出发

  看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。

  如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。

  误区二:过度追求模板

  很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。

  我要说的是,这是不对的。

  首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,

  更何况是你们还没真正进入游戏行业的应届生。

  其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。

  [真正的分析报告往往非常复杂]

  所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。

  五、作品输出的原则

  作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。

  在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。

  很遗憾的说,这些内容,恰恰是不少应届生朋友非常容易忽视的。

  由于不同方向的岗位,其作品输出都具备一定的特殊性,这块后续我会具体发文来结合实际情况谈。

  这里我主要分享一些作品输出应该坚持的原则。

  1。文档排版要确保阅读体验。

  (1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。

  (2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。

  2。从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。

  (1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。

  (2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。

  (3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。

  (4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。

  ……

  每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。

  后续有空我也会分享个人经验。

  3。选择擅长游戏分析游戏体验。

  不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。

  我见过不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,你让我怎么相信作品内容的专业度?

  注意,我们看作品,不是为了给自己,也不是让应试者真正的有行业级别的认识(这些一般只有在实际工作中才能学习到的)。

  而是为了看到你们的努力,你们的优势。

  以上就是我分享的一些个人经验,希望能对大家有帮助。后续我会继续整理自己多年工作所得,包括求职经验、面试技巧等,

  [完]

  来源:木木游职

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