《极乐迪斯科》:一场文学爱好者在电子游戏领域的狂欢

2020-04-0215:26:08来源:新浪游戏

  什么能改变一个游戏的本质,如何能回归RPG的本源。

  近年来,诸如《神界:原罪》或《永恒之柱》等一批作品,帮助古典欧美角色扮演游戏步入了新纪元。虽然它们实质上商业成绩仍旧不算特别理想,但已然足够让用户们满意,并帮助厂商得以延续。随着在经历了这几年时间的“复苏运动”后,人们在 2019 年迎来了将这种老派 CRPG 体验推向极致的《极乐迪斯科》(Disco Elysium)——而它一经问世便成为了此年度最受关注的新晋游戏。

  就在来自爱沙尼亚的开发组 ZA/UM 向行业展现了这款神奇作品后,它便一直备受欧美游戏圈的赞誉。2019 年的 TGA 颁奖典礼上,《极乐迪斯科》凭借最佳角色扮演、最佳新晋独立、最佳叙事、和最佳独立游戏等 4 个奖项成为当晚最大赢家之一。而在此之前它也屡获多家权威游戏媒体的年度大奖。但很可惜的是,由于它那庞大的文本量最初只有英语版本,我们只能等到今年的 3 月 19 号,才见到了由轻语工作室带来的第一版官方中文。

包括编剧与艺术总监在内的ZA/UM核心成员包括编剧与艺术总监在内的ZA/UM核心成员

  而这份等待是值得的——至少对于那些追求最佳品质的故事体验,始终对角色扮演有着更高追求的玩家来说绝对是如此。

  颠覆认知,还是回归本源?

  电子游戏行业发展至今,“角色扮演”的概念就始终伴随在其左右。而其专门独立出来的游戏形式,也可以被视为是最古老的游戏类型之一。这种最初只是桌游(TRPG)衍生到虚拟交互形式的产物,不断在时代与市场的变化下进行着演化,见证着游戏历史的变迁。

  然而,这是一个注定会比绝大多数游戏更加复杂,需要玩家投入大量时间精力、却换不来太多观感刺激的类型。因此它在许多世代阶段都遭遇过被资本市场淘汰,开发者陷入迷茫并逐渐沉寂的处境。但另一方面,角色扮演总是充满着顽强的生命力,不断在寻求着适应环境的形式,并逐渐成为了如今多元游戏结合理解其中一个不可或缺的元素——看看有多少游戏类型都在争相加入 RPG 数值驱动就知道了。即便很多都完全不适合。

  是的,RPG 元素如今十分吃香。但另一方面来看,RPG 实际上在近几年又有着自己的困局。太过于强调爽快战斗、过于依赖华丽的过场演出、甚至许多厂商在剧本和叙事方面都显得不那么重视,这些问题都让许多老派 RPG 爱好者感到非常不满。过去那些曲折有趣的故事、丰富多变的交互与沉浸感十足的人物扮演内容哪儿去了。

《圣歌》被抨击的最根本原因,其实就是生软居然在叙事上做砸了《圣歌》被抨击的最根本原因,其实就是生软居然在叙事上做砸了

  它们当然还在。诸如《神界:原罪2》等作品一直都在努力还原早期 CRPG 的体验氛围。但某种程度上来说,它们仍旧是根植于电子游戏刻板印象中的产物,并没有完全还原桌游那令人难以想象、能打破各种局限性的自由交互与深度角色扮演功能。

  而在这方面,作为后起之秀的 ZA/UM 在《极乐迪斯科》里采用了一种近似“无谋”的手段。而它成功还原了 TRPG 几乎没有任何规则和限制,允许玩家扮演从内心到灵魂深度,去演绎自己理想角色的游戏体验。

  用最简单的方式来概括,《极乐迪斯科》并不难理解。本作是一款以玩家角色属性以驱动对话、行为选择以及场景交互来推进故事;通过人物能力和玩家行为上的差异,展开无数种剧情变化的角色扮演游戏。当然,说出来并不难理解 —— 但这样刻板的评价,显然是对这款体验过程无比美妙的惊世奇游最无情的浪费。

  我想过去这半年多时间来,如果你关注过《极乐迪斯科》的话,第一时间被告知的多半都是关于它几乎没有任何战斗,是一个 90% 流程纯靠剧情对话支撑起来的游戏。这显然有些“不对劲”。因为从故事大体角度上来说,本作是一款参考了硬汉侦探题材,主线围绕着凶杀案调查的故事。而这样的故事大纲即便没有什么大打出手的场面,要做出战斗元素也并不困难。

  游戏中玩家扮演的侦探虽然可以选择“暴力行为”,但它们仍旧只是通过对话选项与技能驱动的一次“事件”。你不会遇到传统意义上用武器装备、属性特技等等直接的打斗操作。从某种程度上来理解的话,贯穿了几十个小时的对话与选择便是《极乐迪斯科》的“战斗”。

虽然在剧情中有动作场面,但它们和你想象的不太一样虽然在剧情中有动作场面,但它们和你想象的不太一样

  当你在流程中遭遇各种各样的事件时,就必须对其进行选择和交互,推进它的发展方向。它们会通过你自身的属性来判断一次“行为”成功与否——其中包括并不仅有对话、各种各样的动作选择、甚至包括你脑海中的思考。而这些都采用了 TRPG 标志性的“掷骰”来决定结果。这个古老却又无比熟悉的方式,便是 ZA/UM 在本作中对角色扮演游戏类型的一次颠覆、同时也让它回归了最原始的本源。

  事实是,多年来电子游戏市场的营销习惯可能恰恰让我们产生了误区:为什么角色扮演一定得有战斗。这明明是个简单的道理——既然你是在体验一个故事中的角色、或想是融入某个虚构世界观里,为什么就非要打打杀杀才算是“扮演”了,难道说成为故事中某个完全没有参与战斗的人,就无法体验剧情了吗?

  如此容易得到答案的问题,却在刻板印象和商业考量的束缚下,长久以来始终让 RPG 沉浸在“勇者就该到处杀戮”的认知里难以自拔。甚至就连总是被人视为CRPG前辈身份存在的TRPG,实际上也总是摆脱不了踢门团更加受欢迎的现象。

  当然,多年来也出现过不少游戏试图尝试减少战斗、或是把杀戮变成其它的演绎形式。但是至少我很难第一时间就想到,居然有一款被誉为最具古典 RPG 魅力的作品,几乎将传统意义的战斗元素压缩到零。这份特质本身在一开始,就赋予了《极乐迪斯科》与过往绝大多数游戏的决定性不同。

即便是大受好评的《原罪2》,所重视的也是战斗居多即便是大受好评的《原罪2》,所重视的也是战斗居多

  但是如果这仅仅是 ZA/UM 随便一拍脑袋瓜的噱头,那么岂有可能诞生出真正的旷世奇作。对于这群有着二十多年跑团经验的老炮儿们来说,他们就是要打破行业墨守陈规的局面——对,就用最古老而传统的方式。

  用骰子决定你的人格

  就像前面所述一样,游戏中你的固定角色就是一位(酒鬼)侦探。你连自己为何撅着屁股都不清楚,就这么浑浑噩噩展开了对自己身份过往、以及所肩负职责的探寻。

  这里是一座名为雷瓦克的都市——它曾经是世上首屈一指的大都会,然而如今却因为一场失败的革命正面临着衰败的命运;而你在这里的身份虽然并非一片空白,但由于故事开场通过一场宿醉而将所有记忆全部忘却的便利设定,而赋予了你能够从零开始慢慢构建对其世界观的认知。

  而这时候,你所创建的是一位什么样的角色,很大程度上就决定了将会有一段什么样的探索过程。别担心,虽然之前告诉你游戏核心玩法是纯粹以对话为主的交互选择,但《极乐迪斯科》并没有多么庞杂的系统。正相反,它精简至极,容易理解到能作为其它同行的教科书了。

  打开界面,你会跟过去传统 CRPG 创建人物卡一样得到几个默认角色模板。它们分别代表了几个最典型的游戏方式——

  思想派:头脑聪明思维敏锐,能够通过大量的知识储备来解决问题,并且总是快人一步想到解决方法;然而他们的交际能力薄弱,也不擅长处理和应对内外压力。文学作品中典型的天才宅男型人物

  感性派:敏感纤细的人格,对万物充满了与世俗截然不同的理解;魅力非凡…或者令人无比反感。他们容易陷入自己的世界中,情绪化且神神叨叨。但是无论如何,这类人群总能用巧妙的话语征服你

  肉体派:虽然可能没那么聪明,但他们是最符合黑色电影中那些硬汉侦探形象的人物。体格健壮力量过人,能用最直接的方式处理问题;当然也可能用过于粗暴的手段把事情搞砸

当然了,谁会真的用默认角色去玩CRPG啊当然了,谁会真的用默认角色去玩CRPG啊

  这三种类型的人物之下,便是由系统制定的 4 大属性——智力、精神、体格和身手,加上每个属性各 6 种、共计 24 个衍生技能所构建的角色。除此之外,整个人物系统再无别的内容。游戏中一切的剧情对话和场景交互,都是围绕着上述这几个词汇的数值高低来展开变化。

  但是我必须说明的一点是:不要仅仅被束缚于“建立个优秀角色”的惯性思维上。这是个完全能通过任何一种类型的人物来展开流程,让你的故事体验有大幅变化的作品。就和《辐射》里即便是智障,也一样能征服西海岸那样。

  确实,如果以传统游戏来判断,我们会把“通过不凡的谈吐,让对方说出自己想要的情报,并获得了他们的好感”视为成功的游戏过程。然而实际上,往往失败也是本作一种推进故事的手段 —— 而且还非常有趣。这点反映到人物属性上也是一样的:并非数值很高就是好事。智力过高,你可能变得目中无人且容易陷入自我思辨的泥潭中,而那些体格过份健壮的警探,则可能变得非常容易激动,甚至因为血压激增而导致生命危险。

智障也一样能在《辐射》里获得乐趣智障也一样能在《辐射》里获得乐趣

  所以本作在人物建立上就显得一反常态。在过去多数游戏里,系统会强制你停留在开局界面,要求把所有点数分配完才能离开。但是《极乐迪斯科》的制作组明白:不是所有人都天赋异禀。即便你建立一个全部属性为 1 的角色照样能开始游戏。

  那些玩了几百上千小时的《辐射》玩家,有时候就会利用修改器把主角属性调至默认标准以下。“废人闯废土”并非没事找事,而是能给你一种截然不同的全新体验。分辨一款角色扮演游戏是否拥有顶尖水准,看看它为不同人群所准备的道路宽敞程度便可知晓。所以不要害怕在游戏中低人一等,有时候你会发现在这个虚拟世界里当个可悲的失败者,会给你带来难以形容的诱惑力。

  然而不论如何请记住:虽然本作看似极端且另类,但它仍旧是一款以古典 CRPG 为设计宗旨的游戏。玻璃大炮永远能比万金油角色找到更多乐趣。一个样样平庸的人物,远不及个性与缺陷同样突出的怪人来得刺激。

  游戏中这些技能都会以类似被动的形式,在你的交互(主要是对话)中参与进来。它们会决定你与 NPC 之间交流的台词、态度和可能存在的成功与失败。而对话同样也会对人物产生不可逆转的影响。

  比如当你面对最初的“敌人”——洗手间镜子时,你可以不断对其强调自己是个帅气惹人爱的明星警察。你做出了恶心巴拉的表情,而镜子会“告诉”你别再这么做;但你脑海里已经固定了对自己的看法,于是在之后这种自恋狂一般的念头,会始终盘绕在主角脑海里,并进一步产生专属的交互内容。

不要害怕在游戏里成为一个失败者不要害怕在游戏里成为一个失败者

  主动被动技能检定、不可逆转且危险的红色选项、以及允许反复尝试的白色选项,这些交互方式相对于数值系统庞大无比的传统 CRPG,实际上并不算难以理解。但这种由简化繁,以一套完整稳固的逻辑作为人物与故事发展的核心,让《极乐迪斯科》的交互挑战性与变数充满了乐趣。

  但不管怎么说,这始终是一个没有文字交互之外可玩元素的游戏。因此,如何让尽可能多的人投入其中,最关键的核心就是其一切围绕着故事展开的内容了。而这方面,《极乐迪斯科》确实有傲立群雄的资本。

  从阳春白雪到下里巴人

  我曾经在对《异域镇魂曲》的评价中提到:也许这个游戏让行业铭记的是它那无与伦比的哲学思辨性,而人们对其津津乐道的元素也总是离不开艺术品等美丽的词汇。但多年前它让我沉醉的东西却是这些——吃下一只苍蝇尸体,吐出一团苍蝇去攻击对手;明明只是一根木棍武器,但资料和图片却是不知道哪扯下来的断臂。。。而物品说明还郑重其事地告诉你能用它在远距离跟人家握手。

  某种程度上来说,我不否认自己是个趣味“低级”的玩家。比起在华美圣殿中的冒险,我更愿意让衣着破烂的主角在粪坑里打滚。比起那些形而上学的哲学思辨,胡逼而带着一丝黑色幽默的“社会人唠嗑”反而更加吸引我阅读下去。

我可老喜欢这些东西了我可老喜欢这些东西了

  我们需要思考,会自然地追求对优秀文学作品的赏鉴。CRPG 作为传承了桌面游戏的一种形式,它从一开始就坚守着对阅读的执着追求——甚至早期游戏厂商在面对载体容量无法塞入更多文本的情况下,会将剧情小说作为附赠品进行销售。所以从《创世纪》到《异域镇魂曲》这段时期,充满深奥内容的文字阅读,始终都是 CRPG 的核心内容之一。

  但是另一方面,人性中最底层、或者说阴暗的部份,永远也摆脱不了屎尿屁烟酒毒的诱惑。那些学堂之上的古书圣典自然能名垂青史,受到后来者的敬仰;但那些泛黄的旧书、那些被随意丢弃在角落里不为人所知的市井故事,同样具备着无穷的魅力。

  我首先必须声明的是:《极乐迪斯科》绝对配得上它被称为文学艺术品的身份。它在故事中对于人性、社会和哲学上的探寻,丝毫不亚于任何一部优秀的文化作品。尤其是它那精妙绝伦的写作水平,足以被视为日后游戏行业的典范标杆。但另一方面,这个游戏始终不缺乏那些底层的、略显戏谑甚至肮脏的事物。烟酒和毒品充斥在游戏里,你总是免不了与丑恶腐败的官员与令人作呕的市井流氓打交道;当然,离你最近的东西,还是那些掺杂在主角头脑里不干不净的龌龊念头。

  不是人人都能理解无名氏的命运之路。但我们都了解过中年危机的苦闷、明白烟酒毒瘾带来的堕落——肯定没几个玩家真正亲身经历过,但这种落魄者的处境仍然更容易被代入进去。

从“上”至“下”,你能用任何一种形式去感受世界,才是好的RPG标准从“上”至“下”,你能用任何一种形式去感受世界,才是好的RPG标准

  你看,也许庞大的文字量和晦涩深奥的内在会让你觉得有些难嚼。但你并不能说《极乐迪斯科》的门槛很高。它将你丢进一个人生失败者的身份中,让玩家迅速沉浸其中。之后才通过扮演的过程来展开故事、探索世界并品味其中那庞大而深邃的思想核心。你必须保持耐心去面对,但除此之外体验这个游戏并不需要太多其它东西。

  不过从另一方面来说,虽然绝大多数人都能比较快地代入游戏当中,但要读懂暗藏在其中的文化符号也不是那么容易。比如刚进入游戏,看到默认可选的感性派角色下方那个“内陆帝国”时,很多人可能会显得莫名其妙——怕不是机翻技能名称?

  但事实上,这个技能直接取自于大卫·林奇 2006 年拍摄的同名电影。影片故事讲述了女主角过于投入戏中角色,逐渐混淆了现实与想象之间的境界。最后在真假难辨的混乱生活中产生人格分裂,被囚禁于自己的脑海中。而游戏里对这个技能的基础概括,也是提及到当你拥有过高的技能等级后,甚至可以通过自己的想象与衣柜之类的东西交流。游离在理性与疯狂的边界线上。

游戏大量的致敬彩蛋对玩家知识储备要求不低游戏大量的致敬彩蛋对玩家知识储备要求不低

  此外,开发组核心成员作为孩童阶段经历过前苏联时代的人,他们对于社会和意识形态的观念,有着与西方文学截然不同的见解。他们曾经无比热情地憧憬着美好未来,却只能看着庞大的联盟崩溃。这使得游戏中对于人民、权力与革命的解析明显有别于过往我们所看到的欧美文化作品。而这些内容想要理解透彻,也需要玩家自身对其有一定程度的概念。

  不过终究来说,这都是玩家个人体验上的差异。不太有可能一个人能完全透析游戏中深埋的梗,但这并不妨碍你好好体验故事,并感受其文字的美妙。

  结语:并不是一场谁都能享受的旅程

  我先前曾经说过,如今的游戏行业足够广阔,能够容纳不同喜好的玩家与题材各异的作品。通常来说,许多游戏大厂认为作品需要照顾到每一个层级的用户——但它们在这条路上走得越远,个性往往就越是可能被消磨殆尽。为了迎合每一个可能的潜在顾客,这些游戏总是变成一锅炖啥都不精。

  包括《极乐迪斯科》在内,今年 3 月 20 号左右这段时间集中出现了多款在各自题材、风格和类型上都截然不同的上乘佳作。不知你发现没有,不论是治愈无比,完美利用轻社交机制的《集合啦!动物森友会》;还是《毁灭战士 永恒》把战斗做到前无古人后也难有来者,肆意展现烈性疯狂却同时又精巧得无以复加的战斗设计,它们都是在把自己想要的领域推向行业最高峰。而《半衰期:爱莉克斯》则是刷新了人们对 VR 玩法的认知。即便是同样以文字表述故事的《十三机兵防卫圈》,也有着与《极乐迪斯科》完全不同的极致表现力。

虽然有两个是因为更新官方中文才赶上这趟的虽然有两个是因为更新官方中文才赶上这趟的

  它们都不是能服务于所有玩家的大众向游戏,但这些作品都明白自己最擅长、且想要展现的是什么(当然,动森是最主流的)。于是,我们便看到了这 5 款作品在各自的方向上,几乎都同时做到了目前行业无人可及的水准。只要你是针对上述这些作品所要强调的部份而投入其中,几乎很难产生不满意的可能性。

  作为本文的主角,《极乐迪斯科》绝对不是能满足大众需求的游戏。肯定会有不少人说着“玩个游戏可不打算做阅读题”然后给个退款差评——而这没什么好丢人的,因为这个游戏确实只能提供给你文本阅读和故事体验。当你在微博热搜或是公众号听说了有个牛逼无比的 RPG,然后以为会是个好像《巫师3》之类演出精彩体验舒适的商业大作而购入时,必然会感到与预期不符。

  我的看法是:如果你真的无法忍受一个纯粹以文本阅读构筑起来的游戏,那么根据自己的情况适时放弃并不过为。但如果你愿意花费耐心与精力去细细品味 ZA/UM 隐藏在那将近 100 万字文本背后的内容,必定会获得一次难忘的体验。

“吃”下本作的难度,并不比挑战《永恒》的噩梦模式轻松多少“吃”下本作的难度,并不比挑战《永恒》的噩梦模式轻松多少

  作为一家独立游戏开发商,ZA/UM 汇聚了来自多个国家的开发者。虽然整个项目耗尽了多年时间,而成员加上外包内容也不到 30 人,但却达到了许多千人规模的 3A 游戏都难以企及的成就。如同其他艺术形式领域那些名垂青史的伟大作品一样,电子游戏也诞生出许多包含创作者深邃思想和灵感火花的作品。你会发现,当全身心投入到《极乐迪斯科》时,它潜藏在屏幕之下、用数据产生的虚拟内容,同样焕发着耀眼的艺术光辉。

  来源:vgtime

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