网易大作推新型点卡付费机制,偏安一隅的点卡制会迎来大地震吗?

2020-04-0214:13:41来源:新浪游戏

  4 月 1 号虽然是愚人节,但出现的新闻不全都是洋葱新闻。

  一个比较有意思的“真消息”便是网易《逆水寒》宣布了一种新的点卡计费模式——点卡资费封顶。按照官方的说法,从本月开始,每月点卡消耗满 54 元以后就不会再扣费。换句话说,无论你怎么肝,一个月顶多也就花 54 块钱,这是所有同类游戏中所能找到的最低价格。

  看起来只是个不咸不淡的“微创新”?的确如此。但游戏新知认为,这个小小的更新意义却不简单,它为死水微澜的点卡计费市场引进了一丝新鲜空气,甚至可能成为未来业界主流的点卡计费模式。

  点卡制的前世今生

  要明白资费封顶模式的创新之处,先要理解点卡制网游目前面临的困境。

  事实上,放眼世界,很容易就会发现“点卡制”其实是大中华地区网游市场的一种特有现象。在欧美,传统的游戏如《魔兽世界》承袭了上世纪末便开始实行的“资料片付费+月卡”模式,更多的主流游戏则采用了“买断制”或“本体免费+道具/通行证付费”的策略。以《最终幻想 14》为例,尽管在国内使用点卡计费,但国际服照样用的是“资料片付费+月卡”模式。

  问题来了,点卡制为什么偏偏在中国兴起和扎根呢?这事离不开中国网游当年特定的历史环境。

  最显而易见的原因就是价格问题。20 年前,那还是一个盗版光盘满街跑的年代,中国玩家的付费能力远不如今天。而当时国外的网游,不仅购买客户端要花钱,玩起来更是必须每月续订月卡,要是原封不动地引进国外的付费模式,可想而知资费门槛会将大部分潜在的玩家吓退。

  为了将网游引进中国市场,发行商们想了很多种办法:从买杂志送光盘到新建角色收费,不一而足。而其中最成功的想法,莫过于点卡制。先是 2000 年游戏橘子将《天堂》引进台湾,再到次年华义国际在中国大陆发行《石器时代》,两家发行商都选择了点卡制收费。后续的成功证明他们赌对了——点卡制的确是当时最适合国情的网游计费模式。

  点卡的优点无需赘言,对于那些浅尝辄止的轻度玩家而言,点卡制在当时给了他们以最低成本体验游戏的机会,一小时几毛钱的费用大幅降低了尝鲜门槛,吸引了许多新玩家进入网游世界。而当部分玩家沉浸其中时,无上限持续计费的点卡便会为游戏公司带来源源不断的收入。

  听起来一切都很完美,不是吗?但是点卡制的发明者,没有意识到潜藏在其中的严重先天缺陷:人类有着极其强烈的“损失厌恶”倾向。一个简单的例子是,手中雪糕掉到地上带来的痛苦要远远大于获得一个雪糕带来的快乐。心理学家丹尼尔 ·卡尼曼与特沃斯基在 20 世纪 80 年代进行的一系列实验中证实了这一现象。

  对应到点卡制网游里,这一现象引起的效应便是玩家不希望损失任何一分钟“值钱”的时间。正因为“时间”是收费的,所以在游戏中无所事事或是因为个人失误浪费了时间都会给玩家带来强烈的挫败感。出于节省金钱的理由,玩家不得不寻求最简捷的获益方式,也被驱使着尽可能地减少游戏时间,这一切都与运营商的初衷背道而驰。随着“省钱”的外部动机替代了“玩游戏”的内部动机,玩家从游戏中所能获得的快乐也越来越少,AFK 也成了自然而然的结果。

  对一个热爱某款游戏的重度玩家来说,点卡制起到的却是反作用。无限增长的边际成本构成了长期游玩的人为门槛,对游戏最有价值的重度玩家,反倒要为它付出最高的代价,这在长远来看并不是一种健康的模式。于是不难理解,为什么在后来的日子里,点卡制会逐步走向衰落。

  如何走出新路?厂商们的种种尝试

  点卡制所面临的最大挑战,莫过于以《征途》为代表的“本体免费+道具付费”模式的崛起。

  “免费游戏”(free-to-play) 谱系的基本特征是直接放弃一级市场的持续收益,转而通过游戏内商城与经济系统所带来的二级市场创造利润。其优势是显而易见的:从理论上说,一个人完全可以“白嫖”免费游戏,除了时间和电费以外,几乎不用付出任何成本。拆除了体验成本的矮墙后,免费游戏得以面向所有玩家构建其用户群体。

  但众所周知,免费的永远是最贵的。厂商们意识到,完全不需要强制手段来迫使玩家付费,仅需让游戏中存在道具、卡组甚至只是皮肤的不平等,便足以让玩家们乖乖掏钱。

  根据 SuperData 的数据,去年全球收入前 10 的 F2P 游戏营收均超过 10 亿美元,这对于点卡制与买断制的游戏而言几乎是不可能的任务。免费游戏(连同后来的通行证)模式,无疑是最好地洞察了人心的商业模式。

  面对着收入困境,那些坚持着更“平等”的点卡制游戏纷纷改进自己的收费方式,试图突出点卡制的优点又缓和其缺陷,以从免费游戏的包围中突围。

  第一种尝试以国服《魔兽世界》为代表。《魔兽》2016 年宣布从点卡制全面改为月卡制,但很难说这到底算是改良,抑或只是回归 90 年代的退步。如果说点卡制有长期成本的缺陷,那么月卡制的问题只会更大——它从一开始就拒绝了玩家的尝试,等同自绝于市场之外。玩家的反应也证明了这一点:宣布月卡制改革以后,玩家的抱怨与抗议充斥着各游戏论坛。从今天的情况来看,当初的改革也很难称得上成功。

  第二种策略则以《剑网三》为代表:直接划分出点卡区与月卡区,让玩家自行选择。这样的模式确实要好于单纯的点卡制,休闲党与学生党等付费意愿较弱、每日在线时间较少的群体可以选择更轻量的点卡,而每日固定上线较长时间的专业玩家则倾向于选择月卡。

  问题在于,这一构想需要玩家对自己未来的游戏意愿与投入时长有着充分的认识,而现实中的人显然没有能力那么精确地预知未来的闲暇时间与游戏欲望的多少,让玩家带着不完善的信息去选择区服并不能真正解决点卡制的平衡问题。2018 年《剑网三》在部分月卡大区同时开放点卡充值相当于变相承认了这一构想的失败。

  目前看来,《逆水寒》中实施的点卡资费封顶模式会是更好的答案。一是自动计费封顶免去了玩家自行选择的烦恼,对任何玩家而言,这一模式都是“自适应”的;二是重度玩家能够得到运营方的重视与优惠,每月点卡扣费达到 54 元后便会停止计费,让那些最忠实于游戏的玩家能够以全网最低的价格不受限制地体验游戏,从而有效提高用户粘性,聚合一批优质用户。

  “点卡资费封顶”会带来什么改变?

  “点卡资费封顶”的最大受益者当然是玩家。

  在今年 1 月底开始,为了助力抗击疫情,《逆水寒》开启了长达 47 天的点卡限时免费活动。根据官方给出的数据,在活动期间,玩家之间结成师徒、情缘的数量分别同比上升了29%和15%。这不难理解,因为没有了金钱造成的压力,玩家们自然可以将更多时间投入到社交、看风景或是挂机赚称号等活动中。

  而点卡资费封顶带来的效果也是近似的——达到封顶门槛以后的游戏时间,事实上都相当于白送。所以对那些重度玩家来说,他们获得了更多的时间去挂机聊天,去赚取“春秋几度”“踏尽红尘”“天下识君”等在线时长称号当然也不在话下。当时间不再成为压力,玩家才能更加全情地体验逆水寒的世界。

  平均游戏时长延长所带来的直接效果,便是玩家粘性得到了提高,这对于运营方而言也是好事。活跃玩家数量的增长增添了人气,玩家间得以建立更紧密的社交网络,让官方在策划活动时也有更多的余裕,而这又会进一步提升游戏的吸引力……二者间形成良性循环。点卡资费封顶所带来的流量优势,甚至可能让《逆水寒》改变目前网络武侠游戏三足鼎立的局面。

  由于资费封顶兼顾了功能性与可实施性,显然是目前点卡制计费模式中所能想到的最好的方案,因此不难想象,这一改革将会引起其他厂商的效仿。但随着后来者的跟进,率先改革所带来的先发优势将会遭到稀释,如何打好这一时间差,巩固流量红利,将会是游戏这一段时间要重视的问题。

  为什么又是《逆水寒》担当起了“鲶鱼”的角色?

  关于付费模式改革的讨论到此告一段落,但由此引申的一个问题我认为更值得深究:为什么又是《逆水寒》担当起了“改变业界的鲶鱼”这一角色呢?

  过去两年里,这款游戏为什么总是在创造新的概念、词汇、模式,游走于口水与热搜之间左右横跳?游戏新知认为这大概是因为武侠游戏市场在《逆水寒》上市之前,便早已固化成铁板一块。后来者想居上,就只能通过做一条不讲道理的“鲶鱼”,方能钻破老游戏们织就的铁幕。

  从在游戏里内置区块链伏羲通宝、火速上线自走棋玩法,再到率先支持 RTX 实时光线追踪、疫情期间第一个开启限时免费……作为武侠网游这一细分市场的初生牛犊,他们从不怵于表露自己想通过“搞个大新闻”来抢占C位的欲望。

  或许日后”点卡资费封顶”会成为业界“标配”,不论《逆水寒》能否持续运营到那个时候,但那时候的人们追溯这种“双赢”模式的起源时,必然会想起这条孜孜汲汲地冲击固有格局的勇敢的“鲶鱼”。

  来源:游戏新知

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