借《崩坏学园2》与《梅露可物语》,谈一谈“二次元”手游

2020-03-2515:42:27来源:新浪游戏

  打开《崩坏学园2》的b站、微博、TapTap官方账号,可以发现这款上线于2014年3月的手游,已在这3个平台囊获了约100万的关注量。作为”米哈游“的“开国功臣”,无论是对米哈游而言、还是对游戏玩家而言,该游戏都已演变为重要的印记和符号,陪伴着无数大家走过了一段有一段旅程。

  而上线了《崩坏学院2》的2014年,在诸多媒体的文章里,也正是所谓的“二次元手游”元年。在这一年,由盛大代理的《百万亚瑟王》在盛大的强势推广下,取得了令传统手游都为之惊艳的成绩,单日最高3000万的流水,令二次元手游的潜力显露在大众的视野之中。

  但实际上,在盛大引进《百万亚瑟王》之前,国内就有诸多厂商研发、发行了多款二次元手游产品,例如由乐元素日本分公司研发并发行的《梅露可物语》。

  一位来自日本的故乡人,关于《梅露可物语》的诞生与结局:

  《梅露可物语》的身世其实非常有意思,算是一款出口转内销的产品。该游戏的开发商Happy Elements株式会社于2010年4月20日被乐元素全资收购,距离这家公司成立仅过去半个月时间,可以看出完全是乐元素设立在日本的全资子公司。Happy Elements在启用后陆续研发了《制服少女》、《我的魔女大人》等二次元手游产品,不过遗憾的是,除了《我的魔女大人》之外,其他的产品并未在日本市场引起太大的反响。

  直到2014年1月《梅露可物语》上线,Happy Elements才算是有了一款真正意义上的热门产品,上线后拿下了超过150万的下载量,并被日本地区评选为“最佳幻想类”游戏,成为了当年唯一一款拿下App Store和Google Play畅销榜前10的二次元手游。

  追溯该游戏的营收数据我们可以看到,该游戏在上线了一年后,仍然能频繁的挤进日本地区畅销榜Top20的位置,月均ARPU值780.75,玩家全年充值1.9亿人民币,最终营收1.5亿人民币。

  伴随着《梅露可物语》在日本的成功,以及国内二次元手游的市场的兴起,乐元素决定将该游戏引回国内。

  说到这里,我认为盛大对二次元手游的功劳是值得肯定的,因为在当年国内的游戏市场环境中,人们普遍看好的是端游市场和重度游戏,愿意花大价钱为二次元手游造势的厂商几乎没有。

  不过遗憾的是,从市场的数据反馈来看,《梅露可物语》在国内的期望显然不及日本地区,通过百度指数的搜索指数反馈我们可以看到,《梅露可物语》的指数峰值为9977,而当时的《崩坏学园2》为25264,是该游戏的2.53倍;《百万亚瑟王》的峰值为66456,是该游戏的6.66倍;甚至连《少女咖啡枪》的峰值指数,都是《梅露可物语》的1.4倍。

  热度指数的低迷代表着该游戏即使是在2015年的大环境下,依然只能获得了相对较少的新增用户,这一点被直接的反馈到了该游戏的营收数据上。

  在上述内容中我们提到该游戏在2015年的净利润为1.5亿人民币,但其中超过80%由日本地区贡献,内地以及台湾地区加起来不到20%,意味着两个地区的加起来仅贡献了约3000万人民币。而同年上线的《崩坏学园2》在2015年已全年营收1.7亿人民币,是《梅露可物语》全部地区营收的1.13倍。

  显然,《梅露可物语》当时国内的营收能力是属于中等偏下的水平,这也是该游戏的玩家认为《梅露可物语》之所以停服,是因为该游戏难以盈利的问题。

  这种说法当然是对的,但也不全对,《梅露可物语》在国内的运营成本并没有玩家想象中的高。根据乐元素公布的数据,《梅露可物语》在16年、17年、18年的推广费用分别为1300万、1900万以及2000万人民币,其中大多数都被投入了日本市场;其次是该游戏的服务器成本,《梅露可物语》在2017年全年的服务器运营费用约为375万人民币,其中同样大部分被用于日本地区。

  这意味着算上该游戏的运营、维护的员工成本,该游戏在国内的营收是有能力覆盖所有的运营成本的。

  这里就要涉及到乐元素的核心业务,那就是让乐元素声名大噪的“消消乐”。这款同样上线于2014年的休闲产品3年内累计注册了8.7亿用户,月均活跃用户1.2亿,月均流水1.7亿,2015年~2017年间便为乐元素带来了32.5亿的收入,是《梅露可物语》中国地区的108.3倍。

  所以当时《梅露可物语》的国服对乐元素而言,是一款较为尴尬的产品,属于赚不到什么钱,但运营下去也不至于亏本的状态。

  在个人看来,《梅露可物语》这种典型的日式慢玩的产品,在国内的结局很大程度上代表了当时所有日本手游在国内的困境。

  日本手游在中国市场的困局,来自两个不同国家的差异:

  在本人阅读了大量资料资料,以及与部分资深《梅露可物语》玩家交流后,总结了该游戏国服最终停止运营的以下原因:

  1,国服与日服存在较大差异

  2,游戏养成周期过长

  3,中后期产品缺少曝光

  在这里我们先聊一聊第3点,关于“产品缺少曝光”这件事。

  本人在过去的视频中有提到,二次元手游玩家的一大特性就是“集中”,往往集中在固定的平台。所以二次元手游想要获取新增用户,只需要在特定的几个平台做推广就可以大致完成潜在用户的提取,例如“哔哩哔哩”,“TapTap”,成本相对其他类别手游较低。

  但反过来说,潜在用户过于集中也就意味着二次、多次拉新相对困难。当游戏厂商在这几个固定的平台完成了潜在用户地提取后,如果再想挖掘潜在用户,就需要到其他的平台与所有类别手游共同竞争,拉新成本会呈倍数增加,并且效率低下。

  这里我们以《崩坏学园2》为例,从这份表格中我们可以看到,《崩坏学园2》随着时间的推移,推广费用是一个由低到高再到低的过程。尽管中间有一部分原因,是由于当时米哈游兼顾着日本市场地开发,但整体拉说,《崩坏学园2》无论推广费用如何变化,新增用户都一直呈下滑趋势。

  其次是养成周期过长的问题

  玩家在《梅露可物语》中养成一支队伍,在氪金的情况下仍需要3个月左右的时间,并且如果玩家不花精力去养成自己的队伍,不要说游戏的精髓“工会战”和“后期剧情”了,很可能连前期的地图都刷不过。

  这是一种典型的日式手游思路,以优秀的剧情和深度的玩法来推进游戏内的氪金体系,让玩家在体验游戏的过程中养成氪金习惯。这在日本手游市场已经是一套成熟的模式,其背后工业化的日本动漫产业,以及远高于国内的人均付费值为这种运作模式提供了成功的基础。

  但在国内这种方法显然是行不通的。一方面是国内的人均付费能力与日本存在较大差异,频繁的氪金活动一定会遭到玩家的抵制,以深度的内容来推进氪金系统的方式很难进行;其次是国内玩家与日本市场不同的游戏习惯,国内玩家一方面希望游戏各项功能都能实现自动化,另一方面又希望游戏内有足够的内容让自己实践,就像一个“量子波动”般的需求,导致游戏深度在运营过程中由于无法拿捏玩家的需求,变成了高不成低不就的存在。

  最后是优化以及不同国家市场之间的内容差异问题

  这里以日本国民级手游《怪物弹珠》为例,腾讯买下该产品中国区的代理权后,之所以无法在短期内上架国内,是因为面临着繁杂以及庞大的监修问题。日本手游市场非常看重自身产品的形象,这是由日本的社会环境造成的,所以他们对于自己出口到海外的产品会进行严格的把控与监修,以确保出口的产品不会出现形象上的偏差。

  但国内厂商作为深耕这一领域的存在,相对日本厂商更了解国内的市场环境和玩家习惯,希望在引进产品时做出符合自身利益的修改,例如《梅露可物语》在引进国内后仅玩法上就做出了许多本地化的调整。

  这种日本厂商与国内厂商对产品不同的要求,一方面限制了游戏内容本身的调整,另一方面造成游戏在不同服务器存在不同的内容,导致产品既失去了本来的优势,又没没有新的特色将至替代,变成了两面不讨好的存在。

  上述的一系列的原因最终令中国变成了日本手游坟场一样的存在,在那个国内引进了大量优秀日本产品的年代,无论厂商最初对引进的产品抱有多么高的期待,它最终都会想烟花一样在短暂的绚烂之后消逝于天空,憾然离场。

  探究“二次元”手游的核心,中国能拥有属于自己的《F/GO》吗?

  当然,日式手游在国内的失败还有其他的元素,例如国内游戏厂商在这一领域的异军突起,不受框架限制的他们在一片混乱中快速崛起,将更符合国内市场的各种快餐端上餐桌。当玩家们逐渐习惯了这种浮躁的市场环境时,属于慢热型的日式手游便成为了更难被接受的产品。

  援引DeNA项目经理Sun Kang在进入中国之初对国内市场的评价:“中国用户往往缺少耐心,他们旗下的《Kaito Royale 怪盗》在日本地区表现出色,但在中国市场却是表现平平,因为这款游戏更像是一个故事,玩家需要细细品味,慢慢阅读才能发现其中的乐趣,但对中国玩家而言,视觉效果往往是决定游戏好坏的关键因素”。

  当然,这并不是代表国内产品不如日本产品,但就这类产品带有的“二次元手游”标签而言,我认为日本手游是比国产手游更优秀的。

  这里我们以刚拿到版号的《公主链接》为例,单纯从玩法上来看,该游戏和《刀塔传奇》几乎没有区别,横屏+关卡+卡牌,然后配套副本、竞技场、爬塔、公会BOSS等常见模块,甚至《公主链接》就数值层面而言《公主链接》可能还不如《刀塔传奇》。

  但《公主链接》的卖点是游戏本身吗?一半是,一半不是,在我看来目前市面上大多数的二次元手游的卖点,都不是游戏本身,二次元手游是一种非常特殊的存在,核心用户也是非常个数的存在。。

  《公主链接》作为一款典型的日本手游,同样将日本工业化的动漫产业发挥到了极致,不仅在游戏内嵌套一整套动画,并同步发行多类别的周边衍生品、不定期开办各种生放送,是围绕着”二次元“属性运作的一整套体系。

  如果你玩过日本市场的养成类手游则更甚,游戏往往配套着舞台剧、动漫、广播剧、各种衍生品同步推进,全方位培养玩家对产品的粘性,将整个产品的生命线持续延长。以乐元素的《偶像梦幻祭》为例,该游戏作为一款已登录日本市场超5年的产品,在这一套体系的运作下即使是2019年,仍能频繁的挤进畅销榜Top10。

  这种运作模式是国内厂商难以做到的,或者说是不愿去做的。就像上述提到的,这种运作模式需要一个工业化的动漫产业提供支撑,同时也需要用户予以及时、积极的反馈,投入大,回报率低。目前国内在这方面走的最远的是网易和腾讯,前者是《阴阳师》,后者只针对国漫市场。

  所以对于很多国内的玩家、尤其是非核心二次元手游玩家而言,他们很难理解《F/GO》这种可玩性低、UI过时、连Live2都没有的游戏为什么还有这么多人氪金。但如果他们看过《F/GO》的动画,体验过那种玩家为恩奇都刷满弹幕的热血,他们便能理解这种产品转变为一种符号,为玩家提供了一种归属的共鸣。

  结语:

  尽管如今“二次元”这个词在国内已逐渐变为了一个尴尬的词语,诸如”小心二次元“这样的梗在b站也已是随处可见。但仍希望有一天,能看到越来越多的国内产品带给人们更多的感动,玩家也愿意静下心来品味那些制作精良的产品。

  希望有一天,国内的玩家们都能拥有,属于自己的《F/GO》。

  来源:bilibili游戏专栏

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