腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

2020-03-2314:36:12来源:新浪游戏

  游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?”

  对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。

  本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自腾讯游戏天美工作室群J1工作室的游戏策划Smeagol,讲解“游戏策划的思维训练”。Smeagol师兄毕业于美国杜克大学,曾参与《QQ飞车》、《Arena of Valor》、《魂斗罗:归来》等项目的研发运营。

  无论是对于当前阶段的求职面试,还是以后的工作,我们希望这些策划常见的思考方式,能对大家有所帮助。接下来Smeagol会结合例子来跟大家一起探讨以下几个话题:

  如何讨论“好的设计”

  最易忽视的“量化思维”

  警惕“是非判断”和“对立思维”

  || 以下为分享全文 ||

  在进入第一个话题之前,先抛个问题。加入TiMi Club的各位,应该都是希望找游戏相关工作的,或者至少是希望加入游戏行业的。如果大家参与过策划相关职位的面试,相信面试官一定会问这样的问题:你觉得一款游戏为什么好玩?(戳这里查看面试、转正秘籍)

  大部分人的回答不外乎是游戏的画面好;叙事和人物刻画出色;战斗非常爽快;操作手感好;策略感强,等等。

  如果你是面试官的话,你会给这些答案打几分?或者说,面试官在问这些问题的时候,希望听到什么样的答案?

  好的设计 :有效提供用户所需的体验

  我们不妨先来更加充分地理解一下问题。当面试官在问你这个问题时,你作为被提问者,所以实际上问题是“你觉得,一款游戏为什么好玩?”。那你是谁呢?最直接的,你是一名玩家,那么作为一名玩家,你觉得一款游戏为什么好玩?其实是在描述“结果”,即这个游戏给你带来了何种好的体验,使你觉得它好玩。大部分人的回答,其实也是停留在这个维度。但是同时,既然你面试是为了成为一名游戏策划,那么你有没有思考过“如果你是一名游戏策划,你觉得一款游戏为什么好玩”?

  当你从这个角度来思考这个问题时,你需要关注的是方法,即“策划通过何种方法,塑造了你前面提到的这些体验”。这里的方法,即是我们常说的“设计”。

  前段时间应该有许多同学参与了TiMi Club发起的王牌制作人Workshop英雄设计的活动,输出了很多有意思的方案。(戳这里查看)那么结合刚才的分析,什么是“好的英雄设计呢?“

  是位移多,能秀的英雄?

  还是机制复杂,技能多,有操作感的英雄?

  还是特效炸裂,视觉冲击力强的英雄?

  或者我们从数据的角度来看看,如果一个英雄,在上线后的一段时间胜率都不足40%,BP(禁用/选用)率也寥寥无几。但在高段位和巅峰赛中,这个英雄达到了T1乃至T0的强度;而中低段位中数据依旧低迷。那么,这个英雄算不算是好的设计呢?

  前面提到过,所谓设计就是“提供特定体验的方法”。那么“好的设计”就应该是能够有效提供特定体验的手段。一方面我们需要说明这个英雄提供了何种体验,另一方面要分析为什么它的设计能够有效地提供这种体验。

  以王者荣耀英雄“东方曜”为例,先看这一段回答:

  (仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)

  我觉得东方曜这个英雄设计得非常好,兼具操作感和策略感一体。一方面,核心被动星辰之力使得他作为一个3技能的英雄,能够在短时间内打出4~6个技能穿插2次强化普攻的连招组合。连招复杂度和操作密度在游戏中都是数一数二的,配合流畅飘逸的特效,能够在短时间内给予玩家非常强烈的操作体验和反馈;另一方面,三个技能分别提供了不同维度的能力,使得他在面对不同的情况下可选择的连招组合都会有所不同。对玩家的战场局势分析能力和临场应变能力有非常高的要求。无论是丰富的连招设计,还是多远的技能组合,在王者荣耀的战士型英雄中都是少有的,因此他也能够更够给玩家带来眼前一亮的新鲜感。

  看起来已经是一个比较完整的回答了。但是,面试官可能会在这个时候继续追问:

  “为什么加深操作感和策略感一定是好的体验呢?”以及“这个英雄的能力这么全面,会不会过于IMBA(imbalanced,不平衡的)了?”

  例如如下两种情况:

  一是如果高端玩家和竞技向玩家的英雄池很长时间没有出现新英雄。那么这种情况下,操作复杂度高的英雄的推出能够有效地为他们提供新鲜刺激。

  二是如果此时市场上出现了休闲向的游戏,会不会导致女性轻度用户流失?这时候显然操作简单、画风又深受女性用户喜爱的英雄设计能够给游戏带来更多价值。

  当我们站在策划的角度思考时,我们就不能仅仅以自己的喜恶作为标准,而是要尽可能地结合游戏当时的情况以及更多用户的需求来思考和评价它的设计。

  因此,所谓好的设计,应该是能够有效提供合适的体验的方法。这里的合适,即是指符合当时游戏环境及用户需求。

  所以,我们在前面的回答上,再补上如下一段:

  (仅作为分析思路参考,不代表王者荣耀策划官方意见)

  虽然东方曜有着多面的能力和丰富的连招,但是他的单技能无论在伤害还是控制等其他能力维度相比于其他英雄都不突出,典型的上限高,下限低。因此选择合适的时机,正确使用连招,才能充分发挥他的能力。也因此,他的定位毫无疑问是高端局和竞技环境,并没有给休闲竞技的环境带来太大冲击。如果在环境固化、上单英雄池较小的背景下,这个英雄的推出有利于盘活整个竞技环境。

  除了英雄设计之外,其实大部分的游戏设计都可以遵循这样的思路来分析。

  不妨来小结一下,当我们需要评价设计的好坏时,首先我们需要先明确这个设计带来了,或者可能会带来何种体验。论证它为什么能够塑造出这种体验。然后需要论证为什么这种体验是适合游戏本身或者是用户群体的。最后,可以再延伸思考一下这个设计是否会带来其他的一些负面体验。当你能够熟练地运用这个思路来分析一个游戏设计的好坏时,你就已经能够很好地跳出单个玩家的视角,站在策划的角度进行思考了。

  当然了,即使有了方法,也不代表我们就站在了真理的一边。一个操作好的策划和一个操作不好的策划很有可能从完全不同的角度出发,对某个英雄输出截然相反的评价。当我们在讨论这类的问题时,我们寻找的不是真理或者唯一解,而是有效的思考和分析过程。而不同角度的思考之间的碰撞,很多时候反而能够给我们带来更多价值。

  量化思维:培养“量变会产生质变”的意识

  腾讯每年都会针对策划进行一段时间的集中培训。去年的培训中有这样一道题目:“如果将一款自走棋游戏的单局时长减少一半,该怎么设计?”

  当时大部分的新人策划们都聚焦在“减少备战时间”,“加快自动战斗的播放速度”、“增加扣血量”、“增加金币的获取速度”等等。

  诚然,这些改动会减少玩法的单局时长,但同时,这些改动也势必会导致操作空间变少、战斗过程的识别度降低、容错率和翻盘率下降等等。它们背后的思路其实是在压缩与时间相关的各个维度的体验空间和体验强度,从而达成减少单局时长的目的。

  如果我把题目稍微改一下,变成:如果将一款自走棋游戏的单局时长适当减少,该怎么做?

  好像刚才的那些做法可以原封不动的搬过来。

  那么,这两个题目有什么差异呢?

  当我们希望将一个玩法的时长适当减少时,一般我们是希望在不改变核心玩法和体验,尽可能不降低玩法可玩性的前提下进行调整,以解决部分玩家抱怨单局时间长,压力大,甚至无法完成全局的问题。

  而如果我们出现需要将玩法时长减少一半的需求时,要么就是当前的单局时长已经完全到了无法忍受的地步,这就意味着单局过程中提供给玩家的体验强度完全不足,导致过程过于枯燥。要么如果在现在的玩法体验较好的情况下,将单局时长减少一半,就约等于将单局的体验空间压缩了一半,某种意义上来说,可玩性势必会大幅下降。

  无论是上述哪种情况,我们在面对这样的需求时,都不应该将其简单的看作是玩法优化或者是微调。而是需要重新审视整个玩法的设计,分析在时长减半的情况下,哪些体验可以保留,哪些体验需要舍弃。同时需要另外补充哪些新的体验或是放大哪些现有体验来弥补。

  同时,这也意味着新的玩法需要与原有玩法有明确的体验差异,从而吸引到属于自己的核心用户群体。

  对这两类问题能够形成不同的判断,从而给出不同的设计方案,就是量化思维。

  我们看下市面上的自走棋游戏给出的答案:

  这个是其中一款游戏推出的“快速模式”。相比于常规模式20+分钟的单局时长,快速模式大概只需要10分钟左右。

  其中核心的玩法设计变更包括:从三个相同棋子合成升星变为二合一;不再需要玩家决策什么时候升级人口,而是自动(好像是每两回合)帮助玩家升级人口;合成装备会整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。这些设计的改变,大幅降低了随机性,玩家之间的养成博弈。但是放大了玩家战力快速成长的“爽”以及低成本开局的“快”。如果我们有机会对这两种玩法的用户进行用户聚类,我猜结果一定会呈现出特征有巨大差异的用户群体。

  在我们的实际工作中,量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中。当我们收到一个需求时,我们需要量化地分析背后的动机或者是目标,然后再结合量化思维形成设计思路,最后输出设计方法,来满足最初的需求。

  大家可以按照这样的思路,思考一个问题:如果将一款MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,该怎么做?

  警惕陷阱!“是非判断”和“对立思维”

  在策划的日常工作中我们经常会遇到类似这些情况,比如说双方就一个观点,形成了完全对立的判断,这种就是是非判断。即认为这个观点非黑即白;另外一种情况是面对一个任务双方分别有自己的想法,并且都认为自己是对的,对方是不对的。这就是对立思维。

  关于是非判断,其实与前面的话题有些重合,这里就简单举个例子进行说明。比如,针对一个MOBA英雄,一个策划认为设计好,一个策划认为不好。背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块,因此结合自己的业务目标形成了对立的判断。但是很多情况下,设计本身并无绝对的对错,而是看是否适合当前的环境。这个问题中,需要讨论的是这个英雄适合在什么情况或者什么环境下推出,而不是他的设计本身是好是坏。

  而“对立思维”,在策划的工作中其实出现得更加频繁。知乎上有一篇文章中是这样描述对立思维的:

看似两人都各自站在自己的立场,认真、负责的拿出理论和依据为了解决问题,而实际上两人却是为了说服对方,错误的认为只要说服对方,就达到了解决问题的目的。

  并且图例也很贴切。

  工作中当我们形成这种对立思维时,不妨思考一下,我们真的是相互对立的吗?有没有可以在面对同一个问题时,存在着同时满足A/B双方的方案呢?

  举个例子。

  两个策划在讨论战术竞技的玩法改版,一方认为应该增强对抗性,另外一方认为更应该加强对新手玩家和小白玩家的保护。

  去年上半年大火的Apex Legends就很好地在战术竞技玩法的基础进行了改版,并且同时在上述两个维度,都提供了一定的优化。

  一方面,Apex中加入了复活机制,在前期有效地规避了落地成盒的问题;同时,后期由于移动区域受限,捡旗、找复活点这一些列行为的风险提升。因此复活在后期的价值大幅下降,没有影响对抗强度;

  另一方面,Apex加入了英雄技能的设计,为玩家提供了更加丰富的对抗手段。但是,大部分的技能都不会直接造成伤害,从而保留了以射击为主要击杀手段的玩法。因此小白玩家即使玩不好技能,依旧有击杀的机会。

  另外,Apex还适当拉长的单局的TTK,即单人的击杀时长。相比于其他传统射击类游戏,新手的存活机会也会有所提升。同时,TTK加长,也使得操作好的玩家之间有更多的操作空间,不容易因为一点点的失误就直接失败。

  当我们在做游戏设计时,可能我们面对的用户群体是无数个你和无数个我,也有可能是无数个他和她,完全没有你我。因此,我们的设计目标也不应该仅仅是让你认同我,而是找到你、我、他、她的共同需求,尽可能地做满足整个群体或者至少是核心用户群体的设计。

  Q&A

  请问量化思维是游戏内容/机制与体验强度之间的量化对应关系的思维模型的总结吗?

  这里的量化思维,简单地说就是要意识到“量变可能会导致质变”。具体到一个特定的问题上,量化思维可以指导我们:一,了解背景,从而感知量变的程度;二,基于经验,评估量变导致质变的可能性。

  如果导致质变的可能性较低,那么就需要分析量变可能会带来哪些影响,并提供解决方案;如果导致质变的可能性较高,那么就需要分析质变可能会带来哪些影响。然后提供解决方案。其实这里面的难点在于评估什么情况下是量变,什么情况下是质变。这需要对问题有一定的相关经验,才有可能做出更加准确的判断。所以在一开始,我们会更强调培养“量变会产生质变”的意识。

  MOBA游戏的英雄数量减少到20个,该怎么做?

  如果我的游戏本来的英雄数量就只有25个,那么减少到20个,看起来不会有特别大的影响。这时候似乎我只需要挑出设计得不那么好的5个英雄,屏蔽掉即可。但如果我的游戏本来有100+个英雄,减少到20个该怎么做?挑出设计得不那么好的80个英雄显然不是合理的方案。

  这时候我们应该先思考一下这个改动会带来什么样的影响呢?最直接的,战前策略的空间被极大的压缩了。那么一方面我们可以通过其他的设计来补足战前策略;又或者我们可以通过丰富局内的养成路线,使得一个英雄在不同情况下会有完全不同的定位、玩法。

  进一步来说,如果这么做了,其实变相增加了玩家在局内的信息阅读量、反应和操作要求,那么这种量级的改动是否会使部分用户不那么适应从而放弃了?又是否会使得一些原来不喜欢玩这个游戏的人变得喜欢了?如果不希望看到这种结果,那么局内策略的改动应该做到什么程度?这一系列问题都需要借助量化思维来进行分析和思考。

  请问设计MOBA新英雄时的步骤是什么?

  聚焦英雄设计,可以粗略地分为四个步骤:

  第一步,明确设计目标,即需要满足产品、环境、用户哪些需要,英雄是什么定位;

  第二步,选择切入点。一方面可以围绕特定的玩法机制、能力概念作为切入点;又或者可以选择特定的形象气质作为切入点,比如我想设计一个飘逸的角色,我想要设计一个女性角色;

  第三步,定义核心能力,玩法策略和需要使用到的元素;

  第四步,围绕能力和核心玩法进行技能的细化,具体落到每个技能效果是什么,以及进一步的技能打磨和平衡性的思考。

  项目的成败与底层的策划关系有多大?如果一个策划在项目中找不到自己的存在价值时应该如何突围?

  这是提了两个问题。

  针对第一个问题,项目的成不一定与底层策划有非常大的关系,但是每一个底层策划都很有可能直接导致项目的败。因为游戏设计本质上是非常缜密的系统性工程,其中任何一个环节、一个零件,或者是一个齿轮的损坏,都可能导致整个工程的崩溃。

  第二个问题,如果一个策划在项目中找不到自己的存在价值时应该如何突围?其实这个问题不仅仅是游戏策划会面临,在任何一个工作岗位中都可能存在这样的问题,就是一个基层员工怎么样找到自己存在的价值。这件事情需要从两个角度思考:一方面需要思考我能够给这个项目,或者给这个团队带来什么样的价值;另一方面是我的leader、我的团队能够给我提供何种价值。如果这两个维度的价值和需求能够相互满足,那么说明你适合继续在这个项目中进行自我学习和成长;如果长期无法进行相互满足的话,你可能需要考虑另寻出路。

  同时这里也推荐大家进行一下换位思考,当你在思考自己找不到自己存在的价值时,你可以把自己放到自己leader的角度去思考一下,如果你是leader的话,在面对这样一个员工你会赋予他多大的权力或者是空间,以及他能够给你创造多少价值,以及你能够在多大程度上去信任他。如果你能够站在你leader的角度给出答案的话,那么相信你也能够找到自己存在的价值。

  请问从事策划行业需要了解多少数学知识?

  我问过我以前的leader这个问题。对于一个策划来说,其实高中的数学知识就已经能够应付策划日常工作中80%甚至更多的诉求了。很多时候对于策划的要求不是有多强的数学知识,更多的是我们需要培养一种数感,跟我前面提到的量化思维有关。

  数感的建立,一方面是要尽可能更多地体验不同类型的游戏,另一方面是要提高自己的敏感度,在进行游戏体验时把自己面对不同的情况产生的体验都时刻记录下来,并且后面进行复盘思考,我为什么会在这个时间点产生这样的体验或者是情绪,是什么样的设计,或者是游戏中的元素给我制造了这样的体验,当在不断进行这样的复盘思考的时候,你的数感就会慢慢的积累和提升。

  策划会在多大程度上参考用研反馈的文化/游戏趋势?

  在腾讯会对于用研反馈和市场数据非常的重视,对于制作人或者是主策划来说,在前期项目立项和预研阶段,用研反馈数据能够帮助我们决策是否项目可以立项,以及有多大空间。对于运营中的游戏来说,我们的许多决策都是需要依赖于用户反馈或者是用户数据,因为很多时候对于我们自己做的游戏,可能我们自己都不是这个游戏的目标用户,或者是其中某些特定模块的目标用户,那么这时候只有直接通过玩家调研才能够了解到真正目标用户的声音,从而对玩法和游戏设计进行更好的打磨和优化。

  请问在申请策划岗位时什么样的作品是有意义的作品?

  其实在面试的时候我们更多关注的不是作品,而是申请人本身。通过这些作品使得申请人本身产生了什么样的成长,或者是体现了他哪方面的策划能力,这个才是最有意义的部分。(TiMi Club成员专属实习申请FAQ请在公众号后台回复“实习”获取)

  在游戏中频繁使用奖励机制维持玩家动力,却没有为玩家准备深度决策的游戏内容,是否属于不道德的行为?

  因为这位同学没有举出具体的例子来,我不确定我对这个问题的理解是否跟他想要问的东西是一致的。其实我比较好奇的是:为什么没有准备深度决策的游戏内容会属于不道德的行为。因为游戏面向的用户群体是非常广泛的,甚至用户年龄段和年龄跨度也非常的大。那么什么样程度的游戏内容算是具备了深度决策的游戏内容呢,以及是否这样的深度是适合各个年龄段、各个类型的用户呢,如果只是适合其中一部分用户,比如说这位提问者的诉求的话,那么对于其他用户来说是否又会变成一种不道德的行为呢。

  其实我们在做这样判断的时候,就像前面说到的,首先你需要了解你做的游戏面向的核心用户群体是哪一类用户,你需要提供的不是自己认为足够深度的游戏内容,而是适合你的目标用户的游戏内容。如果你没有为他们提供合适的内容的话,那么他们自然不会选择你的游戏,市场和用户的声音是最真实的声音。

  以上是我个人的一些想法,这个问题,也欢迎大家在群里继续探讨。

  课后讨论精选

  在游戏中频繁使用奖励机制维持玩家动力,却没有为玩家准备深度决策的游戏内容,是否属于不道德的行为?

  方铭源

  学校:Stonybrook University

  专业:Applied Mathematics and Statistics

  其实我想问的就是,奖励机制没有门槛,越是精心设计的奖励机制就越能留下更多玩家;但游戏的核心体验和机制越是有深度,门槛就越高,越容易拒绝玩家。因此很多游戏拥有极为简单的玩法和极低的入门门槛,同时拥有极其完整的奖励体系来吸引玩家,这样能够抓住最多的玩家群体并且尽可能的留住他们。但是这种做法,是否存在道德上的瑕疵呢。

  我举一个简单例子,SLG游戏的奖励机制,非常完善,倒计时的固定时间奖励,抽奖的随机奖励,建地皮的固定内容奖励,掠夺的随机时间随机内容奖励,各种奖励机制叠加,能够保证玩家有足够的动机,一直花时间在游戏中。但是很多SLG的游戏核心决策层是空虚的。对抗的深度很低。

  《文明》系列的游戏虽然有类似的奖励机制,但是核心决策的对抗深度高不少。我个人认为,大部分SLG相比文明这类的游戏,在道德层面上是有瑕疵的。这些游戏拿走了玩家的时间,最终却什么都没有提供给玩家。

  魏辅

  学校:Queensland University of Technology

  专业:Games and Interactive Environment

  游戏作为一款提供玩家心理需求的产品,如果大部分玩家喜欢简单的玩法与极低的门槛,那么做成这样也是为了满足他们的需求。

  奖励作为正反馈本来就是玩家玩游戏这一行为的动机之一,需求之一。虽然正反馈能强化这一行为,但是人也是有自控力的,如果玩家越陷越深,那么表明其现实生活中对此类需求很大且无法满足而转向游戏,这时候游戏只是使用者满足其需求的途径(也许是唯一途径)。换一个角度,如果学习的时候也有游戏这么多的正反馈,你会说老师与学校是不道德的吗,为什么游戏用了就不道德呢,游戏本身也是学习一种行为的行为。

  当然,如果反馈过于频繁,那么每次刺激带来的正向反馈也是会减少的。过度使用,人的阈值也是会提高的,除非你用更大的奖励,这就是个死循环,除非厂家拿出更高的奖励,这时候亏得就是厂家了,要么把身价贡献出去,要么就等待流失。所以说游戏好玩才是王道呀。

  玩家玩游戏我觉得就是奔着及时反馈来的,现实生活中不可能有这么多及时反馈,而这里说的奖励机制恰好满足了对于这种及时反馈的需求。

  张耀文

  学校:University of California, Irvine

  专业:Computer Game Science

  深度的核心体验不代表门槛一定高。留下玩家的,也不只是奖励机制或体验深度,玩家玩游戏是有不同的动机和体验诉求的。SLG也提供了单机游戏的《文明》所无法提供的荣耀展示,合作,对抗等体验。并不是完全靠奖励机制留住玩家的。核心玩法和奖励机制很多时候都是复合着使用的,系统之间互相耦合,没办法全部否定掉,也不能说一定就是好的。

  徐淼珺

  学校:Carnegie Mellon University

  专业:Educational Technology and Applied Learning Science

  我觉得深度和门槛是可以分开的,低门槛同样可以高深度,给核心玩家和新手有不同但是都可以良好的体验。奖励机制本身是完全没问题的,不道德应该是指不注重游戏机制方面的体验而只使用外在nudge去挽留用户。很多心理学的方法都可以用在游戏中留存玩家,但是道德方面的东西只能设计师自己判断了。

  刘逸飞

  学校:Brunel University London

  专业:Digital Game Theory and Design

  游戏设计的艺术和思想层次高了那就是相对道德的?那么相反就是不道德吗?游戏这个词本身就是带有一定的逗你玩的性质。

  况宣辰

  学校:Stonybrook University

  专业:Mathematics

  我觉得这里说的不是道不道德,而是游戏本身用不用心。如果一个游戏只是做奖励,做抽盒子,不去提升自己游戏品质,那要凉是迟早的事。

  来源:TiMi Club

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