从RPG的发展史来谈谈到底何为角色扮演游戏及其演变

2020-03-1816:01:45来源:新浪游戏

  引言:Role-Playing Game,即RPG,是大多数玩家都接触过的一种游戏类型,哪怕你玩过的游戏其官方定义并非RPG,但也基本涵盖了许多RPG的元素。我们熟知的,远的如FC上的《吞食天地》GBA上的《宝可梦》,近的如《巫师3》《黑魂3》,哪怕还未发布的《赛博朋克2077》《最终幻想7重制版》也均为RPG类型,即便像《命运2》《无主3》这种玩法以“突突突”为主的游戏,其官方定义依然标注RPG。那么到底何为RPG呢?

  RPG的诞生

  何为RPG,从字面上看即play a role,但扮演什么角色?如何扮演?并无明确定义。要阐述何为RPG我想先从RPG的历史谈起,RPG的历史打个比方就如同句子结构,从最初的Role和Play基本的主谓,之后引入宾定状补渐渐展开成为一个生动形象的短句。

  RPG若要追溯历史哪怕是公元前就存在的捉迷藏等活动都能算进去,毕竟理论上一个游戏只要具备玩家扮演角色执行某些行为就可以算作RPG。但RPG这个名词的提出是在计算机时代开始并于此普及,最初的提出者无从考证,但最早的那批电子RPG游戏倒是可追根溯源。

  最早期的电子RPG大概在上世纪70年代诞生,游戏界面大多为数字与黑白图形的集合体,数字进行描述、运算与判定,图形则用于构建场景。虽然简单,但正是这批如今看单调的游戏,为RPG的基础构成和框架搭建做足了铺垫。

  最早期的RPG大同小异,目前还能在网上搜到的,从UI看你就可以发现许多相似,有角色名称、HP攻击力防御力的设定、地牢式的探索以及一些基本的成长要素。以现在的说法,由于那个年代RPG的地图或者说“副本”通常发生在地牢,因此将它们统称为Dugeon RPG,即DRPG(地牢RPG游戏),其中最具代表性的就是《龙与地下城》。

  《龙与地下城》最初是桌游,在1980年被制作为电子游戏,其经典规则即DnD规则的引入为RPG的发展起到了关键作用。DnD规则非常庞大复杂,有特定剧本、角色、事件,并且具备一定的随机性,在当时的桌游界已经形成一套相当成熟的玩法体系。但桌游对比端游,终究有着人数限制、推进缓慢等弊端,随着DnD中的两个关键元素,“上帝”式角色与“骰子”被计算机程序完美替代,

  (在桌游模式下,“上帝”由玩家扮演,而骰子则为现实中的物品,但将其引入计算机中,“上帝”就变成了自动演算的程序,而骰子即为程序的运算。对比桌游,计算机下的DnD规则显得更加的真实与公正。)

  DnD规则渐渐被引入到计算机游戏中。于是,上世纪80年代后出现了一些有着丰富剧情和各种随机事件的RPG,其中就有玩家熟知的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。

  受西方文化影响,欧美所制作的游戏剧情往往更加偏向于魔幻,“剑与魔法”“王子屠龙”是那个年代流行的主题,欧美三大RPG鼻祖《创世纪》《巫术》和《魔法门》也正是诞生于这个时期。而在东方,处于战后经济快速复苏的日本早已对接国际,受DnD与本土文化影响,EXIA(艾尼克斯,也就是SE中的E)制作了之后影响深远的《勇者斗恶龙》。

勇者斗恶龙1勇者斗恶龙1

  《勇者斗恶龙》的初代和当时西方三大RPG很像,都是控制一个角色在大地图中行动,然后遇敌进入战斗,之后就是数值的比拼。这个阶段的RPG由于图形技术的发展已经渐渐有了一定的“画面感”,并且诸如exp成长系统也诞生于这个时间段。

  RPG的发展

  如果说80年代的RPG还是依靠着各种编程语言和图形技术进行制作,那么90年代所诞生的游戏引擎则为RPG的发展提供了一飞冲天的能源。

  那个时候制作一款游戏的周期一般需要6-10个月,新游戏的开发往往需要重新编程,既耗费了大量时间,也存在许多重复劳动力,因此通过经验总结制作“工具”迫在眉睫,游戏引擎由此诞生。游戏引擎的诞生与之后的普及不仅缩短了专业制作者制作游戏的时间,也为业余爱好者制作游戏提供了便捷。于是,各色论坛掀起了制作游戏狂潮,点子间的碰撞,灵光的交流让90年代的游戏爆发出了无数可能性,各种游戏类型层出不穷,RPG也不再是循规蹈矩。

RPG Maker可以说是最平民也是最早引入国内的RPG制作工具了RPG Maker可以说是最平民也是最早引入国内的RPG制作工具了

  百花争艳的游戏市场让使得DRPG、“勇者类”的游戏不再占据主流市场,越来越多新颖的RPG模式冒出萌芽。

  欧美市场,以《博德之门》《无冬之夜》为代表的CRPG以更加丰富的要素、更复杂的系统、更多样化的选择以及更庞大的文本逐渐取代传统地牢式RPG。借助新技术,游戏地图的制作不再局限于灰暗的迷宫场景,大世界的设定逐渐被启用,游戏的探索性与真实性进一步提高。在人物设定方面也不再一味追寻“英雄”“勇者”“王子”式的角色,职业的多样化得到广泛利用,现在mmoRPG中诸如“战法牧”等设定最初就是来源于那个时期。还有一点值得提到的是对话选项的丰富性,角色与角色间的对话不再是固定的递进式,多样化的选择也使得玩家代入感更强。

  日本市场,随着GB、FC、N64、PS等主机掌机渐渐流行起来,玩家对游戏品质的要求也越来越高,以第三人称多人物操控为代表性的《最终幻想》以及《伊苏》等新IP渐渐崛起。与欧美愈加真实的游戏体验不同的是,JRPG的发展更多在于游戏性和娱乐性上,特别是对于RPG元素的构建。举些例子,RPG元素中对于“成长性”的刻画从最初由exp升级提高HP、攻防等逐渐拓展包括:属性多样化,引入更多属性名词如魔力、魔防、速度、技巧、命中、回避等等进行升级;升级多元化,升级带来附加技能点,为技能系统提供服务;与世界的互动性,如《女神转生》中的“绘画”“心理分析”等能力。这些复杂元素的诞生和普及为RPG元素库的构建注入了更多鲜活血液。

最终幻想2最终幻想2

  不过,90年代初RPG更多还是呈现战斗回合制系统,对比FPS和ACT少了即时动作快感,而对比SLG又显得策略不足,玩家对RPG口味越来越挑剔,质量要求越来越高,诸如《DQ》等一代经典也禁不住考验,创新迫在眉睫。

  RPG的成熟与演变

  游戏类型五花八门,结合在一起是三不像还是大杂烩呢?ARPG的诞生可以说是巧夺天工之笔。

  如前文所提,RPG总结起来具备三大特性:“故事性”“成长性”“交互性”。ARPG作为RPG的分支,属于将其交互性放大的一种游戏类型。ARPG吸收了ACT游戏的即时性,用于弥补RPG游戏缓慢的节奏,同时又不失RPG系统的复杂以及剧情和世界观的设定。ARPG的诞生可以说既满足了玩家对于参与感的追求,同时使得游戏真实性大大提升。

  最早的ARPG说起来还在《DQ》之前,也就是《塞尔达传说》初代,但那时候游戏行业还处于探索期,未有明确定义与制作需求。但随着《恶魔城:月下夜想曲》《最终幻想7》这种尝试下将RPG与ACT相结合的游戏开始爆火,ARPG就成为了各大工作室游戏厂商竞相制作的游戏类型,不过那时候大多日系ARPG从成品看更多的都像是将RPG元素强制插入到一款ACT游戏中,生硬而混乱。

月下前的恶魔城并未出现如此丰富的装备道具系统,还都算得上纯粹的ACT游戏月下前的恶魔城并未出现如此丰富的装备道具系统,还都算得上纯粹的ACT游戏

  将ARPG推向全球市场并引导后续争相模仿的是1996年《暗黑破坏神》的诞生,其60°俯视角立体投影2.5D的画面风格一下成为了西方APRG的标配。那个时候由于计算机的普及,玩家发现鼠标操作对比按键手柄似乎多了几分顺畅感,这给了ARPG得天独厚的条件:快速执行世界行为中的交互性,如NPC对话拾取装备等;分类拣选方便,键盘为RPG元素的载动提供了便捷;通讯技术的发展,游戏全球化普及化。网游的爆火,也是从这段时期开始。

暗黑1暗黑1

  进入21世纪,中国玩家常接触的爆款网游几乎都是ARPG,如《传奇》《征途》《魔兽世界》等等,不过为了更好表现网游多人在线的特点,这些游戏被统称为MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏。MMORPG对比单机ARPG将交互性进一步强化,如果说ARPG还只是玩家与电脑AI、NPC、游戏世界间的互动,那么MMORPG则在此基础上联动了真人玩家群体,从另一个层面解决了桌游时期找不到人玩的弊端,并且真人对比AI,胜在了难以预料的交互,玩家代入感会得到显着提升。

  世界的东方,虽然日系ARPG并未引爆全球效应,但日本游戏圈在那时有另一种RPG风格逐渐崛起:SRPG(Tactical RPG)即策略角色扮演游戏。其实写到这里我不禁思考,有时候人类的主流追求似乎真就存在地域差,或者说与文化息息相关,视如今各类射击游戏的爆火源起几乎皆为欧美,与更加追求紧张刺激的体验不同,东方玩家似乎更偏爱战术层面上的思考与抉择。

  SRPG对比RPG,强化了战略战术层面,放大了RPG“成长性”的特性。SRPG的成长性由于策略层面的强化,往往有着更为复杂的系统,诸如天气地形武器克制等。与RPG有着明显不同,在SRPG中,玩家的体验更类似“军师”角色,操作多个角色进行排兵布阵,与AI的对抗就像是两军阵前棋盘博弈,每个操作像一道道传令发出,最终取得战术上的胜利。也因此,SRPG在那个时期大多为战棋游戏,并且在剧情上,SRPG似乎更适合诠释诸如“军事”、“战争”等题材。

  我国的单机市场早年也相当流行SRPG,在网吧系统中依然可见诸如《炎龙骑士团》《风色幻想》等国产SRPG。同时,由于不必像ARPG那种需要即时而复杂的操作,掌机对于驱动SRPG显得更加合适,又恰逢21世纪初GBA、PSP的大肆引入,如《火焰纹章》《超级机器人大战》这类经典系列风靡国内单机市场。

火焰纹章:封印之剑火焰纹章:封印之剑

  RPG的现状

  《当传统RPG难以满足玩家口味,RPG是否已死?》这是笔者几年前在一本游戏杂志上看到的一篇外网翻译文章,文章标题表述了一切。从时间点上看,21世纪的前10年,由于各类网游冲击、第八世代主机市场的萎靡、MOBA类游戏的兴起等原因使得传统RPG渐渐失去市场,这一后果也导致了许多制作传统RPG的工作室或倒闭,或合并,或被收购,如黑岛工作室等。

  但RPG是否真的没落,我想并非如此。人如果不能迎合时代而改变就容易被淘汰,游戏亦如此,如果说前文提到的各种游戏特征特性被打上传统RPG的标签,那么新时代的RPG其实就被赋予了更多的定义。

  魂系游戏的诞生并非偶然,从《恶魔之魂》的铺垫到《黑暗之魂》的一鸣惊人,宫崎英高用另类革新的制作思维展现了ARPG的另一种表现形式。笔者算是一位资深魂系游戏爱好者,而魂系游戏给我最大的两个冲击点,一个是碎片化叙事,一个是巧妙的地图制作。碎片化叙事是将一个完整剧情、世界观以“碎片”的形式分散藏于游戏中的各个地方,玩家在流程推进途中需要自己收集线索进行整合推敲拼接故事的剧情和背景,这种叙述方式既巧妙又极大地提升了玩家的探索欲望;而在地图制作方面,由于3D技术的发展,地图制作不再拘泥于卷轴或横版,更多纵向延伸的场景开发思路被利用,魂系地图设计的巧妙在于各种捷径与意想不到的通道运用,看似诺达的场景被紧密连接起来,玩家常有这种感觉:以为走很远驻足环视才发现似乎又回到原点。这种地图设计既优化了一贯ACT与RPG流程地图推进式,又不像许多开放世界设计空洞而重复,同时也很好地为碎片化叙事提供了载体。自“魂”爆火后诸多“类魂”ARPG的竞相出现,也算是开辟了一种RPG的子分类。

黑暗之魂3黑暗之魂3

  当然,除了魂系游戏,RPG自然还能与AVG(冒险游戏)SLG(模拟游戏)STG(射击游戏)等等结合形成新的游戏模式。即便是ARPG,也有着采用新系统吸附式战斗的《王国之心3》《FF7重制版》;养成类RPG《女神异闻录5》也捧得过年度最佳;CRPG式微还是能诞生出《神界:原罪2》这种2019年媒体最高分的佳作。

FF7RE的吸附式战斗FF7RE的吸附式战斗

  随着互联网的发达,东西方RPG虽然各有特色,但也互相借鉴,RPG到了如今反而成为了一种制作手段被广泛应用于各类游戏中。RPG的各种特性赋予了它能强化游戏剧情的深度、能让玩家体验更加充分而真实、能使玩法更加多样,并且从大数据看RPG类游戏的游玩时间要远远大于其它类型的游戏。或许用业界的说法:传统型的RPG越来越少,需求度越来越低,但RPG这个游戏文化永不会消亡,你所游玩体验的,哪款不具备RPG元素呢?

  21世纪已过1/5,RPG的未来发展和趋势将走向何方我不得而知,但我相信这样有魅力的一种游戏形态会永远留存于玩家心中!

  后记

  笔者写这篇文章的契机是近几年TGA将射击游戏纳入ACT范围所引起的疑惑,又恰逢假期在表弟的引领下接触了时下据说年轻人间流行的CoC与DnD,同时又听说了CRPG经典《博德之门3》的公布与神IP的复苏,在多因素作用下查阅了大量相关资料,结合自己一贯以来的经验与理解促成了该篇文章的诞生。

  有着3D眩晕症的我天生不适合射击游戏,也因此需要琢磨思考的RPG我更愿意投入大量时间,RPG占据了我游戏生涯的大半,写下这篇文章也算是给自己这位10几年老RPGer一个交代吧。

  来源:卡比酱

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