皇室战争核心体验:快节奏的RTS

2020-03-1715:31:39来源:新浪游戏

  说到rts,就要说到war3,基本游戏模式:从只有一个主基地,一个金矿,5个农民开始,采矿,伐木获取资源,建造英雄祭坛,兵营,农场等建筑,训练英雄,士兵等单位,刷野,买道具给英雄,最后操作一支军队打败对手,游戏的时间比较长。

  简单总结游戏过程:获取资源,建造建筑和训练单位,养成单位(英雄单位可以升级,可以学技能和用道具;士兵单位可以通过建筑升级技能/攻击/防御),操作单位交战,获取胜利。

  那么皇室是怎么简化这个过程的呢?

  资源,把金币和木材这两种资源,简化成圣水,圣水的产出数量双方是一样的,也就是双方的获取资源平等。

  建造和训练,玩家一开始就拥有单位,单位只有士兵和建筑(去掉英雄单位),并且拥有AI(自走棋,简化玩家的操作,玩家只要负责放置单位即可)。这里简化了建造建筑还有训练单位的过程,玩家在进入对局之前就选择好了自己的单位,把操作的部分转化成了策略。

  交战,在war3里面,玩家可以操作军队的每一个单位,有些单位还带有技能要手动释放,对于普通玩家来说太复杂了。但是如果单单的让双方放置单位,那就是数值比拼,毫无操作感。于是,在这个时候,引入公主塔(在war3里也有很多防御建筑),防守的一方通过拉扯敌方的单位,能够最大化公主塔的输出(例如卡组速猪),这个设计就增加了玩家的操作空间

  法术的出现,在war3里面,法术是由单位释放的(玩家操控),如果法术给AI操控的话,无疑是很糟糕的体验。因此,把法术单独提出来,变成玩家的操作内容,这样玩家的军队过河了,便可以通过法术援助自己的军队。

  商业模式:通过开箱子积累卡牌,升级卡牌提高军队的属性,相当于把war3中的局内养成变成了局外养成,是一个玩家让体验很好的养成机制。

  皇室战争的玩法:玩家在牌库中选择8张任意的卡牌(分为军队,法术,建筑,每张卡牌都有自己的圣水花费)组成卡组,在战斗中会随着时间积累圣水(有积累上限),玩家则通过放置卡牌于战场上(有放置区域限制),卡牌会化为自走棋自动战斗,利用法术援助己方军队,推倒对手的国王塔即可获得胜利。

  皇室战争的闭环:

  宝箱的获取方式:

  宝箱也分为很多种类型,基础的有:木制,白银,黄金(随品质提升奖励);更高级的宝箱带有功能性,比如开启了之后可以选择不要的卡进行随机更换;每一次出现两张卡选择一张。同时奖励也更为丰厚。

  竞技场和宝箱的关系:设定宝箱的等级一共有13级,分别对应13个阶段的竞技场(利用杯数提升),这里对闭环详细化:

  卡组搭配:

  盈利点:

  可以看出来,皇室战争主要的付费点有两个:1、提升玩家的实力。2、表情。

  但是有一个很重要的因素:玩家获得的大部分卡牌,都是从宝箱开出来的,而宝箱开出的物品具有随机性,这个因素极大的增加了玩家的培养周期,同时也为大R玩家提供了足够的付费深度。这个设计值得我们学习。

  影响胜利的因素分析:卡牌等级,国王塔等级,玩家的操作,网速。

  乐趣来源:利用操作战胜对手;发送表情嘲讽对手;卡等压制对手获得胜利;开宝箱获得稀有卡牌的兴奋;开发娱乐卡组战胜对手(或是恶心对手,比如让对面攻不进来,自己也不想胜利);2v2模式和队友并肩作战;花钱购买箱子开出自己喜欢的卡牌;在天梯获得靠前的名词;领导一个部落;全球锦标赛获得靠前名次;

  游戏的优缺点:

  优点:拥有易上手难精通的策略性;卡牌种类多,可搭配型强;一局游戏时长短节奏快,适合填补碎片化时间;各种类型的卡牌足够平衡;战场的即时性充满变化;

  缺点:卡牌培养周期长;社交系统不完善,玩家之间的互动少;由于宝箱出卡有随机性,导致中小R付费体验不好,可能花了几百块钱也没什么大的变化;游戏后期循环单调,使用熟悉的卡组战斗→得到宝箱→等待开箱→升级熟悉的卡组等级。

  来源:知乎专栏

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