战双帕弥什:当二次元卡牌RPG养成撞上硬核ARPG

2020-03-0917:41:01来源:新浪游戏

  《战双帕弥什》是 2019 年末公测的一款二次元硬核向RPG 动作手游。这款游戏在内测期间就收获了玩家热切的目光,在各大游戏平台的预约量达上百万,更是获得 9.8 的惊人评分。尽管在公测之后由于运营失误导致口碑急剧下滑,但是凭借着炫酷的打击体验和恢弘的世界观设计依然深深抓住了玩家的心。尽管登场的方式有些狼狈,但一款高质量的不应该就此埋没,从游戏本身而言,我愿意称其为 2019 年度最硬核的RPG 动作手游。

  末日废土下的未来科幻世界

  游戏背景设定在近未来的 2079 年,对于聚变技术的掌握使人类社会进入了史无前例的高度联合以及科学技术飞速发展的黄金时代, 地球上构建起的巨型网络覆盖着人们日常交流活动的一切,机械体作为主要劳动力遍布世界每一个角落,人们在体内都植入了身份证明芯片,以此获得更加便利的生活。

  但是人的欲望就如同高山滚石,一旦开始就再也停不下来了。尽管人类已经达到史无前例的高峰,但是人类对于基础科学的探究从未停止。在黄金时代,人类并没有满足于聚变能量,而是把目光瞄向了“永动机”——真空零点能。

  终于,人类对于基础科学的探究触碰到了禁忌领域。在人类第一座真空零点能反应堆的真空腔体中,一种名为“帕弥什”的病毒突然出现,在不断地质量展开中引发了爆炸事故,随着大气环流最终蔓延至全球。

帕弥什病毒帕弥什病毒

  帕弥什病毒能够破坏生物细胞,并且能通过逻辑电路使机械体处于被感染的状态,并对任何具有意识行为的个体表现出强大的攻击欲望。一夜之间,昔日忠诚的机械体奴仆化身成为残暴的杀戮凶器,对人类展开了肆意屠杀,失去了科学技术庇护的人类防线节节败退。在经历了不到一个世纪的反抗后,人类被迫迁移出地球,移民到近地轨道的一架超光速移民舰——伊甸级?空中花园上,成为宇宙的流亡者。

空中花园空中花园

  而随着人类文明最后的希望——构造体的研制成功,人类再次看到了重返地球的希望。幸存的人类以空中花园为据点,形成以“构造体+指挥官”为战术体系的部队,向感染体和帕弥什病毒发起了一场重返地球的未来战争。

  与大多数仅仅只为服务剧情线的世界观架构不同,战双帕弥什构建了一个庞大而又完整的科幻未来世界,玩家在剧情线中能看到的仅仅是冰山一角。从整个世界观架构来看,战双帕弥什融合了许多即有的科幻题材与现实依据,将游戏的细枝末节打磨的非常精细,相关设定都有根可循,例如对于帕弥什病毒来源的描述——“在人类第一座真空零点能反应堆的真空腔体中出现”。现代物理理论认为,真空零点能是蕴含在真空中的本底能量,宇宙中的每一个物质都在不断地与真空零点能进行能量交换,而在真空中没有任何一个物理体系称得上是孤立系统,因此只要能够提取零点能,那就会拥有取之不尽用之不完的能源,而人类也将真正踏入神之领域。然而人类的力量终究是不能超越自然的,帕弥什病毒就是大自然对人类的惩罚,这也恰恰呼应了游戏的名字:帕弥什——Punlishing(惩罚)。

  著名游戏制作人陈星汉认为:“虚拟世界的概念几乎都源自于现实生活的灵感,越是严谨的设计越是可信”。战双帕弥什正是通过这种可以追根溯源的背景设定,将游戏细节部分打造得充实严谨,无可挑剔,一环扣一环,并且让在利用科学事实构建背景设定的同时也不忘了加入设计者的理念和思想,每一处细节均有深韵,富有内涵,玩家可以像阅读一部科幻小说一般品味游戏过程,使整个世界观充满科幻世界独有的厚重感和严谨性,也不缺乏艺术作品的深沉情感韵味。在剧情方面,游戏采用 AVG 演出的形式。剧情线讲述了以玩家扮演的“指挥官”,带领三位构造体——露西亚、里、丽芙组成的灰鸦小队在地球执行任务的故事。战双帕弥什的的剧情线虽不能说得上是惊艳,但展开井井有条,节奏感紧凑,并且很好地舍弃了二次元手游常有的“媚宅”“中二”的通病,结合末日废土的世界观设定,形成了独特的硬核二次元风格。人物塑造方面,生动地刻画每个游戏角色迥异鲜明的性格特点,如卡列尼娜的火辣,神威的开朗,露西亚的沉着,人物塑造栩栩如生,富有生气。加上游戏在硬核末世科幻风的背景下添加的恋爱元素,这种硬核现实与二次元甜美幻想的反差让玩家更切身地感受和游戏角色丰富的情感交织。另外战双帕弥什除了主线剧情以外,还设置了间章和隐藏剧情,让玩家各家了解每个构造体背后的故事。

  此外,尽管有着庞大的世界观构造,但玩家在剧情能看到的往往只是冰山一角,更多的细节隐藏在游戏的各个部分,或许是一段对话, 或许是一张背景图,或许是某个人物的档案,战双帕弥什将这些世界观碎片分散在游戏的各个部分,同时在剧情里埋下伏笔。通过这种半直接半隐晦的手法,保持了剧情的节奏,不会因为穿插背景描述而显得臃肿,也为整个游戏世界观蒙上了一层神秘感,使原本庞大的背景构建更具显厚重。玩家在探索过程中产生疑问,而疑问又会引导玩家去发掘,在反复交织之下,使游戏过程具有更好的沉浸体验和代入感, 也为玩家提供了一个寄托情感的良好平台。

  移动端的硬核ARPG 玩法

  实际上,近年来打着硬核向旗号的动作手游确实层出不穷,但基本都没能走出主机和PC 动作游戏的套路。优秀的 ARPG 游戏除了要给玩家拳拳到肉的打击感和极具挑战性的关卡以外,还要有一定的操作感。像《只狼》的完美弹反,《黑魂 3》的翻滚躲避,《鬼泣》的无限连招等,都是需要玩家通过一定的练习和反复实践来实现的精细操作。主机和PC 平台有充足的硬件操控空间来实现这些操作,但是在移动端,手机缺乏充足的可操控空间,稀少的按键难以实现传统动作游戏的操作感。因此,硬核的 ARPG 手游必须要适应移动端实现独有的操作感。

  而这也正是战双帕弥什最让人惊喜的地方。作为一款硬核的动作游戏,战双帕弥什借鉴了崩坏 3 的战斗系统架构,并在此之上实现了自己独有的战斗机制,由此产生三个操作点:消球、闪避、轮换。

  首先一个要说的就是战双帕弥什在战斗系统的一个最大创新点——“消消看”的动态技能触发机制。

  以往固定式按键的技能触发机制在移动端由于可操控空间的局限,无法实现 ARPG 游戏多种技能的操控。而战双帕弥什显然相当明白这一点,在技能控制方面,实现了一种利用消球触发的动态技能操控机制。玩家在对敌人进行有效的普通攻击时,会随机获得一个信号球,玩家触发信号球就会发动技能施法。而不同的信号球组合也会有不同技能效果,如颜色相同信号球相互临近的话就可以同时触发,同时触发的信号球越多技能效果越强,同时触发的信号球最大数量为 3 个,也就是三消。

  这种动态的技能触发机制最大的优点是可以实现多种技能操控的切换。由“消球”的随机性和组合性,除了三个基本的技能以外, 玩家可以通过不同的信号球组合触发更多的技能,如露西亚?深红之渊在三消蓝信号球以后任意三消其他信号球,就可以切换至一个剑意模式,在剑意模式下玩家可以释放剑气获得远程打击的能力。

露西亚的剑气露西亚的剑气

  三消同样颜色信号球可以触发队伍其他角色 QTE,玩家不必再像崩坏 3 一样通过更换角色来触发QTE,有效解决了 QTE 技能无人问津的通病。

  信号球的随机组合为作为手游的战双帕弥什创造了广阔的主动技能搭载空间,利用随机组合可以在三个基本技能的基础上延伸出更多的技能玩法,能够极大程度地还原主机、PC 的技能操作体验,给了玩家有更多的应对空间,同时也增加了游戏的博弈性。玩家在战斗中不是脸滚键盘的一同技能乱摁,而是需要思考有效可行的消球策略,根据收获信号球的情况和预测敌方的动作决定技能的有效释放时机,才能达到通关效率的最大化;而错误的消球策略很可能会使玩家丧失战斗中的主动权。因此,消球策略为游戏增添了紧凑的的博弈空间,玩家在动手的同时,也能尽情享受应对瞬息万变的战场局势带来的刺激感。

  除此之外,动态技能触发还有绿色环保的特点。战双的战斗操作界面十分整洁,只有两个固定按键和一个摇杆,而作为技能操控核心的信号球随机出现,释放完以后又会自动消失,随时保持界面的简单整洁,玩家在游戏过程中可以全程融入到游戏场景中,不会被杂乱的操作界面所困扰。

  战双帕弥什第二个操作点就在闪避机制上。闪避经常作为一种有效规避进攻的方式被动作游戏广泛运用,像是魂 3 的翻滚,DNF 中的后跳等。战双帕弥什也在动作机制上采用了闪避的概念,并且还引入了《猎天使魔女》中“魔女时间”的概念,即闪避时停。

超算空间超算空间

  时停,顾名思义时间停止,而在战双帕弥什中有一个逼格更高的称呼:超算空间。玩家在完美闪避敌方攻击的一瞬间,整个游戏场景除了玩家操控的角色外会进入一个时间近乎停滞的状态。

  闪避时停作为游戏中为数不多的微操作机制,是玩家规避伤害和反击的重要技巧。尤其是在一些高难副本的时候,面对进攻节奏紧凑并且连携性好的敌人,加上大多数敌人都具有难缠的霸体机制,平砍和技能输出效果都差强人意,合理地运用闪避时停才能创造出充足的输出空间。在怪物进攻的一瞬间完美闪避进入时停,在时停空间内无论是数量占优还是无法硬直的敌人都会露出很大的破绽,玩家则可以抓住这个机会,对敌人造成大量伤害。

  但是闪避时停的使用也常常伴随着较大的风险,玩家需要抓住怪物的攻击触碰到角色的一瞬间完美闪避,需要玩家对于挑战的怪物的攻击模式以及反应速度都有着一定的精准把握。如果没能把握好闪避运用的时机,无论是对怪物的抬手动作误判,还是体力值耗尽或者时停冷却,任何一瞬间的迟疑与慌张都会使玩家陷入较大的被动。

  因此,闪避时停的时机把握实际上是一个博弈过程,玩家对于闪避时机的把握兼具了对高风险与高回报的考量,通过这种考量使游戏紧凑刺激的氛围有效地反馈到玩家的内心。成功闪避使玩家能够规避伤害的同时还能反过来掌握游戏节奏,提供了足够的正反馈,而闪避失败的结果又提供了合理的负反馈,这种正负反馈结合的博弈机制有效提升了玩家对于游戏的操作感和代入感,使玩家体会生死一线的动作游戏体验。

  最后一点,是很多刚接触战双帕弥什和崩坏 3 的玩家都忽略的一点,就是角色轮换对于操作感的影响。

  战双帕弥什借鉴了崩坏 3 的作战模式,即采用阵容作战的方式代替传统动作游戏的单线作战。玩家在进入关卡前需要选择三个游戏角色组成阵容,而玩家只能操作一个角色,玩家在战斗过程中可以切换三个角色谁上场谁下场。

可攻可守住的阵容搭配可攻可守住的阵容搭配

  阵容作战的方式在卡牌游戏中常常出现,但在动作游戏中确是少有,但既然出现了,那就表明一个问题——和卡牌游戏一样,阵容搭配也是玩家进行关卡突破的重要影响因素之一。卡牌游戏由于缺乏操作性,阵容搭配往往作为一个影响胜负的关键手,玩家需要综合考虑游戏中的各个要素,选出有针对性的阵容搭配才能有效提升关卡的通关效率。那对于作为动作游戏的战双帕弥什,采用阵容作战的模式又有怎么样的影响呢?

  战双帕弥什根据每个游戏角色的特点做了明显的定位,如:辅助型的丽芙,装甲型的神威,高额火属性伤害的烬燃,物理输出型的里?乱数等等,而这些定位则涵盖了玩家需要考虑的阵容搭配的因素, 根据游戏角色自身的属性的不同进行合理的搭配,可以有效提升关卡的通关效率。就拿游戏角色露西亚来说,她作为输出型英雄可以搭配装甲型的神威和辅助型的丽芙,以达到攻防兼具的阵容玩法。当然, 玩家可以尝试更多不同的阵容搭配,像纯输出阵容,纯装甲阵容。根据操作机制和角色特性结合,使整个游戏的战斗体验具有了一定的深度,甚至出现了研究价值。

  不过阵容作战的玩法对于一个动作游戏的影响可不止于此,如前面所言,战双帕弥什具有动态技能触发机制和闪避时停两个重要的操作点,不过两个操作点的使用都有一定的局限性,如信号球获得有随机性,玩家不一定能在某个时刻获得自己想要的技能;而闪避时停有体力值和冷却时间的限制。如何在这些局限性下将操作最大化呢?阵容作战带来的角色轮换就是为玩家提供更高操作性的桥梁。

  举个例子来说,战双帕弥什中的闪避时停都有时效性限制,玩家无法连续使用时停,但是同一个阵容不同角色的闪避时停并不相互影响,也就是说在前一个角色时停结束的一瞬间更换角色,或者在敌人攻击的一瞬间切换角色,再次闪避敌人的攻击则可以再次进入时停, 本来 12 秒的时停限制通过角色轮换消除,从而创造更多的输出空间。

  由上述例子可以看出,阵容的角色切换玩法减小了单个角色的操作局限,将游戏的操作点有机地融合起来,在最大化它们作用的同时, 也加速了玩家的心理博弈,技能的释放策略,闪避时停的时机,都在角色切换的瞬间重置,玩家需要在操作前就有清晰的思路和策略,才能把握住游戏的节奏。

  这三个操作点构建起了战双帕弥什独特的操作机制,玩家可以在移动端体验到传统端游 ARPG 游戏需要不断练习和实战才能达到的精细操作,实现了战双帕弥什特有的操作感。

  除了操作感优秀以外,战双帕弥什的关卡设计也是相当有特色。战双帕弥什的剧情副本、素材副本等前期游戏关卡等难度不高,怪物战斗方式也比较简单,能很好地适应玩家前期的成长速度。而当玩家逐渐进入游戏节奏,就会发现游戏难度上了一个层次。

  除了剧情副本这些比较简单的关卡挑战以外,游戏真正的魅力还在于后期的高难副本。除了剧情关卡、素材关卡这些RPG 手游的标配外,战双帕弥什还设置了有一定挑战性的高难副本。如每周轮换的幻痛囚笼,玩家可以在此挑战游戏中各大BOSS,除此以外还有纷争战区、黄金之涡等。玩家挑战这些高难副本可以获得丰富的资源奖励。但与此同时这些副本的怪物强度比剧情副本有很大程度上的提升,与传统RPG 手游依靠提高血量和攻击属性等硬条件来提高怪物难度不同,战双帕弥什的高难副本的难点更多的在于怪物攻击模式多样且不可捉摸,攻击节奏更快,连携性更强,玩家经常在不明所以然的情况下被怪物斩于马下。通关这些副本需要玩家长久不断地练习技巧和重复挑战。因此战双帕弥什的高难副本极具挑战性和研究价值。而这种挑战性也造就了战双帕弥什硬核的动作游戏体验。

BOSS:卡老师BOSS:卡老师

  流畅的角色成长曲线

  战双帕弥什的另外一个关键的核心玩法要素就是角色养成。尽管有着很高的操作上限,但游戏本质上还是一款驱动型 RPG,角色属性的提升与后续关卡通关效率直接相关,因此在游戏中如何提高培养度也是玩家需要考虑的因素之一。

  战双帕弥什并没有采用传统ARPG 的角色培养体系,而是选择了将动作游戏的玩法搭载在手游有良好适应性的了卡牌养成游戏的角色培养体系上面。

  战双帕弥什的角色培养主要分成 3 个维度,角色的基本属性提升,武器装备以及好感度。其中基本参数和武器装备直接影响角色的战斗能力,每个维度都有相应的细分,提升任何一项都能有效地提升角色的培养度。而值得注意的是,角色有从低到高 B、A、S、SS、SSS 等星级之分,但每个角色的星级都是可以提升的,如:初始系统赠送的B 级露西亚?红莲可以通过获取角色碎片的方式提升到 S 级,通过这种方式可以消除传统卡牌 RPG 游戏常常出现的角色三六九等的通病,每个角色都有提升空间,都可以展现自己的优势。

  与卡牌养成类游戏类似,战双帕弥什的角色培养度提升主要通过培养素材来实现,如:使用构造体经验仓来在短时间内获取大量的经验值来提升等级,好感度可以通过礼物来提升。每个培养途径都有相应的培养素材,而游戏中为之设计了相应的培养素材关卡,玩家可以通过反复攻略这些关卡,可以在短时间内获取大量培养素材,快速提升角色的培养度。玩家还可以通过任务奖励、活动商店等方式来获取培养素材。

战斗参数、武器、意识战斗参数、武器、意识

  值得一提的是,战双帕弥什的培养素材类型相当简单,不同游戏角色的每个培养分支都没有特定的素材需求,玩家并不需要刻意地到某个剧情关卡去收集掉落素材,所有的培养素材基本都可以通过相应的素材副本获得。因此,战双帕弥什的培养周期,或者说培养某个角色所花的精力相较于以往的卡牌养成游戏而言相当少。玩家主要的培养难度更多地集中在了角色、武器和意识的获取方面。此外,尽管游戏角色可以快速成型,但培养素材对于培养度的提升总有上限,玩家想打破这些上限则需要通过提升星级、武器共鸣等方式。

  这些方面都与游戏的收费点直接相关,所以在角色培养上,战双帕弥什尽管减少了玩家的“肝度”,但在“氪金度”的比重又比较高, 有一定的氪金强度,对于零氪玩家而言后期的游戏体验会有所下降。

  独特的美术风格

  战双帕弥什采用了偏写实的现代主义风格,融合了科幻的元素。在末世科幻风的背景烘托下,形成了以阴冷的低饱和灰暗色调为主的

  渲染风格。全篇大部分都以蓝白黑灰等冷色彩来勾勒,与此同时也通过一定程度的暖色调减轻了厚重感和压抑感,让玩家在体会恢弘的游戏背景的同时,也能享受战斗过程带来的慷慨激昂,体会故事中丰富的情感交织。

宏大的场景宏大的场景

  在人物形象塑造方面,战双帕弥什采用了 3D 建模核 2D 例会同时采用的风格。3D 建模与人物立绘没有很多游戏那种“原画建模势不两立的差距”,尤其是在 3D 建模方面,人物的精细度打磨得非常高,角色线条描绘得十分饱满,层次分明,几乎看不到锯齿等瑕疵, 也注重体现角色的细节特点,像是性子火烈卡列尼娜嘟着嘴的表情, 女性角色旋转时甩头发的动作,也在建模上刻画了下来,总的来说建模的观感不错。

  就游戏场景建模而言,对于景物的细节打磨并没有人物那样精致,但也因此使场景构图主次分明,使玩家的战斗焦点始终保持在敌人和角色之间。此外玩家在游戏中经常会感觉视野非常开阔,但活动空间有却没有这么大,这是因为游戏近景布局和远景贴图的设计中有很好的连贯性,“海天一色”近远景的布局使游戏场面更加恢弘。

粒子特效和场景布局相当震撼粒子特效和场景布局相当震撼

  还有一个亮点就在于游戏的UI。战双帕弥什彻底贯彻了简单干练的原则,整个交互界面干净整齐,主要信息明确,玩家可以快速找到需要的信息。同时结合了科幻风的特点,半透明化和恰到好处的倾斜角度增添了几分立体感,在金属质感的房间背景下科技感十足。

 科技感十足的简洁交互界面 科技感十足的简洁交互界面

  需要注意优化的问题

  1。体力值不足的问题

  目前玩家反映的最主要的问题还是关于体力值不足的问题。战双帕弥什作为一个有养成体系的游戏,角色的养成材料几乎都通过反复刷素材本来获取培养素材,因此为了培养角色需要大量的体力值供给。尤其是随着玩家到了后期,在副本强度提升的情况下培养需求越来越高,但是每天的体力消耗根本支撑不起玩家的培养需求。导致如果没有什么特殊活动的话,玩家上线刷完素材本就下线一整天,否则只能寸步难行或者氪金购买体力,这也是我为什么在前面说战双帕弥什培养角色花费精力少的原因之一。

  战双帕弥什的体力值系统的问题与另一款二次元类型的手游明日方舟如出一辙,。坦白说,对于一个规模不大的公司,开发这样一款大制作大成本的游戏确实难以承受,渴望资金快速回流实属正常, 所以在氪金设计上较为节制。但氪金不应该逼氪,毕竟对于一款不论是题材还是玩法都刚刚面世的新游而言,不像FGO 那样积攒着大量的粉丝群体,需要积攒口碑和人气。加上游戏的主要用户人群都是ACGN 群体,而这其中一大部分人都是 90 后,00 后,经济能力尚且有限,对于游戏的经济开销会更加注重在性价比和提升可玩性上,例如游戏皮肤、角色等。因此将氪金和体力系统,还有培养体系链接过于紧密,长久以往可能会引起游戏分层化现象严重,土豪玩家和中、小氪金玩家或者零氪玩家的游戏体验差距过大大,导致玩家对游戏黏着度下降,不利于游戏长久运营,玩家会为了可玩性买单,而不会为了买单而买单,所以游戏应该注意将氪金点往可玩性上迁移。

  还有就是,由于战双帕弥什的培养体系比较简单,培养周期较短, 所以在体力值做限制也无可厚非,不过这样通过削弱玩家的游戏体验来延长培养周期,不是一个高性价比的决策,所以战双帕弥什的体力值系统需要灵性的优化。

  2。玩法不足

  战双帕弥什被玩家诟病的另一个问题就是玩法上的欠缺。实际上,依据笔者的游戏体验来看,战双帕弥什的游戏玩法并不欠缺,战斗体验优秀,而且在关卡设计上,每周都有轮换或者固定的高难本体验,游戏也设置了体验关卡,都具有一定挑战性和研究价值,但为什么还是有大量关于玩法不足的反馈呢。

  其实还是体力值不足带来的并发症。玩家每天的流程无外乎在素材本刷完体力后,之后挑战不需要体力的纷争战区和幻痛囚笼,做完日常任务后就下线,整个过程不超过二十分钟,至于黄金之涡、据点还有体验关卡,由于玩家角色培养度受体力值限制,战力参数不足以面对这些关卡的难度;加上一些关卡缺少报酬,玩家根本不会浪费多余的体力到这些关卡中。这也就造成了战双帕弥什尽管关卡分支众多,但始终无人问津。也就造成了玩法不足的问题。

  对此制作组确实重视了这个问题,在新出的活动和体验关卡里都有新的玩法尝试,如飞机大战,坦克大战之类的。但是战双已经形成以动作玩法为主的玩法风格,刻意引入其他的玩法可能会破坏 ARPG 游戏的本质,造成玩家分流。而且之与此类的游戏玩法要么就不做, 要做就要做到符合战双帕弥什的游戏质量,否则会让玩家感到突兀。这既要求成本投入,而且也治标不治本。所以对于玩法的问题,首先还是要解决体力值的问题。

  3。宿舍系统

  和崩坏 3 一样,战双帕弥什也有宿舍的玩法。和崩坏 3 的宿舍系统一样,主体上以“温馨”为基本基调,玩家可以在宿舍模拟构造体生活,与构造体互动,而这个系统设计的用以也很明确——给玩家硬核战斗以外的休闲元素。

宿舍总体布局还是不错的宿舍总体布局还是不错的

  但在实际体验中,战双帕弥什的宿舍系统给人的感觉十分突兀。由于游戏的玩法、世界观背景还有渲染上,给人一种硬核残酷的感受, 但是在宿舍系统中,给人的感觉十分温馨,这种硬核与温馨的落差就造成了玩家对于角色认知产生差异感。要知道,作为一款二次元 RPG 手游,游戏角色会根据游戏风格、剧情渲染等因素在玩家心中形成一定固有的形象,就好比认识了一个朋友。基于战双帕弥什的游戏背景, 大多数角色给人的感觉是沉稳、干练的,而宿舍系统带来的突然风格的转换,变成了可爱、软萌,就好像一个对你冷漠相待的人,突然有一天对你大献殷情,这种突然的风格转换扰乱了玩家对于角色的认知,会使导致玩家产生浓烈的差异感和不适应。

  而尽管崩坏 3 中也有相似的宿舍系统,但崩坏 3 的整体游戏风格偏向阳光的二次元美少女战斗游戏,在激烈的战斗后过着惬意的休闲生活的展开在相似风格动漫剧情里经常出现,像约会大作战之类的,所以宿舍系统采用“温馨”主题并不会令人感到突兀。反而顺应了整体游戏风格玩家更能接受。

  除此以外,战双的宿舍系统玩法缺乏,角色与玩家的交互空间稀少,而且添加了很多本来游戏中没有的“媚宅”“媚腐”的元素,如: “爱抚”之类的行为,这就使得原本硬核的游戏体验变得相当庸俗无趣。而且宿舍系统与游戏的核心玩法没有任何关联,玩家培养宿舍除了花费精力和资源以外,没有任何实际作用,因此更显得多余。所以, 在宿舍系统的优化上也是需要制作组思考的一个问题。

“抚摸”这个交互环节太无趣“抚摸”这个交互环节太无趣

  4。“指挥官”剧情代入体验不足

  游戏采用电子交互小说的形式来讲述剧情,这种方式的优点在于能在低成本的情况下向玩家清楚地展示游戏背景和故事线,同时玩家可以代入到游戏世界,通过文字交互体会惊险刺激的冒险历程。但是战双帕弥什在目前来讲,在剧情上“指挥官”这一个角色的代入并不强烈。游戏中玩家可以参与游戏角色交互的过程少得可怜,经常是一个章节下来可能只能说几句话。而且在游戏剧情里很多决策小队成员都请示灰鸦小队队长露西亚,而不是身为指挥官的玩家,但是一有危险,角色们第一反应就是“快保护指挥官!”,这就显得“指挥官” 的存在很累赘。对于玩家而言,则是代入体验不好。

  玩家在玩游戏时需要认同感和成就感的。尤其对于一个 RPG 游戏而言,玩家哪怕不是主角,也需要代入一个很重要的位置,地球不能绕着玩家转,但是游戏世界要围着玩家转。如 FGO 中的咕哒子(玩家扮演),尽管身边全是人类史上的英雄豪杰,但是拯救世界的最终还是作为普通人的玩家扮演的“咕哒子”。这种对于成就感和认同感的满足,也正是FGO 凭借简单的游戏玩法却能制霸二次元手游市场的原因。

  因此,战双帕弥什需要注意对于“指挥官”这个人物的构建,, 首先就是增加“指挥官”这个角色的决策影响力,凸显“指挥官”的话语权和中心地位,举例来说:FGO 第七章,在面对所有人的束手无策的创世神提亚马特,我们玩家扮演的“咕哒子”在羽蛇神需要帮助的时候果断使用令咒,而手牌用尽局势不妙的时候沉着冷静分析局势,在罗曼医生都慌了的情况下还能稳住军心给出下一步的行动方案,尽管是一个手无缚鸡之力的普通人,展示出的是不输英雄豪杰的气度和干练,而不是空谈理想地大喊大叫,这也是为什么FGO 第七章能给人如此高燃的游戏体验。除此之外,还可以丰厚“指挥官”这个角色的来历和背景,如某某某隐秘部队的厉害角色,由于某个原因带领这个构造体部队等等。如此这般将“指挥官”这个角色形象勾勒饱满,可以使玩家有更好的代入体验。

  5。关于个人构想——基建化的宿舍系统

  如前面所言,战双帕弥什存在着几个比较明显的缺陷,这些缺陷使得整个游戏整体可玩性存在比较大的漏洞,如何灵活地调整和填补这些缺陷呢?

  以目前来看,战双帕弥什最主要的问题还是由于体力值不足导致的玩法不足的问题,而问题又在于不能单方面过度地增加体力值的赠送,否则导致玩家培养周期太短,如此一来游戏的培养体系就形同虚设,游戏作为产品的价值也会降低。加上由于手游玩家时间碎片零散, 对于游戏的态度也不一,不同的玩家游戏时长和分布都不同,造成的结果说白了就是“大佬”和“咸鱼”的区别,这导致了体力值利用率有一定的差异,所以,需要灵性提高玩家在体力值上的获取。

  而笔者的设想是,让宿舍系统“动起来”,玩家通过自己劳动来获取体力增长甚至其它更多物品。具体来说就是,以目前的宿舍系统为基础,增添明日方舟那样的基建的元素,譬如说玩家玩家可以在宿舍系统里建造一座“血清生产间”,而“血清”对应的正是游戏中体力恢复速度,玩家需要通过“金币”购买“血清材料”来驱动“血清生产间”工作从而提升体力值恢复。

  而“金币”如何获取呢?新的宿舍系统可以容许玩家在游戏中做一些小生意,这里以“餐厅”为例,玩家可以通过不同的装修风格做不同的餐厅生意,比如中国小吃店,女仆咖啡厅,夜店等等,除了装修风格不同,玩家可以安排角色值班,游戏角色可以穿着各种工作时装,如女仆装,执事装等等,以此凸显二次元恋爱休闲的元素。

宿舍—餐厅系统宿舍—餐厅系统

  餐厅本身也需要材料的供给,比如建设餐厅的基建材料,可以联系到游戏的核心玩法上,玩家通过攻略不同的副本获取材料来进行餐厅乃至整个宿舍系统的建设和升级;还有餐厅的菜品材料,游戏可以设置农场玩法,玩家可以在农场中培育需要的菜品材料,来保证餐厅供给;以及装修材料,这一点可以和游戏的氪金点联系起来,装修材料玩家可以刷副本获得,也可以直接用黑卡购买,越高级的装修材料越需要氪金和肝度。

  此外既然有餐厅,则就需要顾客,顾客可以由 NPC 担任,餐厅顾客流量取决于餐厅菜品等级、整体舒适度等因素。此外,也可以以此作为玩家间交互的窗口,玩家可以去拜访好友的餐厅。加强玩家间互动。

  宿舍内还有专门的商店区,玩家可以在此用金币、黑卡购买血清生产间、餐厅、农牧场的生产材料,角色时装,也可以购买家具等。商店内还有特殊物品可以购得,比方说游戏机,可以将飞机大战、坦克大战等游戏玩法通过游戏机的方式向玩家呈现,这种方法即可以扩展更多的游戏玩法,也不至于说需要将新的游戏玩法打磨过于精细, 影响动作游戏的本质。

  通过这样扩增宿舍系统的玩法,即解决了原来的宿舍系统较大的缺陷,也增加了宿舍系统与整个游戏系统的联系。宿舍系统中生产的体力值会反馈给核心玩法模块,以此增加玩家攻略副本的频率,而体力值恢复速度的多少,又取决于宿舍系统的培养度,宿舍的培养度又需要玩家去挑战副本获取材料,更多的培养维度可以遏制过快的角色培养周期,同时玩家可以根据自己投入的时间多少获得不同的回报, 提升了游戏的肝度。

  宿舍系统也保持了休闲养成的风格,在此基础上加入了商业运营模式,更具可玩性和硬核感,削弱了宿舍系统与游戏风格不符带来的差异感。同时扩展了更多的的氪金点,例如装修、角色时装等,保证游戏经济效益的同时,可实现了将氪金点向可玩性更高的方向迁移。氪金和肝度的两管齐下,同时各种新玩法主次分明,也有利于各个层级玩家的分布更均匀,不会出现两极分化的玩家分流现象。

  结语

  总的来说,战双帕弥什在近期二次元手游中属于高质量的作品, 一方面它却是融合了很多游戏元素,在玩法上借鉴了很多游戏,但另一方面也在借鉴的基础上实现了创新,给人以截然不同的游戏体验。尤其是在世界观背景构建的精细程度和核心玩法的创新程度,给玩家带来与众不同的游戏体验,

  战双帕弥什的确好玩、有趣,游戏质量的打磨程度也能看得出游戏公司在背后的野心。但是游戏刚上线不久,游戏内的问题依旧有比较多的问题有待解决,开服时运营失误给玩家群体带来的冲击余波未散,因此,战双帕弥什这款游戏还需要经得起更长时间的考验,才能在游戏市场展现自己的价值。

  来源:游资网

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