如何把SLG做的更好玩一些——战斗篇

2020-02-2716:36:50来源:新浪游戏

  夫战,勇气也。-《左传》

  战斗可以说是slg的核心,是最吸引玩家的部分,也是最难优化的部分。经过多年的改进和优化,很多slg的战斗都充斥着复杂又精妙的规则,在这其中,哪些方向是可以做的更好的呢?

  4。操作频率高

  问题:slg在ogame时代,就以上闹钟玩游戏而闻名,但至少玩家一通操作之后,看着倒计时还能美美的睡上几个小时。

  但在进入移动端后,越发的重度起来,尤其是策略深度深,操作收益大的游戏, 从率土之滨开始非把对方主力队体力耗完否则不敢下线,到了二战风云2根本没有严格限制的体力值,笔者曾没睡觉打了两天(48小时)。肝的游戏不少,但肝到这么重度的游戏,真的是玩家所追求的吗?

不肝不行,没日没夜玩了三天,吃个饭14分钟主基地被打爆了不肝不行,没日没夜玩了三天,吃个饭14分钟主基地被打爆了

  解决1:硬性限制

  设计目的:加入强制限制,减少玩家能操作的次数

  方案:用行动力(粮食/体力/石油)限制玩家行为的频率,靠时间恢复。

  思考:这个方案有个问题,就是限制到什么程度。

  限制得松了(比如二战风云2)会沦为摆设。

  限制得紧了,玩家耗光体力后只能被动挨打,很容易愤而弃游

  只限制体力深度不限制体力广度(比如率土之滨),虽然可以拉角色广度的需求,但还是无法解决操作频率高的问题。

一小时的体力铺一格,每个武将体力上限铺5格。但是可以培养200名武将,操作频率还是没下来一小时的体力铺一格,每个武将体力上限铺5格。但是可以培养200名武将,操作频率还是没下来

  解决2:增加战斗反馈时间

  设计目的:

  体力虽然能限,但体力本身代表游戏行为,哪款游戏也不敢限得太死。

  传统slg中是用较长的行走时间来控制玩家操作频率的,这虽然能降低操作频率,但也会造成游戏战斗反馈弱的缺点,这个我们会在5里说明。

  所以目的应该是降低玩家操作获得的优势,尤其是长期重复性操作。

  同时打断玩家长时间持续的肝,让操作产生节奏感。

  方案:

  这个问题的本质还在于有限的操作能力和无限的体验需求之间的矛盾。所以增加玩家操作一次的战斗反馈时间可以有效解决这个问题。

  增加战斗反馈时间还可能在降低玩家在线时长的同时保持玩家的留存,算是额外收获。

为什么社交游戏留存好,没人觉得操作频度高为什么社交游戏留存好,没人觉得操作频度高

  5。战斗反馈弱

  问题:以cok为代表的slg游戏,战斗一瞬间结束,战斗反馈太弱。

  设计目的:

  增加战斗反馈一直以来被slg类型游戏所忽视,因为一直以来CP只重视重度用户,而重度用户对战斗反馈的需求并不急迫,他们更在意的是游戏的策略性够不够丰富,够不够好玩。

  但在买量成本居高不下的今天,提升战斗反馈,吸引更多非核心用户进入游戏,也许是一个不错的增长点。

  方案:

  提升行军速度,增加战斗时间,提升战斗过程中的反馈。

  战斗由一瞬间结束改为实时计算,按时间扣血。

  扣血和战斗过程在战场上实时播放,以增强玩家反馈

moba游戏的战斗反馈就可以让绝大多数玩家都留在游戏里moba游戏的战斗反馈就可以让绝大多数玩家都留在游戏里

  6。理解门槛高

  问题:5和6放在一起说,是因为这两点是相辅相成的。

  slg游戏本身在pc时代也很重度,为了抓住该品类的核心玩家,很多游戏都只重视规则不重视反馈,从而造成了很高的理解门槛,让slg在普通玩家眼里就是玩不懂的代名词。

  解决1:

  减少战斗维度,至少是可见维度。让普通玩家更容易上手。

  规则可以很复杂,但展现应该很容易理解。

 你第一眼能理解多少?又有多少玩家看完就流失了 你第一眼能理解多少?又有多少玩家看完就流失了

  解决2:

  减少玩家需要做的选择,合并基础操作。

  降低基础循环的难度,基础操作只要点,就能一直玩下去,避免因为玩不懂和选择困难造成的流失。

  解决3:

  更加可视化,不要让难以理解的术语和复杂的公式吓跑普通玩家。

  即使是普通玩家,也应能一眼看明白战斗过程中哪方(逐渐)占据优势。

 动不动几百上千字的战报,能看出哪方占据优势吗 动不动几百上千字的战报,能看出哪方占据优势吗

  7。强烈负反馈

  问题:

  不像tcg这种街边随便玩玩,输了还能怪运气的游戏,slg天生就可以让玩家之间造成强烈的负反馈和挫败感,应该说虽然强pvp造成了大量的流失,但也是这个类型的魅力之一。所以这个问题相对比较棘手。

 沦陷后再占领每一格,基本这个赛季可以afk了 沦陷后再占领每一格,基本这个赛季可以afk了

  解决1:

  保留一部分成长不会产生负反馈,让玩家有东山再起的可能性。如内城,如传说坐骑。

  解决2:

  失败后不流失的关键在于如何重新开始。在这方面赛季制比合服制对玩家友好的多。但赛季制也没能解决对不同玩家进度的个性化反馈。如果可以让玩家自行选择目标和进度(大R就是要征服全世界,小R也许涨1000战力或者抓个稀有宠物就满足了),可以有效的减少负反馈。

  解决3:

  引导玩家关注自身成长,按照战力的增量而不是存量对玩家进行反馈,可以有效降低玩家后期存量战力减少的挫败感。

 (虽然我败了)但我很强,收获也很多! (虽然我败了)但我很强,收获也很多!

  8。点对点无聊

  问题:

  点对点战斗,有很长时间没法操控也没有反馈。

  不论是cok还是率土,大部分slg的战斗都是漫长的等待(行军),然后一锤子买卖回家,就算有秒盾和追秒的玩法,也只是昙花一现,并不影响整体的不能操控的感受。

  解决:

  本文作于19年的6月,当然市场上还没有能解决这个问题的游戏。目前我们可以看到三国志战略版在解决这个问题上迈出了一步,但还有进步空间。

  a)改为行军中可自由移动,并可随时和周围发生战斗,把点对点改为真正二维平面的战斗。b)移动和战斗过程中还可以执行新的移动命令。

  c)为了避免玩家焦点流失,应使用粮草等限制引导玩家回城,或者执行完命令后默认让玩家部队自主回城,方便玩家放松,调整心流。

做的好的游戏赚钱天经地义做的好的游戏赚钱天经地义

  9。大地图策略

  问题:

  以前slg大地图都是点对点,没有大地图策略,但如果不是点对点了,有哪些战斗策略?

  解决:

  虽然RoC和三国志战略版都已经不是点对点战斗了,但毕竟这还是一个新事物,还没有经过详细深入的设计,但我觉得这个方向的设计一定是未来slg决胜的关键一点,那么都有哪些可能的战斗策略呢?

  a)方向策略:

  当一个部队可以自由移动了,也意味者他有了方向,那么方向上是否可以做出策略性?

  比如单一格子受多个方向相邻格子攻击有围攻惩罚。

  比如从背后偷袭敌军有更高的伤害。

集好玩,简单于一体的设计集好玩,简单于一体的设计

  b)建筑策略:

  大地图应该成为战斗的一部分,而不仅仅是一个空白的场景板子

  可以在大地图上建造防御建筑及陷阱,让大地图上每一个格子成为战场。

  如防御建筑负责战斗,陷阱给进攻方造成大量伤害,进攻方可以选择放缓进攻节奏(用时间)来抵消伤害。

  c)位置策略:

  点对点时大家把部队摞到同一个点上,那么进化成线性之后是否可以引导玩家站的更分散。比如单位堆叠惩罚,某一方数量过多时,对方有奖励的攻击buff。当然,再分散的站位,大R应仍能依靠单兵质量体验一队打爆多队的爽快感。

集好玩,美观于一体的设计集好玩,美观于一体的设计

  d)时间策略

  可以适当加强时间的优势,这是硬核slg玩家游戏时愿意付出的成本,也能提升在线时长和长线留存。

  比如先于某地布置防御的一方能获得更大的优势。当然,这部分设计不应影响每日登陆一下领个奖励的种田党。

  e)掠夺策略

  Slg离不开掠夺,Roc就是很好的例子,那么如何增加掠夺的策略呢?

  我觉得可以增加持续掠夺,战斗变成线性,掠夺也对应变成线性,一方面符合实际代入感,另一方面也鼓励玩家与人斗其乐无穷。

持续掠夺,让放风筝成为可能持续掠夺,让放风筝成为可能

  10。节奏感

  问题:

  很多slg游戏战斗节奏感不好,当然对撞一下的根本无节奏感可言。

  解决:

  通过少量操作可以改变战斗结果(部分比例),让操作有快速有效的反馈。

  让玩家完成简单的操作即给予反馈,不断激励(参考康斯岛)。

  比如部队分为三种,然后有三种不同的攻击分别克制这些部队,玩家只要每次选对克制,即可获得5%的克制加成。

 不断起伏的游戏节奏 不断起伏的游戏节奏

  来源:知乎专栏

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