有关游戏投放活动的理性上瘾思考

2020-02-2716:30:15来源:新浪游戏

  常规来说,认为边际效用是递减的,也就是随着某种行为的反复进行,效用会逐渐递减;

  反证的方式是假定消费者可免费取用某种物品时,消费者对其需要量都将无穷多,最常见的例外就是上瘾类的东西;

  例如吸D,抽烟甚至游戏,但是是否这些上瘾的内容是违反边际效用递减的呢?

  效用可以理解为满意度,或者说吸引力;这来源于用户的偏好,由偏好的选择,来使得用户对自己的资产存量进行一个最优效用分配;

  在贝克尔的偏好假设中,偏好被认为是内生变量且稳定的,因为如果偏好不稳定,任何的分析研究都可以被认为可能是偏好改变带来的;

  因此,在我们假设用户的偏好是稳定的情况下,我们口渴的时候对水的需求会很快的得到满足,并开始进行边际效用递减的状态;而上瘾性的内容,例如游戏,则相对来说较难得到满足;

  水的需求上限可能是喝不下;

  而游戏的上限么?与其来源于可能无限的体验内容,不如来源于心理的耐受性显得更靠谱;

  而无论是买水,还是充值,都需要消耗用户的资本,对于不同类型的消耗点,用户会建立不同的心理账户,这是塞勒提出的概念,其主要认为人们普遍认为不同资产账户是不可转化的;

  我们把用户认为可以充值在游戏中的钱认为P,P是用户的游戏心理账户;

  其次是时间T,有一种关系叫做“邻近互补性”,环在游戏中我们可以理解为:

  1、 假设用户的P增加,会使得用户对于某种道具A的边际效用也在增加;

  2、 那么在P在随着T增加的时候,T会带动A的边际效用增加;

  3、 但是A的消费量是可能降低的,因为受到P的总额限制;

  4、 而A随着使用的耐受性,达到需求所需的价格会提升;

  5、 因此当A提升的边际效用大于提升价格对应减少的效用时;

  就可以被称为“邻近互补性”,会导致不同时期消费的道具互相是互补品,简单来说,就是上个月你买A买的多少,会影响到你当前的消费;

  从这里我们会发现几个问题,由于道具A会逐渐产生耐受性,导致需求量不断增加,直到超过心理账户的P;

  而道具A的需求价格超过了P,就会大幅度的减少用户对道具A的消费;而由于游戏内容的耐受性增加,会使得用户的消费,在无外力干扰的情况下,会持续长久的减弱;

  一旦效用下降到临界点,就会导致用户的弃坑;

  简单来说,就是用户越玩到后面,就会越难以体验到满足感,主要是因为耐受性的提升,需要用户付出更多的金钱,或者是获得更多的新鲜感;

  我们大致可以得出:

  1、 在时间T不变的情况下,降低道具A的耐受性带来的影响;

  2、 在时间T变化的情况下,要么提升用户的心理账户P;也可以研发出道具B来替代道具A;

  3、 提升效用利用率;

  对于第一种方式,最常见的方式是降价销售,我们通过降价,道具A产生耐受性,需要用户的消费,以打折的形式受到了缩减,这将使得需求消费<心理账户P,从而使得用户重新付费;打折的方式多种多样,BP通行证也算是一种打折,限时礼包,限购礼包等也算是一种打折,当性价比的提升突破一定值时,也会导致用户暂时的提升心理账户P,从而产生大量的额外收入,但这种临时性的P提升,一般来说是不可持续的;

  对于第二种方式,提升用户的心理账户P的做法,则要考虑到上瘾的根本原因,是得到满足,也就是说道具A本身属于上瘾的载体,而游戏的玩法(或其他机制),则是上瘾产生的反应;通过对游戏玩法的迭代(或其他机制),使得用户反应更加剧烈,从而稳定的增加自己的心理账户P;相对于通过打折带来P的临时提升,这种提升更具备持久性,但需要花费明显更多的时间T;

  而研发出道具B,则是意味着将用户的消费起点刷新,为了不让用户开始消费下降导致效用下降到临界点导致的付费戒断或退坑,需要更加仔细的去分析哪部分用户的消费下降,而这部分用户,则是对道具B需求的用户;

  那我们假设,在T有限,无法通过第二种方式,且第一种方式受到生态等各种因素影响无法进行时,应该如何操作,也就是第三种方式,提升效用利用率;

  在这种假设中,可能存在多种道具,ABCD,由于活动的投放,多数情况,每期活动仅能针对某一种道具来进行投放,用户A对A的效用为100分的话,用户B可能仅为60分,而用户C可能仅为20分,这样平均效用为60分;

  也就是每个用户对不同道具的效用分是不一致的,但我们无法做到对每个用户都细致的应对,因此只能用分类方式,寻求一个最优的分类方式,使得平均效用分达到最高;

  例如常规按照的历史付费VIP,又或者在历史付费中夹杂近期付费的分类方式;以及再加入注册时间或等级变量的细分方式等;

  通过这样的思路过程,我们能对要做的内容,仔细的去思考为什么。

  来源:知乎专栏

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