任天堂的游戏梦

2020-02-2517:17:08来源:新浪游戏

  哈哈哈哈,任天堂!

  这也是一家奇葩公司啊!

  你来看看名字,直译是‘竭尽全力,成败任天’,堂是公司的意思。

  虽然官方没有说明,但是不少人认为这是任天堂创始人山内房治郎根据他的理念取的。

  换句话说,“谋事在人,成事在天” 就是这家公司的理念,听起来怪怪的……

  当然,这其实也不奇怪,任天堂最早就是做‘任天堂骨牌’,一种赌具……

  没想到你是这样的任天堂

  其实卖骨牌其实不算啥稀奇……

  第三任社长山内溥接手企业之后,做了扑克牌业务,还搞了出租车业务、母婴用品、儿童玩具,甚至还卖过泡饭(一种用大米做的食物,类似方便面)和吸尘器。

  还有专供一夜情的连锁酒店……

  雅蠛蝶……没想到你是这样的任天堂……

  幸亏这些业务除了玩具外,其他的都没挣到钱……

  如果赚到了钱,说不定现在大家看到就是超级玛丽管道修理工主题情侣套房,宠物小精灵牌泡饭……

  转型做玩具公司

  山内溥是一个真真正正的倔老头(1927 - 2013),日本版的乔布斯,哦,应该说乔布斯是美国版的“山内溥”

  山内溥脾气很臭,行事强硬,甚至有点独断专行,却做出了影响深远的决策。

  他一上台,便强令不少家族成员与工作超过20年的老员工退休,并引进新技术改进产品(扑克牌)的制造工艺。6年后任天堂成为日本第一大扑克牌制造公司。

  后来发现扑克牌做到了第一也就那样了,搞情人旅馆也不赚钱,决定集中做玩具

  这时,任天堂扑克牌流水线车间员工的横井军平脱颖而出。

  横田军平凭借自己对游戏和娱乐的兴趣,发明了非常多的小玩具,这其中就包括由弹簧和木质所构成的超级怪手。

  超级怪手

  这样一套玩具在当年的日本销售达到120万套,横田军平设计的玩具当中,另外一个非常知名的产品就是光线枪。 光线枪和超级怪手让任天堂公司赚了超过三千万美元的收益。

  进军电子游戏

  1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,发现了连接到电视来玩游戏的设备,这就是电子游戏机。一些公司比如雅达利(Atari)已经在这个行业取得一定成功,山内溥决定这将会是任天堂发展良好的业务。

  (Color TV Game 6)

  1977年任天堂联合其他公司推出电视游戏平台“Color TV Game 6”,收藏着6个简单版本的网球游戏,这套游戏平台卖出了数百万部。

  不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,成为日本非常成功的电子游戏制造商。

  力挽狂澜,拯救游戏工业

  1982 年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利(Atari)是当时的业界霸主,它们的游戏主机正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。

  (当年的雅达利主机)

  这吸引来了大批的投资(机)者,资本不断涌入,电子游戏业进入了野蛮生长,市场上涌现大量新游戏,但大都质量低劣,而从业者还没有认识到危机的到来,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”

  (乔布斯的第一份工作就是在雅达利)

  1982 年雅达利花 2100 万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了5 周的开发时间,最终这款游戏未经测试就上市了,成为了公认的“史上最烂游戏”。被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害。

  《ET》当年总共生产了 500 万盘,但最终只销售了 100 多万盘,还被大量退货,直接导致了雅达利巨额亏损近乎破产,并引发了美国游戏产业萧条,让游戏界陷入危机。整个世界的舆论达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻子,谁在从事游戏开发谁也是傻子,用户谁再买谁也是傻子。

  1983年至1984年,大量游戏公司倒闭,游戏从业人士纷纷失业被迫改行。经过这次的浩劫后,许多专业人士曾经断言美国的电子游戏市场没有二十年不能恢复元气。

  直到拯救者任天堂的出现。

  拯救电子游戏业的超级马里奥

  1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况。

  当年搭载超级马里奥的FC游戏机(国内称红白机)市场的销售额突破了4亿美元大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭贡献。

  任天堂模式

  事实上,在任天堂之前,还是有很多其他游戏公司试图通过自身努力重建游戏市场的——但他们的玩法其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户等方法来挽回玩家。

  而任天堂是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的重建的:

  第一是销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC;

  第二是通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;

  第三是通过卡带制造和加密技术收取“制造费”;

  最后,他们拥有世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。(参考Necromanov写的任天堂模式的秘密:并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然)

  这一套封闭的体系很类似苹果的封闭体系,后来人称任天堂模式,其本质就是“通过创造高质量的内容达成品牌效应,来吸引资本和用户实现盈利”。

  在这套体系下,诞生了大量的3A游戏,这套体系完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。

  工匠精神

  超级马里奥的除了在商业上获得巨大成功外,它作为游戏本身也具有革新意义,它深刻的体现了任天堂的匠人精神。

  《超级马里奥兄弟》的容量只有几十KB,在它之前从没有卷轴游戏能够如此流畅,这还是在游戏画面元素如此丰富的前提下完成的,而它也首创性的加入了精美的配乐,有人甚至说任天堂的作曲家们是在字节上配乐,因为存储空间实在是太小。直到这款游戏发售5年后的1990年,甚至还没有人能在PC电脑上复现这一效果。

  《超级马里奥兄弟》也是游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”。

  这种精心打磨的细节,完美的体现了任天堂的匠人精神。

  在整个企业内部由上到下都体现着匠人精神。红白机在圣诞节在日本发售前,任天堂陆续接到客户反馈说运行部分游戏会导致FC主机产生死机现象。任天堂研发部门确认是硬件设计的小瑕疵。任天堂的社长山内溥当下决定召回所有已经上架的商品,并送回任天堂内部修正。

  这次召回让任天堂错过了圣诞节的销售旺季,损失了几亿日圆的收入,但这种追求完美的匠人精神维护了任天堂的商誉。

  任天堂做的的不是电子游戏,而是电子玩具

  有评论家认为,任天堂更像一个日本传统的”手工匠艺者“,而他的竞争者们都是后产业革命时代的”软硬件工程师“。

  任天堂的发家是靠玩具,最早是骨牌和扑克牌,而缔造任天堂奇迹的几代游戏大师都是与做玩具有渊源。

  GameBoy红白机之父横井军平最早脱颖而出是靠其设计的玩具光线枪和超级怪手,而另一位任天堂的功臣,马里奥之父宫本茂面试的时候展示给山内的也是他亲手做的几个玩具。

  其他几大巨头包括索尼、微软,还有曾经的世嘉,基本一开始就是跟电子和软件打交道,他们制作的是纯粹的”电子“游戏,而任天堂的产品,则是电子”玩具“。

  任天堂对CD-Room的反感,还有对手游的不感冒,都很能源自这类产品可能的“玩具感”的缺失,而体感游戏和Wii的发明来自于任天堂而不是别的厂家也可能与此有关。

  任天堂总是想方设法设计各种好玩游戏。

  枯萎技术的平行思考

  任天堂元老横井军平概括任天堂的一大精髓是”枯萎技术的水平思考“。

  翻译过来就是说完美做游戏,并不是唯技术论,而是要针对我的产品来说最合适,只要他是合适的,哪怕是已经淘汰的破烂技术都是好的。

  比如任天堂最成功的wii游戏机,用的体感技术甚至都不是陀螺仪,而是真正已经”枯萎“的技术---重力传感器+红外传感器。但wii却是第一台提供体感功能的家用游戏机,是革命性的新型主机。

  任天堂的画面总是不是最好的,技术不是最先进的,但却是最好玩的。任天堂卖的从来不是画面,不是技术,而是“好玩”,真正从玩家出发,开发他们好玩的游戏。

  玩者之心

  岩田聪在2005年GDC(游戏开发者大会)上所作的“玩者之心(Heart of a Gamer)”的演讲中的开场白被不断提及:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”

  作为任天堂的第四任社长,岩田聪在给玩家带来了NDS、Wii等革命性的硬件产品,帮助面临危机的任天堂取得了巨大的成功,也为玩家带来了无限的快乐。

  根据资深游戏开发人士的观察,任天堂内部开发游戏衡量的第一标准往往不是这个游戏是否能赚钱,而是是否“好玩”,坚持游戏性第一,即使一款游戏能赚钱,但是不好玩,他们坚决不去做。

  事实上也的确如此,任天堂手握马里奥、宠物小精灵等一大批顶级IP,在手游和页游时代顺便授权,都能大赚一笔,但是他们却坚持初心,不跟随客户,只开发自己认可的精品,为玩家带来快乐。

  有人根据任天堂的游戏理念,把‘任天堂’解释为‘任何人任何时候都可以享受的游戏天堂’。

  当然也有人指出,这种坚持,也之有任天堂这种有岩田聪等不世出的天才的公司才能做到,其他公司这么做可能必死无疑。

  打不死的小强

  任天堂是电子游戏行业的缔造者,也是颠覆者,几经沉浮。“赌”的冒险精神一直流淌在这家公司的血液里,这是任天堂有勇气不断革新的重要原因。

  20世纪70年代,任天堂凭借电视游戏赚了不少钱,他们开始研发一款“激光飞碟游戏机”,但在随后到来的石油危机中,这款游戏机严重亏本,任天堂差点破产。

  好在80年代,横井军平将这项技术用在了“Game&Watch”中并获得成功,在倒闭边缘拯救了任天堂。随后任天堂独霸了掌机时代,直到索尼的PS系列主机的出现,后来主机游戏阵营又加入了微软。

  2003索尼SCE在东京举行发布会时社长久多良木健自信地宣称,竞争对手未来将因无力推出同等品质的商品而彻底失败,其矛头直指任天堂。比尔·盖茨也在稍后接受媒体采访时表示,未来的游戏主机大战是微软和索尼的对话,任天堂将无法找到赖以生存的缝隙。曾经的业界霸主遭遇到了对手和外界前所未有地轻视,人们并不期待奇迹会发生。

  事实证明,每次任天堂被轻视,总是有新产品横空出世 。在新任社长岩田聪的带领下,任天堂在新世纪推出极受欢迎的体感游戏机Wii和任天堂DS,重新站回主机游戏的巅峰。

  在去年岩田聪去世时,“离开的岩田聪,迷失的任天堂”等轻视任天堂的舆论再次甚嚣尘上,而这次任天堂携手口袋妖怪和Niantic推出的Pokemon Go这款AR游戏再次引爆全世界。

  任天堂再次用摄像头这种“枯萎技术”实现了真正好玩的AR游戏,重新告诉全世界,坚持初心,必将赢得世界尊敬。

  来源:游资网

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
精彩推荐
相关新闻
CGWR

中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!http://top.sina.com.cn