《瘟疫公司》月流水超5000万:中国仅排15名

2020-02-1716:47:52来源:新浪游戏

  2020年的春节可以说是最不同寻常的,新冠肺炎的爆发让大多数人都被迫宅在家自我隔离,疫情期间,《瘟疫公司(Plague Inc。)》成为了全球范围内最受关注的手游之一,发布了七年多之后,该游戏再次登顶全球大多数App Store付费榜。

  据GameLook了解,该游戏自1月21日开始,已经连续26天保持中国iOS付费榜冠军,在美国、德国、俄罗斯同样拿下付费榜第一名,在日本市场夺得付费榜第二名。Sensor Tower的数据显示,该游戏手游版本下载量超过8845万次。

  那么,它到底有多火?由于初期信息有限,很多人把这款游戏当作了解新冠肺炎的主要途径之一,以至于该公司不得不在1月23日发出通告“这只是一款游戏”。

  8年再登顶:全球玩家数已破1.3亿

  实际上《瘟疫公司》在中国付费榜的排名提升主要是在新冠肺炎爆发之后,总体来看,中国并不是该游戏的主要市场。据Sensor Tower的统计,在8845万下载量背后,中国玩家仅贡献了213万,占比2.5%,而且该游戏在中国市场并没有正式代理商。

《瘟疫公司》在国内iOS付费榜霸榜超过26天《瘟疫公司》在国内iOS付费榜霸榜超过26天

  2019年底的时候,开发商Ndemic Creations曾发布博客表示,该游戏于2019年5月份(七周年)就已经实现了1.3亿玩家的里程碑记录,并且在App Store成为2019年度最佳付费游戏,于大多数国家和地区都拿到年度付费榜前三名。

  Sensor Tower的数据统计显示,1月14日-2月12日期间,《瘟疫公司》全球下载量达到惊人的751万次,下载量前五名的市场分别是:俄罗斯(22%)、美国 (7.3%)、巴西(6.6%)、韩国(3.5%)和德国(3.5%),月流水超过5000万元。

《瘟疫公司》在美国、日本和韩国付费榜排名截图《瘟疫公司》在美国、日本和韩国付费榜排名截图

  实际上,比较有趣的是,每次疫情都会让该游戏的用户量突然增加,比如埃博拉肆虐期间,该游戏单日下载量就超过43万次。当然,与之前相比,新冠肺炎的爆发让Ndemic Creations更受关注,甚至很多玩家把该游戏当作了解疫情信息的主要渠道之一,该公司在1月23日的公告中写道:

  在中国爆发的新型冠状病毒备受关注,我们收到了很多玩家和媒体的提问。

  瘟疫公司已经有八年的历史了,无论何时爆发疾病,我们都看到了玩家数量的增加,因为人们正在寻找更多有关疾病传播和病毒爆发复杂性的知识。

  我们精心设计是为了让游戏真实化和信息化,而不是大肆渲染严重的现实世界问题。这一点得到了美国疾病控制与预防中心和世界其他主要医疗机构的认可。

  然而,请记得,瘟疫公司是一款游戏,而不是一个科学模型,目前的冠状病毒爆发是一个非常真实的情况,正在影响着大量的人。我们始终建议玩家直接从当地和全球各地的卫生当局获取相关信息。

  《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”;游戏中设置了“简单,普通,困难”3个难度,并有7种病原体可供选择,依次分别是:细菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生虫(parasite)、朊病毒(prion)、纳米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。传播速度、致死程度、抗药能力,这是游戏中最重要的三个数值。

  游戏过程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,增加了游戏的代入感和真实性,将世界不断崩坏的过程表现的十分到位。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。

  业余开发者连成两款:新作晋升年度付费榜Top 5

  据该公司1月初发布的数据显示,除了《瘟疫公司》拿到App Store年度付费榜冠军之外,新作《反叛公司》还被Google Play评为2019年度最佳独立游戏,并且进入了2019年度全球付费榜前五名。

  据GameLook了解,《瘟疫公司》最初的研发经费只有5000美元,而且全部是创始人James Vaughan的个人积蓄。对他而言,这款策略手游成功是一种幸运。James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,因此没有任何的医学背景知识,因此,在游戏制作的过程中,他用了几个月的时间在网上学习了大量的相关知识,只为了让玩家在游戏中获得更加真实的游戏体验。

  除此之外,虽然是Ndemic Creations的创始人,但Vaughan一直坚持亲自回复玩家邮件的习惯,他曾在采访时表示,自己是CEO、游戏首席设计师、程序员和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩家邮件,他每天都要抽其中的50封进行回复,其余的则由程序员Mario的女朋友Chloe负责。

  James Vaughan表示,2011年业余时间做《瘟疫公司》的时候,从来没有想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没有想过这个爱好居然被1.3亿以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戏成功之后才慢慢建立的。

  “2011年的时候,我在业余时间作为爱好开始了《瘟疫公司》的研发,当这款游戏发布之后立即就获得了成功,所以我就辞了战略咨询师的工作,全职从事游戏研发,同时也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一个正常化的公司。对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能够赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功”。

James Vaughan曾被美国疾病控制预防中心邀请演讲James Vaughan曾被美国疾病控制预防中心邀请演讲

  结果是,这款游戏不仅很快回本,还让他毅然决定辞职,“我很意外,游戏发布几个小时之后就收回了成本,现在我们非常幸运的是,有了足够多的资金,因此做游戏研发不用考虑经济上的限制,可以专注于做自己想玩、并且感到自豪的游戏”。

  对于一个没有大型团队的独立开发商来说,每一天都是不同的,“比如我做《叛乱公司》的时候,在游戏发布之前,我会列出很多想要调整或者提高的地方,然后做代码上的修改,改完之后,我会亲自试试体验感,一直调试到我满意为止”。

  把自己当目标玩家:不要想着复制成功

  说到建议,Vaughan似乎并不是特别希望用自己的看法影响同行们的判断,“实际上你很难有什么真正好的建议给同行,我之所以热爱游戏行业,就在于没有人可以预测趋势发展。每个人都在做着自己的游戏,突然之间,新游戏或者品类出现,给所有人带来惊喜。如果说方法,以下几个是比较适合我的:

  首先,做你自己想玩的游戏,《瘟疫公司》和《叛乱公司》都是因为它们和App Store里的其他游戏都不一样。这就意味着我在立项之初就做的是小众游戏,我不知道它的用户群有多大,也同时意味着,我做这个游戏完全是出于热情,我就是自己的目标用户,所以能够得到更快更好的反馈。

  其次,如果有了大作,要坚持做下去。在竞争这么激烈的市场,有人下载你的游戏就不错了,当他们成为用户之后,要充分发挥作用,不要立即去做另一款游戏,因为那样你还需要费功夫劝说他们下载。

  我知道在完成了一个很难的事情之后,很多人都会想要做新的项目,但要保持克制,如果还有用户,就要让你的游戏活下去。《瘟疫公司》之所以发布了7年还在付费榜头部,就是因为我们经常会做新内容,GAAS模式真的非常强大”。

  来源:GameLook

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