从心理学角度看《剑与远征》:除了无孔不入的营销,它是如何吸引我的?

2020-02-1417:28:28来源:新浪游戏

  开篇语:

  如果你被《剑与远征》的广告刷到过,那么恭喜你,你是互联网正规军的一员。《剑与远征》的营销无孔不入,无疑是成为时下最火爆的游戏之一。而笔者试图从心理学的一些视角结合游戏的体验来分析一下《剑与远征》。全文2000字,预估阅读5分钟。文中内容仅为当前版本个人体验的一些感受,若有不足或不对之处还请指出改正,非常感谢。整体脑图如下:

  文章整体结构

  1。营销层

  羊群效应:《剑与远征》的营销几乎在网络随处可见,常浏览的几个网站,如BILIBILI,知乎,微博,常用的几个软件如微信,抖音。。。都能看到它的广告。游戏葡萄有一篇专门的分析报告:(别看了,《剑与远征》的营销你无法复制)。莉莉丝发行负责人张子龙曾说,他们做发行强调‘集中爆发’:集中买量、平台推荐、PR和品牌营销的势能,在产品公测的第一时间爆发,让产品快速冲上来。这样做的目的其实很明显,普通的用户都有从众心理,看着自己喜欢的KOL,看着身边的好友都在玩这款游戏,看着如此高质量的美术表现,都会忍不住想要下载下来亲自体验一番。

沙雕偶像代言真香,实在忍不住下载的小手沙雕偶像代言真香,实在忍不住下载的小手

  成立原因:游戏本身在海外已上线测试调优近1年,已取得了非常好的数据基础,游戏的长留和LTV是能够被满足莉莉丝收回成本的预期。除此之外,还有一很重要的原因是游戏的玩法足够简单。通过广告导入进来的用户几乎不需要做严格的用户区分,什么用户才是挂机用户?没有标准答案,所有进来的用户都几乎没有门槛,简单的操作,直观的战斗,挂机的玩法,如果这是一款强筛选用户的游戏,如SLG,或者FPS,是肯定不能这么去操作的。

  个人思考:无法复制的不仅仅是营销的操作方式,更是站在《刀塔传奇》的基础上,站在海外远营的数据基础上,转化而来的就是对产品长线运营的信心与决心。

  2。玩法层

  心流体验:玩家在游戏过程中能够感受挑战不断提升,同时通过对于游戏理解技巧的掌握提升,使自己处于一个愉悦合适的游戏状态。很多优秀的3A单机大作经常能做出很好的心流体验。《剑与远征》的游戏内核为不断给玩家更难挑战的关卡,玩家通过不断提升队伍英雄的等级来持续挑战关卡。区别于其它泡菜游戏,在前期就让玩家感受到了这种体验。前期只开放了英雄升级的功能,提供给玩家的策略是明确指向性的,玩家只需要做完对应的操作便可很好的通过卡住的关卡,使玩家进入到这种心流体验中来。

心流体验模型心流体验模型

  成立原因:15%的创新是《剑与远征》的制作人谈到的。这个创新主要集中在竖板的设计前排2个位置,后排3个位置的设计思路上。前后排提供了攻击目标的选择策略,上中下的位置提供了集火目标以及技能释放的有效区域策略。这些策略玩家能够有效直观的感受到,且游戏的设计功力了得,每个英雄都设计得差异化明显,加上羁绊效果的选择策略,能够衍生出多种打法。策略空间为英雄设计提供了条件,而英雄设计又使得策略维度得到了扩展。对比纯简单的挂机游戏而言,《剑与远征》的战斗策略空间不亚于很多卡牌游戏。随着对于游戏理解的深入,合理的布阵与羁绊的关系运用的非常熟练,能越级打怪,能发挥出几乎超过一倍的战斗能力。

通过布局与策略选择的越级打怪通过布局与策略选择的越级打怪

  个人思考:制作人将游戏定位为一个备胎游戏,个人感觉核心体验是游戏不控制玩家,没有必要的上线领体力,固定的限时活动等,玩家是可以自己来控制游戏时间的,这点做得很好。但游戏同时提供的日常,公会BOSS,竞技等功能对于玩家时间的消耗也并不少,每一个备胎都有一颗转正的心,披着羊皮的狼,随着对游戏的深入,各种玩法的展开,其实消耗的时间并不少。前期降低玩家防备力与预期也是一种很好的思路,温水煮青蛙。

日常任务并没有走出常规游戏的框架,稳定游戏时长的消耗日常任务并没有走出常规游戏的框架,稳定游戏时长的消耗

  3。生态层

  被需要感:王信文在公开聊天中说到此款产品的一个核心设计思路是被需要感。这种感觉具体是什么?对应马斯洛的五个需求层次来划分的话,个人感觉在游戏中的感觉是在第三层,社交需求以上,接近尊重需求的范围。[人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处价值。]详见:马斯洛需求层次理论_百度百科 。

  这种感受在此前的《剑与家园》中就有明确的感受(由于中的金兵数量有上限,玩家会玩不同的种族,通过相互借兵来找到自己的价格和被需要感)。

马斯洛的五个需求层次马斯洛的五个需求层次

  成立原因:游戏中设计了大量的互动玩法需求。公会需要你来增加公会活跃开启BOSS,好友需要你来赠送爱心抽卡,还可以借出高级英雄通过关卡,公会成员或好友还需要你来激活指定羁绊。这种被需要的感受对应到了游戏的核心功能上面,通过互动带来的价值是明确有效的,区别于很多游戏加了一堆形式上的好友并没有什么作用,在这里相互帮助,互惠互利。任何借给好友或者公会的资源并不会影响任何自己的体验。

玩家可以向不同的好友申请多个佣兵,最多携带3名玩家可以向不同的好友申请多个佣兵,最多携带3名

  个人思考:这种被需要感体验下来还不够强烈。借出或雇佣的队伍只能够使用一次,谁借了自己的英雄,或者使用英雄做了什么事情并不清晰。建议这里增强被需要感的二级反馈。让玩家感受到被需要感,同时明确告诉玩家别人需要你做了什么事情,取得了什么效果。对比而言《剑与家园》在二级反馈上做得比较清楚,借了你的兵打了什么单位会邮件告诉玩家,但会有损失。而在《剑与远征》中没有任何损失,可以在登陆上线时发送一个统计给玩家,多少人需要了你做了多少事件,可以统计出社交玩法的有效参与度情况。

为公会做贡献协助公会解锁BOSS为公会做贡献协助公会解锁BOSS

  4。付费层

  值得拥有:游戏的整体节奏不是由系统来制定,也不是受其它玩家来制定,而是由玩家自己来制定,你有怎么样的付费能力,你想以怎么样的节奏和形式来体验,你自己说了算。个人认为游戏并不逼氪,但逼的是你对自己的控制程度。游戏是采用一种积极的推送方式,你登陆了来买个礼包,你过关了,恭喜你,来买个礼包,你升级了,来买个礼包!你喜欢收集卡牌,来想冲几单冲几单!这些东西你值得拥有,是因为你有这个购买能力,买自己喜欢,没有其它人来影响你,你高兴就好。

你值得拥有你值得拥有

  成立原因:游戏的核心设计思路是自我验证的过程,玩家自己和自己较劲的过程,无形压力最为致命,这种设定对于那些自我驱动力强的人,想超越自我的人更有吸引力。游戏中不会因为其它玩家来干忧你的核心游戏体验,而同时竞技场玩法是一个相对产出弱的游戏内容。结合前面说的被需要感,这一块也很好的强化了大R用户的被需要感,大佬的随便一些卡,可能就能帮你过一个节点关卡的卡点。

  个人思考:以前玩MOBA类游戏,或者FPS游戏总会出个提示框,是不是新手,老玩家,大师,这个会影响游戏中一些教学内容的出现。是不是这类游戏可以考虑我是大R,我是月卡党,我是0充党的选项,如果玩家是一个连首充加大礼包都不会充的人,你推送一个198的资源大礼包在这类游戏中会购买吗?而对于一个大R玩家,我买个礼包还要从日,周,月点半天一个个买,不能搞一个一体包让我的体验来得更直接有效吗?

这种礼包设计感太弱,坑点太多,需要迭代这种礼包设计感太弱,坑点太多,需要迭代

  来源:游资网

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