国产SLG的2019年:灵犀互娱《三国志·战略版》国内突围,莉莉丝《万国觉醒》畅销海外

2020-02-0315:39:08来源:新浪游戏

  2019年是SLG类型兴盛的一年,这个历久弥新的游戏类型在2012年美国发行商Kabam推出的《卡米洛特王国》开启了智能手机平台的SLG时代后,正式向世界展示了它与移动平台属性的高契合度。

  纵观2019年的各大游戏榜单,无论海内外国产SLG产品都有着十分高调的出现频率,已然成为2019年炙手可热的产品类型之一,尤其在海外市场有着难出其右的榜单霸权,这对于比较依赖长期运营和游戏深度的SLG类型来说实属不易。年关将至,让我们简单回看一下今年最有代表性的SLG作品,展望2020年,国产SLG能不能承载2019年的优秀成绩,创造新的高度?国内:《三国志战略版》领衔三国题材SLG集体回归,率土like面临新机遇1.2019年国内留榜最持久的SLG游戏如果要为2019年的国内SLG市场选出一位突围者,《三国志·战略版》身为阿里互娱发行的首款爆款产品绝对是最具代表性的作品。自九月上线之后,《三国志·战略版》就未曾跌出iOS畅销榜单TOP10,首发一个月iOS下载量突破140万,收入破2200万美金,人均付费15.7美金,迅速地站稳了在国内市场的脚跟。而它的前辈《率土之滨》,则花费了整整一年的时间才从开局低迷的阴霾中走出来,可以说《三国志·战略版》在2019年实现了梦幻第一年。

(2019年9月20日上线ios至今的畅销榜排名情况,即使在最低点也没有跌出前十)(2019年9月20日上线ios至今的畅销榜排名情况,即使在最低点也没有跌出前十)
(《三国志·战略版》与其他几款运营中SLG的营收情况)(《三国志·战略版》与其他几款运营中SLG的营收情况)

  2。率土like的改良和再创新《三国志·战略版》承袭了《率土之滨》的整体结构,这在游戏上线之初也被一些《率土之滨》玩家所诟病。但必须要承认的是,试图制作“率土like”复刻《率土之滨》成果的产品近几年如雨后春笋般涌现,但只有《三国志·战略版》成功,并且达到青出于蓝的程度,这与《三国志·战略版》在既有框架下的诸多改动有着密不可分的关系。

(大框架上《三国志·战略版》并没有特别突破性的创新)(大框架上《三国志·战略版》并没有特别突破性的创新)

  《三国志·战略版》实际上解决了SLG,或者说移动平台SLG存在的最大问题,也就是初期节奏的不友好。考虑到SLG复杂繁多的嵌套系统,要将系统的展开做到平坦,理解难度曲线上升平稳,实际上是连一些PC平台作品都没有能够充分解决的问题,这也是SLG类型劝退玩家的一大原因。游戏开局节奏设置良好,相比率土初期速度慢、节奏差、反馈弱这些问题,针对性地增加了诸如行军速度加快,信用卡制的补兵规则,代替远攻代价的士气系统,很大程度解决了率土初期游戏节奏慢,频率差的问题。再配合比较有活性的赛季机制和对各项细节的改动和调整,《三国志·战略版》不仅能够吸纳率土的老玩家,也能为SLG新玩家所接受。

 (数值系统的精简让策略更加直观易上手) (数值系统的精简让策略更加直观易上手)

  3。明星代言人+经典IP的策略相信今年使用传统社交媒体软件的用户或多或少都见到过《三国志·战略版》的广告和高晓松那张“胖脸”,选择明星作为游戏代言人在国内算是常见套路,但阿里同时也选择了“光荣”这块招牌来背书。作为光荣特库摩最知名的战争模拟游戏系列,《三国志》系列在国内一直有着不错的人气。从结果来看,这次IP授权让《三国志·战略版》在美术+音乐的全方面沿用《三国志》系列,节省了研发成本,同时让系列老玩家增加了感情的带入,为新玩家带来了“逼格加成”。最终在和《率土》进行IP较量上不仅不会处于劣势,反而显得像个“正版”,很有些反客为主的意思。

 (“正版授权”这四个字意义重大) (“正版授权”这四个字意义重大)

  在光荣的IP授权下,阿里互娱在游戏代言人的选取就显得十分合理,代言人本身的核心粉丝群体与《三国志》这个IP的受众群体在年龄分布上重合度非常高,加上艺人自身的属性与游戏的契合,《三国志·战略版》在国内网络铺天盖地的买量操作应运而生,从目前的成绩来看,大量优质广告的买量行为也为游戏的传播提供了作用。

(广告投放覆盖32个投放媒体平台,基本涵盖了当前用户基数最高的平台)(广告投放覆盖32个投放媒体平台,基本涵盖了当前用户基数最高的平台)
 (投放文案也基本打“三国题材”“高晓松力荐”的情怀牌) (投放文案也基本打“三国题材”“高晓松力荐”的情怀牌)
(远高于同题材同类型作品的投放力度换得了长达数月的用户积累机会)(远高于同题材同类型作品的投放力度换得了长达数月的用户积累机会)

  海外:向出海第一大类发起挑战与国内市场《三国志·战略版》一枝独秀的情况一样,海外市场的榜单中的SLG类型作品都有着比较严重的停滞现象,很多长线运营的SLG产品盘踞在出海收入的前端,但以乐观一些的角度来说,海外市场12月出海收入TOP30有近半数为SLG类型,也证明SLG类型逐渐成为了国产游戏出海的第一大类型。

  1。走上国际化路线的《万国觉醒》2019年国产SLG游戏出海的最强音,当属莉莉丝游戏的《万国觉醒》。《万国觉醒》目前在27个国家和地区进入TOP10、保持在60多个国家畅销榜TOP50;在Google Play平台,该游戏仍维持在38个国家和地区的收入榜Top 10以内。要在SLG类型中突围从来不乏强大的全球对手,远有MachineZone、智明星通,近有IGG和FunPlus,考虑这类游戏的生命周期较长、受众群体的限制,新产品想要从正处巅峰的老游戏手中抢用户非常困难。为了正面对抗已经盘踞势力的经典作品,《万国觉醒》选择了更具包容力的美术,并且精进了游戏玩法的打磨和细节优化。从《万国觉醒》更名前的名字《文明觉醒》大概就能猜出莉莉丝游戏的思路。从游戏设定上来看,《万国觉醒》就是一款如《席德梅尔的文明》一般的,聚拢世界各地不同历史时期的文明来让玩家扮演领袖发展文明的游戏。它既没有选择中世纪魔幻,也没有选择现代军事或者科幻题材,这些SLG比较常见的题材,而是采取了《文明》《全面战争》等大战略SLG式的势力选择和时代进化,这实际上进一步扩大了游戏的受众群体,涵盖多文明多历史时期让文化壁垒在这款游戏中不那么影响玩家判断。

  另一个特点是加入了相对复杂的RPG系统,游戏提供了可以收集的英雄,每个英雄都有独特的天赋树和4-5个技能,其中1-2个为主动技能。每个势力最开始都有独特的高阶英雄,比如古中国的初始英雄是孙子。这种有些类似于MMORPG的设计,也为游戏增添了文明迭代之外的英雄史观乐趣。收益与题材的不只是受众群体的宽度,还有《万国觉醒》的买量打法,题材上的强包容性让《万国觉醒》在广告投入上拥有更大的发挥空间,不同于以往围绕游戏题材做第一步用户筛选,《万国觉醒》的广告投放有一些更贴近时事和美术表现差异化。

(《万国觉醒》在美国的广告案例)(《万国觉醒》在美国的广告案例)

  借助《万国觉醒》,莉莉丝已经脱离了国内三国、西游、军事题材的窠臼,美术风格更是不走寻常路、采取卡通风格的国际化路线,产品从文化背景、视觉语言上真正做到了全球视野。2。题材上另辟蹊径也是突围的好手段脱离旧有题材桎梏的方式当然不止一种,在题材选择上另辟蹊径,针对题材的特定受众群体发力,数据证明了率先做出受众区分的可行性。比如龙创悦动的《守望黎明》选择的丧尸末世题材和配套的主打抖音平台的同题材广告投放,帮助它在成功出海后光荣归国;Funplus的《火枪纪元》《State of survial》在题材上与传统作品的差异性,也让它们成为榜单前三十位的常客。

(拿到版号归国的《守望黎明》也曾在畅销榜单高位露脸)(拿到版号归国的《守望黎明》也曾在畅销榜单高位露脸)

  题材是SLG类型的头号驱动力,题材不仅仅影响受众,也决定买量成本高低。比如《State of survial》就巧妙运用了僵尸类题材在海外的受欢迎度,与战争类用户群错开了纬度,降低了买量成本。

(《state of survival》是《守望黎明》之后吃到题材红利的正面典型)(《state of survival》是《守望黎明》之后吃到题材红利的正面典型)
 (AppAnnie提供的2019年12月FunPlus产品收入占比,《State of survial》的上升趋势再2019年的最后两个月有不错的上升趋势) (AppAnnie提供的2019年12月FunPlus产品收入占比,《State of survial》的上升趋势再2019年的最后两个月有不错的上升趋势)

  如果我们进行换位思考,同比之下为什么在海外大红大紫的国产SLG,在国内往往会陷入不温不火甚至更糟糕的境地呢?除了文化差异,这实际上与不同市场对优质买量行为的依赖程度不同有很大关系,在海外市场进行宣传的成本也肉眼可见地增高,过去COK的制作人在采访中就曾透露,智明星通的9成收入都用来制作优质推广,为了长线运营而没有追求高利润率。可以毫不夸张的说,一款顶级SLG手游每月至少需要过亿元甚至数亿元的推广费。而如果选择恰到好处的游戏题材来一定程度上回避买量成本,对于需要长线运营的SLG类型来说至关重要。

  来源:手游那点事

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