都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

2020-01-2016:30:11来源:新浪游戏

  在今年,或者是未来的一段时间,我们必然会拿到许多新游戏,新主机,随着游戏媒体,自媒体UP和网络的便利性,甚至是每个人外语水平的提高,我们对于游戏新闻的获取速度越来越快。随着你玩过的游戏越来越多,你对于一款游戏该不该买,想必也越来越心里有谱,那么我们究竟还需不需要看游戏评测和媒体打分呢?编辑们铺天盖地的推销,它们在你心里重几斤几两?这篇文章既可以当做是去年游戏的回顾,也是我作为游戏编辑过去一年的感悟和工作经验。权当拿出来和大家讨论了。

  游戏媒体为什么非要“给游戏打分”呢?

  从存在的意义来说,给游戏打分,说广一点,给游戏评测,本来就是游戏媒体最基本的功能之一,也是玩家的刚需。面对庞大的游戏库和发售列表,玩正版的,金钱有限;玩盗版的,时间和精力也有限。总需要有人,在短时间里给你做参谋,帮你下决定。告诉别人游戏哪儿好玩,怎么玩更好玩,应该是每个编辑的基本功。当然,编辑的能力或许有高有低,对应的群体需求也不同,但这并不影响他给出自己的判断。

  但是,越来越少的媒体会在评测下大功夫,大家都不想拘泥于很传统的打分形式,画面多少分,游戏性多少分……一是做了太多年,编辑本身也腻了;二是评测很可能太过主观而引起争议,这是大家都在极力避免的。

  如果你嫌国内游戏媒体都不够专业的话,Polygon去年已经决定不会再给游戏打分了,改为推荐制。IGN也在年底表示他们要改用整分制,虽然改变没那么彻底,但能看出他们也在尽力改良自己的评价体系。

  抛开表象,除了容易引起争议之外,一个更大的问题是,游戏评测,或者说给游戏打分的文章,真的很难写好看。以我们身边的例子来看,国内游戏媒体同行们在行文好看程度上的追求越来越高,似乎比国外的同行更高。如果你经常去翻几家知名外媒的日常文章的话,你很容易发现,他们的语言素养真的不高,除了能拿到更多第一手消息之外,大部分文章,哪怕是一些故事和热点事件的报道都挺简陋的,跟国内同行们翻译,提炼过的东西相比,水平一目了然。当然这并不是在标榜我们做的有多好,而是想说明,国内游戏媒体之间的竞争真的很激烈,大家都在努力提高自己的文字素养,追求更吸引人,更易读,更有风格化的文章。而评测这种最基本,也最难出彩的作品类型,常常成为牺牲品。想写好一篇评测,需要编辑花费很大的时间精力,你起码得比大部分玩家提前拿到游戏吧?即便来不及通关,你也得把游戏系统玩了个七七八八吧?更别提你还得善于归纳,总结,揣摩玩法背后的真正意图,还得有大量的积累,会做横向比较,说实话,写一篇评测,给出一个自己认为的分数,并且有理有据,真的需要很大的工作量。更不要提,还得写的文句通顺,时不时抖个机灵,用个梗什么的。

  2019年,电玩巴士总共产出了超过120篇评测,几位主力编辑得以“以工作之名”每人打通了十多个游戏。但事实是,这些游戏很多都并非编辑们自己喜欢的,越是自己喜欢的游戏,越不愿意下手,而且理由千奇百怪更重要的在于,在流量和阅读数决定胜负的媒体圈,评测的价值往往是由游戏来决定的。这个游戏火,看的人自然就多;游戏关注的人少,你写出花儿来,也很难有多大传播价值。所以,在这种非常纠结的境地下,评测或者打分往往会交给编辑部内基本功最踏实,干活儿最效率的普通编辑来做,真正最好的写手未必会在这里投入多大的精力(除非是个人爱好)。别难过,这跟其他行业的投入产出比是同样性质的选择,事实就是,评测并不会是某一家媒体最拿得出手的文字或作品。可能有人会问,那你们不打分,光写评语不就好了?从国内互联网流量特点,还有和游戏公司打交道的情况来看,分数往往比评语更易于传播,游戏公司负责市场的人也更愿意看到一个更直观的好坏评价,这还事关别人的饭碗。所以从目前的现状来看,我们又很难抛弃这个分数。

  作为游戏的制作人和发行商,总是会因为如此被量化的东西感到兴奋和被认可的

  这几乎就是一个多重选择的两难境地。既想要好看,又得考虑投入产出比;既要给游戏公司一个交代,又要对得起读者;既想创新,又不得不循规蹈矩。所以短期来看,玩家们可能还要花好几年时间在这些忽高忽低,不痛不痒的游戏评分上。

  玩家为什么需要游戏评分?

  尽管不想承认,但玩家确实仍然很需要游戏评分。它就跟游戏攻略和资讯一样,是玩家的刚需,当然最基本的用处,前面已经提到了,这里就不再重复了。

  另一个看评测的出发点则是解馋。像我上初高中的时候,在学校买本游戏杂志能翻来覆去看好几遍,没准儿对某个游戏的了解比玩过的人都懂得多。那时候还没有这个词儿,用现在的话来说就是最早的云玩家。我自己是非常理解云玩家的需要和心态的,现在我自然希望我写的评测也能帮助到他们。

  在信息获取受限的情况下,我们非常依赖这样的评分,即便这个评分没那么专业。但我们现在想了解一款游戏究竟是好是坏,渠道越来越多,评分的本意也就没以前那么大了除此之外,看评分,看评测,还有一个重要的原因就是找认同。跟游戏纸媒逐渐被玩家们遗忘的原因一样,玩家们获得游戏资讯的方式比以前多得多,也快得多。特别是对国内的游戏媒体来说,受限于环境,国外3A大作我们能拿到的第一手情报少得可怜,如果拿不到游戏的提前评测资格,那么你的评测就不太可能起到多大的排雷作用。这时,我们的评测和打分更像是一种带有个人风格的输出。说好听点,编辑可以从他的角度提出观点,说难听点,我们的工作更像是在找认同。玩家们在已经接受到外网翻译过来的游戏第一手情报之后(或是已经玩过游戏之后),自己对游戏已经有了一个初步的认识,再翻过头看你的评测,如果你跟我的观点一致,那么我会给你点个“在看”,如果你跟我想法不同,很少有人能理智的与你讨论,基本上都是直接开喷的。

  只有法米通目前还在延续这种业界最传统的打分模式

  我并没有谴责这些易怒的玩家,真的,假如我是玩家,而且已经玩过这个游戏了,我说不好,你说好,众口难调,难免会有一种凭什么你来教我玩游戏的冲动。再说了,编辑也未必在所有游戏上都比普通人了解的多。在这种找认同,喷不同的情绪里,我们写评测的时候,就不得不有所顾及,但是也很难满足大多数人的审美和理解,只能找到一个相对的平衡。如此以往,固定的评测受众就被筛选出来了。换过来说,玩家也更愿意看到这样的东西。

  2019年,评分究竟带来了多少麻烦?

  在过去的一年里,我给大约10+个游戏写过评测打过分,也亲身经历过一些游戏评分引发的争议。我从来没想到一个简简单单的评分,通过玩家社区的发酵,会掀起这么大的波浪。这也是我想在新的一年开始写这篇文章的初衷。

  《幽灵行动:断点》是我今年给出的最低分,6.5分。相比之下,IGN给了这个游戏6分,GS给的更低,只有4分,Metacritic上的媒体均分也只有55分。这个低分是育碧这几年拿到的最差成绩,直接导致他们不得不调整之后不少游戏的发售和宣传策略,要知道育碧最近两年的其他作品表现还是比较稳定的,这个成绩就更扎眼了。

  我对这个分数还是很保守的。我的《断点》生涯非常的不顺利,当时正值十一假期,我早就约好了和其他几位提前拿到游戏的同行一起联机,但下载时却碰上了网络抽风,将近50G的游戏就耗了我一天,登入报错又耽误了一天,说实话热情基本上都被磨没了。以至于后来我只想自己安安静静打单机,赶紧玩到一个能写评测的进度就弃坑。老实讲,我不是工业沙盒的粉丝。在游戏发售前,为了这个游戏,我跑了两趟法国,对于游戏内容其实是有心里准备的,但在上手之后还是明显感受到了育碧式游戏的“恶意”,祖传Bug也不少。6.5分我觉得可以对游戏做出一个准确的概述,它的制作成本一定不低,制作组也下了很大功夫,公司在宣发上也很讲排场,它配得上一个及格分,只不过他们把注意力用错了地方,而且没有从过去吸取教训,这个分数也足够制作组警醒了。更低的得分只会把我个人对这类游戏的好恶带进去,而给《断点》打报复性评分,显然不是一个合适的机会。当我以为《断点》会是我今年给出的最低分时,我很快碰到了今年另一个争议游戏《大圣归来》。

  之所以《大圣》没有成为我今年的最低分游戏,是因为我没有给它打分,只写了评语。在评测发布之前,我也跟游戏的发行方和索尼都聊过这个打算。我在这里不想再讲《大圣》有什么优点和缺点,不打分也不是怕得罪人,而是想说一个观点,报复性评分并不会对游戏带来任何积极的影响。在面对一款制作水准不佳的游戏时,我会问自己,制作这款游戏的人,究竟想要做出一款怎样的游戏,实际作品又完成了预期的几成?我不是自媒体人,我不能把明显的个人爱好体现在文章里。一味地吹嘘或者愤怒地振臂高呼,都不是客观的表现。如果你关注过《大圣归来》发售后口碑变化的曲线话,从各家媒体发布评测到自媒体一拥而入把它推到泥坑里是有一个过渡期的。我并没有把责任推给某些自媒体人——他们的风格一贯如此,也凭此吸引了自己的粉丝为其助威,他们理应保持自己的风格,做粉丝想看的东西。但从媒体的角度来说,我要做的是把我的看法告诉更多的人——包括路人,而不是强行把这个游戏塞给你,或者从他们口袋里掏出来。讲一个感触很深的事,11月我在广州核聚变现场看到了《大圣归来》的试玩区,门可罗雀,一天只有几十个人有勇气走上来亲自体验一把。我觉得这太正常了,我反倒为这些看完网上争议之后还有勇气自己来试试的人感到高兴,也希望他们在玩完之后能有自己的想法——好的或者坏的,只要是你的真实感觉就好。但一个举着手机直播,义愤填膺地扬言要给大家看看“这个游戏下楼梯会黑屏三次”的主播却恰恰相反,当时现场的版本已经是更新过的最新版,频繁的黑屏过场部分已经被大幅修正过了,结果嘛,当然是他失望而归了。这种想要借着这个机会对落水者踩上两脚的行为,对这个行业来说毫无用处,除了发泄自己的不满,蹭一波热度之外没有任何意义。最后一个想讲的是11月的《死亡搁浅》了。作为我最期待的游戏之一,在拿到索尼给的媒体测试机会之后,我花了50多个小时走通了全部流程,最后给了游戏9.5分,写了一篇超过7000字的评测,录了120G的通关流程。这也是我入行以来做的最用心的一次。

  在发布评测时,我对媒体和玩家们两级分化的打分早有准备,我预感IGN会给这个游戏低分,因为这明显不是他们的菜——他们喜欢玩起来“爽”的,直接的,带有很强冲击力的游戏,显然《死亡搁浅》并不是他们的菜。作为对比,已经没多少人信的法米通直接给了10分——这也在情理之中,这已经是他们连续给小岛的第四个满分了,多少能看出他们对制作人风格的认可。两级分化带来的结论就是,很难仅凭一个分数就真正说明游戏的质量如何。这带来的启示就是,既然评分不可靠,在2020年,我们该如何正确的看待游戏评分?

  我们应该正确的看待游戏评分?

  作为游戏媒体,我们在打分的时候会尽量追求客观,但客观总是相对而言的,玩家也未必想看那种一本正经的评语。无论你喷或者不喷,我们总归是要有一个态度。假如这世界上真有那么一种可以量化的公式去计算每个游戏的得分时,即便这个公式毫无破绽,我想玩家也是不乐意看的。它缺乏作为玩家面对游戏时的冲动,也缺少个人经历的总结,也不能得到玩家的认同。所以,我们其实一直在努力塑造自己的风格,小心翼翼地在寻找客观和主观之间的奇点,并且尽可能的得到共鸣。

  具体到不同的编辑,在如何给游戏打分这件事上,每个人执行起来的标准也会有所不同。就我个人而言,我更看重一个游戏的完成度究竟如何,制作人的创意和想法有几成,通过玩游戏的过程传达给了我,这种想法与市面上流行的同类型游戏相比是否过时(或者有创新),我玩起来的感觉究竟如何之类。我们在过去往往会单独把游戏系统,画面,音乐等要素单独拎出来评分,然后再把它们组合起来,但这种方式既过于传统,也并不适合现在如此繁多的游戏类型。

  更重要的是,评测想要写得好看,关键还是要有一个中心思想的,就像我们平时写的议论文或者记叙文一样,所有的部分应该讲究整体效果,而不是机械性地把游戏拆解开来,然后平均剖析。

  Steam用户社区的评测系统是我见过体验最差的,甚至没有之一。

  因为总评只有好评和差评两种选择,所以无论你评语写得再全,一个红色的大拇指就能否认这个游戏的全部——哪怕只是因为一些系统细枝末节的小问题。尤其对于国产游戏来讲,我们已经见过太多由于刷差评而毁掉的社区了。更何况在中文语境下,这里充斥着各种阴阳怪气和无聊的抖机灵,我不明白这些评价除了能让别人给你点赞之外,还能有什么积极效果我也在工作中和巴士编辑部的同事聊过一些新的想法和创意,我们有初步的打算想在来年做点新的东西,特别是在评测这一块。我们想把未来评测的重点放在游戏的上手难度,新鲜感,冲击力,创新等更直观的部分,并把它和用户反馈结合起来,至于具体的实现方式,则取决于未来一年里我们的规划和整体安排。但在短时间内,我们还不能抛弃“打分制”这种最基本的评测机制,尽管我们已经分析过这种机制存在的弊端,但在一个更全面,更有趣的新的评测方式出现之前,我们仍然会继续做下去,并尽可能提高我们在玩游戏时候的审美水平,同时腰杆也要更硬一点。在过去很长时间,我们甚至没敢想象过自己可以和国际上的那些有十几年历史的知名游戏媒体一起,同时拿到一款3A级的作品,提前窥知游戏中的种种细节,也慢慢地发现自己可以影响越来越多的国内玩家。无论是《死亡搁浅》,《只狼》还是《无主之地》,《幽灵行动:断点》等等,这些知名大厂也给我们提供了,得以参与到全球范围的游戏发行活动的机会。这其中最大的助力在于国内玩家群体的扩大和购买力的提升,另一方面,无论是御三家主机分别正式进入中国市场,还是其他游戏发行公司的努力也非常重要,这让国内的游戏人和游戏媒体都可以以一个更正式的形象来表达自己的观点。

  在如何正确看待游戏评分这点上,每个人想必都有自己的看法。最流行的说法是“高分看媒体,低分信自己”,这么说相对来说很合理,但也并不全面。在面对媒体评分时,更重要的应该是“纵向而非横向”比较,即我们把不同媒体的分数互相比较是没有任何意义的,因为大家的审判标准是不一的,而纵向的比较则让我们很容易看出在相似标准下,不同类型的游戏制作水平,也很容易找到跟自己口味相似的编辑——当然,同一家媒体不同编辑如何保持标准相同,就只能交给这家公司的HR和领导了。剩下的,就交给玩家们的嘴去评论了。能让你找到认同点,或者和谐地喷点什么,说明我们写的东西对你来说就是有用的——对于玩游戏的人来说,有用比什么都重要。

  来源:TGbus

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