在超越暴雪的道路上,手机游戏成了中国游戏人的最后坚持

2020-01-1613:09:16来源:新浪游戏

  1998年,几乎全中国的电脑房里,都在流行一款名为《Starcraft》的游戏。

  在那个网络并不发达的年代,老板们会把游戏秘籍写在纸板上,而“show me the money”也由此成为无数少年学习打字的启蒙。

  在港澳台地区的,一个更加耳熟能详的译名流传至大陆,这就是《星际争霸》。

  那一年还在南充读书的陈宇,也是《星际争霸》的狂热玩家。课余时间,他在一家网站担任版主,名义上是管理,但其实是用爱发电。在这里,陈宇的比赛ID是“=A.G=CONTINUE”,但他还有一个更为坛友所熟知的笔名——“寒羽良”,北条司著名漫画《城市猎人》的男主角。他说,希望自己“能和他一样自由洒脱却能帮助他人于无形”。

  对游戏的深刻理解,以及不错的外语水平,使得陈宇笔下的战报更受读者青睐。最巅峰时期,他甚至打进了一线队伍。那时的陈宇悄悄地问自己:为什么中国人就做不出《星际争霸》这样的大作呢?

  同样是在1998年,依然在读大学的姚晓光,创建了“NPC6.com”,这一个服务于游戏研发者的网站。“何苦做游戏”,既是这个网站的名字,也是姚晓光对未来自己的嘲讽。

  那时的姚晓光,在网上留下无数慷慨激昂的文字,用“中国的游戏总有一天会成功的”来激励自己。他近乎狂热地喜欢《暗黑破坏神》和暴雪,希望自己有朝一日,也能做出比肩暴雪的作品。

  毕业之后,陈宇和姚晓光相继走进亚联——这里,将是两人职业生涯的新手村,而他们未来的主战场,此时才刚刚在深圳萌芽。

  两年前的1996年,几位清华大学的高材生相约,组建了“一个兴趣爱好小组”。后来,又断断续续共计11位同学先后加入,他们决定给自己起一个响当当的名字,祖龙工作室也由此诞生。

  在未来的几年时间里,他们做出了《自由与荣耀2》、《抗日—血战上海滩》、《抗日—血战缅甸》、《大秦悍将》等作品。20年后的今天,中国玩家们每每谈起祖龙工作室的游戏,从不吝惜任何美好的形容词——然而讽刺的是,祖龙工作室在2004年因为入不敷出而倒闭。

  1997年,尚洋电子和制作人吴刚的首款“大作”《血狮》口碑崩盘,沦为今天每个人都恨不得踩一脚的烂作。然而却鲜有人记得,1999年他们为了赎罪,做出一款可以媲美甚至是超越《最终幻想8》的神作《烈火文明》。

  因为销量血崩,吴刚彻底断绝了自己的单机游戏梦。

  1999年,胸怀抱负的陈天桥,从寸土寸金的陆家嘴证券公司辞职。他要带着新婚妻子老婆和亲弟弟,去实现自己“网上迪斯尼”的宏伟蓝图。站在投资人面前慷慨激昂的陈天桥,此时也许想不到,自己将会若干年后将会成为中国首富。只不过,帮助陈天桥成功的并非动画,而是他一辈子都看不起的游戏。

  从亚联辞职之后,陈宇选择去了腾讯。而兜兜转转走了一圈的姚晓光,终于在大病一场之后决意从盛大出走,同样南下深圳来到腾讯。

  与今天这只庞然大物不同,那时的企鹅还羽翼未成,小马哥也才宣布上市刚刚一年。曾经自问中国为何出不了暴雪的陈宇,离开研发岗位去做了运营;而梦想着可以超越暴雪的姚晓光,带领团队模仿市面上的爆款,为腾讯做出了《QQ飞车》。

  可他俩都不清楚,这究竟是不是自己想要的。

  祖龙工作室终于在2004年破产宣告解散,这些清华大学的高材生们聚在办公室里,商量着如何分配公司仅剩的财产,也不过是几台电脑,几张办公桌罢了。

  楼上洪恩集团的池宇峰,刚刚去了韩国绕了一圈,为的是看看正在崛起的网络游戏。

  回京之后,老池第一站就直奔正在分财产的祖龙。许多个月前,他无意中知道楼下有几个清华高材生在做游戏,老池自己不懂,但他找懂行的人去测试过,确实做的很有水平。

  于是乎,投资,组建完美时空,祖龙全员收编一气呵成。

  巧的是,同样是在2004年,风头正盛的盛大集团收编了吴刚和他的数位红公司,专门负责海外市场。可惜的是,由于行业总体落后于海外,纵然吴刚使出浑身解数,也没能泛起一点点水花。

  3年前,动画业务破产的陈天桥,用仅剩的50万“白菜价”从韩国买来了《传奇》,终于意气风发地成为了中国首富。

  凭借《传奇》在中国市场写下了自己的传奇,这不能不说是一种传奇。

  但即便《传奇》让陈天桥成为中国首富,但骨子里就鄙视游戏的他,放弃游戏的念头却一直悬在脑海里。

  喜欢游戏的人,经历破产的磨难,做着不喜欢的东西赖以为生;而厌恶游戏的人,却一跃成为中国游戏的教父。

  这不能不说是一种中国式的黑色幽默。

  2010年,腾讯已经在两年前成功击败盛大,至今稳坐中国游戏市场头把交椅。靠的,就是旗下四大工作室,而陈宇和姚晓光各占其一。

  早已经回归研发岗位的陈宇,带领刚刚成立的量子工作室,正在加班加点做些不一样的东西。他说服公司高层,组建了腾讯有史以来第一个超过百人的游戏开发团队,决意要在两年内拿出一款高水准的作品。

  这是他曾经的梦想,也是很多从业者和玩家的梦想。

  可这一等,从两年变三年,三年变五年,玩家们直到2013年才最终看到了《斗战神》面世。

  由于工作周期严重超支,让即便是家大业大的腾讯也有些吃不消,因为谁也没想到原来做所谓的大作这么烧钱。

  更让公司无法接受的是,到《斗战神》上线,也才只做出了前三章内容——而这竟然是团队花费五年时间的极限。

  这一年,同样由光子工作室研发的《全民飞机大战》上线了。虽然团队规模不过数十人,但却能成为不输于《斗战神》的爆款。

  陈宇在隐隐约约之中意识到,自己当年如此痴迷《星际争霸》,难道是因为画面?还是因为音乐?

  不,都不是,是因为好玩。

  因为好玩,才是游戏的本质。

  你不管花多少繁复的东西去包装,如果游戏不好玩,一切都是白搭。

  而姚晓光,在经历过无数的挫折之后,要比陈宇更早地认清这个事实。

  若干年后,他们曾经崇拜的国外制作人,也会明白这个道理。

  学生时代,他曾在同学的帮助下,用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 写了一个《暗黑破坏神》的 demo。当初也是凭借这个demo,他找到了自己的第一份工作。

  而在姚晓光来到腾讯之后,《QQ飞车》和《御龙在天》帮助鹅厂赚的盆满钵满,也奠定了琳琅天上的地位。

  当然,对于热爱《暗黑破坏神》系列的姚晓光来说,这肯定不是他真正想要做的东西。但对于当时的大多数玩家来说,《QQ飞车》却是他们想要玩的。

  在获得了池宇峰投资之后,完美时空做出了《完美世界》并大获成功。

  不久之后,当年做出《大秦悍将》的清华宅男们又用同样的套路,做出了《武林外传》、《诛仙》等一大堆游戏,业内人送外号“完美七胞胎”。

  这当然不是什么褒义词。只不过在那个年代,玩家心里还没有“换皮”这个概念。

  2010年,已经是顽石互动掌舵人的吴刚,在盛大的支持下做了很多尝试。

  在手游领域,他们率先尝到了甜头。《契约》、《二战风云》,为顽石带来了超过一亿元人民币的纯利润,创下中国游戏最高收入记录。

  但是对于东家盛大而言,日子也过的越来越不好。

  虽然因为傲慢导致的判断失误,让他们与《魔兽世界》失之交臂。而冷冰冰的市场数据也显示,陈天桥的泛娱乐战略出了大问题——盛大,这个中国游戏产业新千年的开山鼻祖,面对前有狼后有虎的夹击态势,前景不妙。

  可即便如此,陈天桥依然固执己见,坚持自己。

  2016年前后,姚晓光带领改名为天美的团队,尝试在手机上开发一款MOBA游戏。

  可遗憾的是,虽然他们做出了很多很多创新尝试,比如去掉装备、改成3v3对战,但始终难以获得市场的认可。

  最终,姚晓光拍板,决定把游戏彻底推倒重做,回归传统MOBA玩法。后来,在历经两次改名之后的《王者荣耀》才迎来了成功。

  纵使这款手游在国内争议不断,但时至今日这都是全球最赚钱的作品之一,在走出国门杀入海外市场的同时,各项赛事也搞的风生水起。

  也是在2016年,在经过一年打造一款的尝试之后,陈宇终于带着改名为光子的团队,做出了第一个走出国门的FPS手游《全民突击》。

  在此之前,国外的同行们曾经断言,手机平台根本做不出射击游戏。

  而曾经端游时代位列五强之一的完美,也终于尝到了“换皮”带来的恶果。虽然拿到了《CS:GO》和《DOTA 2》,但面对已经趋于饱和的市场,以及只打算把自己当做运营傀儡的V社和G胖,国服的营收数据只能用惨淡来形容。

  曾经祖龙时代聚首的11位清华高材生,也先后离开完美另寻他路。

  其中几人,更是另起炉灶,重新拉起了祖龙娱乐。在移动信息技术高速发展的今天,他们选择专心去做手游,虽然作品口碑也陷入两极分化。

  盛大这条大船,也终于撑不住了,旗下的业务能卖则卖,陈天桥似乎即将迎来败局。甚至在2015年,他引以为豪的起点文学,连同创始人吴文辉一起,被打包卖给腾讯。

  不过这没什么好丢人的,因为两年之后,腾讯还会以30亿元人民币的价格入股盛大,成为持有一票否决权的大股东。

  一年前的暴雪嘉年华上,在《暗黑破坏神:不朽》压轴公布之后,“你没有手机吗”成了自媒体和玩家口耳相传的段子。不知道那时的陈宇和姚晓光看到这条新闻之后,心中会不会有五味陈杂的感觉。

  在中国玩家的眼里,手游似乎没有技术含量,只是个拿来圈钱的东西。可事实却是,国外的大厂们相继入场,却没人拿出一款足够像样的手游。

  火遍欧美的手游,依然是《部落战争》、《皇室战争》、《糖果消消乐》这些强休闲作品。

  在日本,任天堂带着虽然靠《宝可梦GO》和《火焰之纹章》手游赚足了吆喝,可然后就没有然后了。

  痛定思痛之后,任天堂也尝试与CY合作开发的《失落之龙约》,可也是不温不火的状态。

  沉醉于旧时代辉煌的海外游戏制作人,却在相继落后于移动端时代。

  有人解释,这是手游天生碎片化属性导致的。

  还有人说,欧美和日本市场有成熟的主机文化,他们不喜欢手游。

  但随后陈宇和姚晓光,分别带着《PUBG MOBILE》和《COD MOBILE》,给老外们上了一课。前者不久前下载量突破6亿,日活跃用户5000万;后者首周下载量7000万不提,更在TGA上斩获年度手游大奖——

  看似不可能的事情,中国人做到了。老外们惊呼“手游还能这么做?”

  讽刺的是,当年说手游做不了射击游戏的,也是他们。

  大家都清楚,移动游戏是未来的大趋势,可谁也不想向曾经崇拜自己的人低头。

  在光子推出PUBGM之前,8000x8000的百人大地图做成手游,几乎等同于天方夜谭。而COD的4k高清素材在不损失品质的前提下,带到手机平台上,也被认为是不可能。

  《王者荣耀》更不用说了,在长达4年的时间里,很多新作品都以在某个时间段内打败过它为荣。

  尤其在此前大厂们并不重视的拉美、东南亚地区,中国手游也成功打入。

  为了能让流行于当地的低配手机流畅运行,中国厂商甚至连续加班做针对性优化,这曾经都是欧美、日韩同行们不屑于去做的。

  陈宇还在采访中讲过这样一个故事。

  在印度,由于当地文化对游戏的强烈抗拒,导致PUBGM在进入当地遇到了难以想象的阻力。

  某天在报纸上,他们读到了一个有关巴西孩子足球梦的故事,于是光子改变思路,决定将用打造“电竞梦”的方式,在印度推行PUBGM。

  结果大获成功。许多印度年轻人因此改变了命运。

  甚至曾有印度家长咨询总理莫迪有关游戏的苦恼,后者告诉他:“是PUBGM吗?不要抗拒新事物,要学着接受,用科学的方式去管理。”

  中国人用自己的方式主动融入当地文化,这是过去几十年时间里,游戏市场都未曾有过的尝试。

  所以在去年,任天堂选择与腾讯合作,共同进行手游的开发。

  还有更多怀揣着游戏梦想的年轻人,也带着《明日方舟》、《崩坏3》、《战双帕米什》走进了玩家的视野。

  其实做手游,从来就不是一件丢人的事情。

  因为游戏不存在高低贵贱,好玩才是它的本质。

  只有固步自封不思进取,才应该被唾弃,暴雪如此,EA如此,育碧如此。而未来的陈宇和姚晓光如若忘记初心,也应当如此。但至少在今天,曾经崇拜着暴雪的他们,终于通过手游完成了曾经的梦想。

  纵然今天的市场上,烂作依然不断涌现。

  可那些好玩的手游,毫无疑问就是中国游戏人在这20年时间的无奈与坚持。

  来源:bigfun毕方

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