深度剖析电子游戏的文化输出——愿景与设计理念的结合体

2020-01-0712:04:47来源:新浪游戏

  享有“游戏奥斯卡”盛誉的TGA 2019落下帷幕,《只狼:影逝二度》在与各方游戏角逐中赢得胜利,摘下“2019 年度游戏”这游戏界至高无上的荣誉,宫崎英高也笑得合不拢嘴。这个专注于魂系列、满脑子“坏点子”的金牌游戏制作人,成功把抖M向游戏从小众带向了主流游戏市场,让全世界感受到特殊且纯粹的游戏魅力。

  说回《只狼》这款游戏,如果你曾经接触过宫崎英高其他标准的魂系列作品,比如《黑暗之魂》,不难从这两者之间发现些游戏设计上的差别——剧情的真实性。《黑暗之魂》系列的世界观曾一度使玩家痴迷,传火、不死人、灰烬、薪王等概念构造出一个宏伟震撼的黑色世界。

  反观《只狼》则有所改变,宫崎英高罕见的将日本战国历史与剧情结合,设计出表面看起来是架空世界,实际上隐藏着无数与日本战国历史连结的要素,这让《只狼》在游戏文学上得到了升华,甚至有可能做到文化输出的地步。

  当设计师企图将文学注入到电子游戏中,一切在悄然间就发生了“化学变化”。电子游戏诞生之初,只不过是人们用来消遣娱乐的手段之一,所追求的也不过是纯粹的快乐而已。这从世界上第一台商用街机Pong上显而易见,除了快乐,人们又能指望从乒乓球游戏中得到些什么呢?

  然而随着时代演变,游戏开始拥有画面、剧情等更丰富的表现形式。人们开始追求更有深度的游戏,他们尝试着将传统文学融入到游戏中,最终创造出一款款经典流传的RPG游戏。无论是《只狼》也好,《巫师3》也罢,诸如此类神作在游戏设计上都存在一个并不明显但却关键的要素,那就是具有偏向传统文学的研究价值。

  只有在一款游戏存在文学价值后,我们才可能研究它究竟能否做到“文化输出”的地步。如今游戏的意义早已不再像旧时代那么简单纯粹,被视为“第九艺术”的它愈发有潜移默化干扰玩家心智、学识的能力。于是将游戏视为一种手段,以此尝试进行文化输出的作品变得繁多,但就目前来看成功案例凤毛麟角。依托于游戏的文化输出,不仅是特殊且理想的设计理念,更是设计师、甚至各国更高层面的愿景。

  国产游戏只是精通文学注入

  谈到在游戏中糅杂文学作品,似乎这是中国游戏行业的拿手好戏。放眼世界游戏历史,各个时代各个国家的游戏作品涉及到剧情方面几乎都是架空、虚幻主义色彩,鲜有像中国一样上至四大名着,下至仙侠文学统统可以用来当做游戏剧本的国家。

  中国的游戏行业发展历史并不久远,或者说有些落后也不为过,但凭借着中国数之不尽的文学名着,楞是在探索游戏的道路上走出了自己的特色。然而当你把那些耳熟能详的游戏仔细研究一番,或许在游戏性上表现尚可,但若是追究其文学价值那真是味如嚼蜡,更别提以此文化输出了。说得再直白些:国产游戏只是精通文学注入而已,它更像是纯粹为了游戏能获得成功的一种捷径。

  然而成功没有捷径可言,如果没有努力,最终所有捷径都将成为弯路。举个例子,曾经国产游戏最辉煌的时刻便是层出不穷的武侠、历史文学游戏,《三国群英传》、《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等等深入人心。可几十年过去了,国内游戏厂商们仍然在走这个所谓的“捷径”,最终只能落得一代不如一代,口碑销量全线崩塌的下场。

  更有甚者,以传统文学和历史为幌子制作出风马牛不相及的游戏作品。李白、诸葛亮、项羽等等历史名人成为游戏内容的牺牲品,非但没有为中国文化输出做出贡献,反而对众多没有辨别是非能力的低龄玩家产生了负面影响,使其在接受正统文学教育时进度颇为缓慢。

  文化输出在游戏中的表现形式

  游戏中注入文学是一件简单轻松的事情,但想要做到文化输出则异常困难,这是因为“文化输出”重点在于输出二字。通过游戏使玩家在原本不了解的地区文化、国家文化、传统文学等方面有所成长和收获,才能称之为文化输出。

  以《三国演义》文学名着为例,在旧时代的街机游戏厅里常出现的几款《三国战纪》游戏基本是沿着三国故事主线设计的,很多玩家对《三国演义》的启蒙都来源于这些游戏情节,甚至从来没读过相关文学作品也能说出个一二。不过如今《三国演义》已经得到相当程度的普及,再去制作这样一款游戏很难得到学习三国历史的效果,这便无法再次构成文化输出。

  仍然以三国历史题材游戏为例,假设游戏宣传的是国学中重要的“管子思想”,那么当玩家通过游戏吸取到这方面的文化并表示认可时,文化输出自然也会重新形成。

  总结来说,文化输出在游戏中的表现形式是隐晦的,只有当某一文化方向未被玩家接触过,并且通过该游戏能够让玩家认可想要传播的这种文化,才能构成文化输出。同时不难发现,认可是整个流程中至关重要的一环,若是玩家潜意识中对其抗拒,那么这款游戏大概率会被玩家抛弃,更何谈其他层面的概念了。

  文化输出与设计模式的关联性

  从文化输出角度来看,电子游戏可以笼统的分为两大类:一类是刻意包含文化输出内容的游戏;一类是纯粹为了娱乐解压而设计的游戏。后者自然不必多说,任天堂第一方游戏九成以上都是此类,毕竟他们一直崇尚“简单快乐的游戏概念”。相反前者的实现上则需要更复杂的设计模式,不仅在选题上要有所考量,游戏表现手法上也要仔细斟酌。

  上文讲到过《只狼》之所以能够夺得2019年度游戏,除了一如既往优秀的魂系统设计,还要归功于它出色的剧情设计模式。宫崎英高擅长干这活儿,从前些年的《黑暗之魂》系列就能看出来。不同于小岛秀夫那种电影叙事的设计手法,宫崎英高习惯把大块的剧情揉碎了仍在游戏中的各个角落。

  玩家没发现,这不会影响受苦的游戏体验,主线故事脉络依然清晰但不够健壮。玩家若是发现了,那当真是陷入其中无法自拔,将会不放过一丝一毫的探索机会,慢慢解开世界观神秘的面纱。

  在《只狼》中一旦我们找到了支离破碎的剧情线索,接下来就会有更多内容蜂拥而至。比如游戏中重要的场景“苇名城”遍地都是铁屑,这影射出日本战国时代真实存在的矿石国“石见国”,当年石见国也同样因为财富而遭受动荡。

  如此,日本战国故事对世界各地的玩家均有强大吸引力,于是游戏中我们潜移默化的接受并认可了《只狼》中所带来的文学知识,游戏自然构成了文化输出。不得不说宫崎英高这种设计模式的高明之处,同时也印证了文化输出与设计模式具有高耦合的关联性。

  结语:愿游戏带来更多文化色彩

  国产游戏也好,世界游戏也罢,电子游戏终归会在人们生活中越来越重要。通过游戏的形式实现文化输出,是各国希望在游戏中看到的设计理念,也是玩家们接受文化的特殊手段。对于游戏领域来说,它势必是游戏积极层面发展的趋势。然而如今单纯以盈利创收为目的的游戏多如牛毛,以文化输出为目的的游戏少之又少。希望这种局面有朝一日能够被打破,不要再让具备文化色彩的游戏只是愿景,它们理应更多的出现在你我身边。

  来源:游漫谈

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