《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

2019-12-1316:35:15来源:新浪游戏

  12月11日,QQ小游戏中心在深圳圳举办主题为“小游戏,Q精彩”的开发者峰会,吸引了逾800家游戏厂商及开发者到场参与。会上,来自腾讯的《欢乐斗地主》副总监许东屹带来了主题为“拥抱QQ用户的游戏设计”的演讲。

  以下是游戏陀螺节选的演讲内容:

  大家好,很荣幸能和大家分享《欢乐斗地主》做QQ小游戏时的一些经验。

  大家知道,斗地主在国内可能是偏80后的用户群体,但QQ又主要面向90后的用户群体。所以我们在做《欢乐斗地主》这款QQ 小游戏的时候,就会去想怎么契合QQ的用户。

  我们先看下数据,我们是QQ小游戏上首批发布的几款游戏之一,发布之后整个的增长比较迅速,并且在稳定之后可以保持增长势头持续创造新高。这背后有哪些原因,以及我们具体做了哪些工作迎合QQ用户需求,我有一些思考和经验想与大家分享。

  “个性化、社交化,两个关键词助我们形成初步判断”

  我们觉得,QQ用户的特质用关键词阐述的话会有两个:第一个是个性化、多样化,第二个是社交和内容。大家可能都有感受:第一,QQ用户都有个性化、多样化的娱乐需求;第二,QQ用户会因为共同的兴趣爱好聚集起来,产生社交互动,聚集成一个群体。

  基于这两点考虑,我们项目在设计时主要的出发点是,第一我们判断QQ用户更容易接受也更需要新玩法&新内容,第二我们判断用户的社交意愿是更加强烈的。

  先谈第一点,传统意义上,大家可能会觉得斗地主的既定规则不太可能做太多创新和根本性的改变,但我们觉得在QQ这个平台上其实反而有机会做多样化的尝试。而且我们也看到,包括我们在做自己的APP上面,也可以看到,QQ用户的在创新玩法中的占比和留存会更高一些。

  再说第二点,我们在做QQ小游戏之前,还做了厘米秀的版本。可以看到,虽然斗地主是一个三个人的游戏,但厘米秀这个版本社交很多都是点对点的单人,会按双人社交的场景去做,并且主动消息的发送量是明显要高很多。

  基于这两点,我们对整个QQ用户会有初步判断,并针对这两点机制主要做了一些事。比如在玩法方面,我们会结合自己对产品的判断,做很多创新性的玩法,包括不洗牌、天地癞子,包括单机满足用户碎片化的时间,包括残局形成更浓厚的讨论氛围,包括烧脑玩法来强化玩家的社交。

  在QQ小游戏的玩家里,会发现创新玩法的用户的活跃占比明显高于App的活跃用户,差别是非常明显的,同样的一个创新玩法,在QQ小游戏上的用户的接受和满意度就会更高,大概会有50%~60%的活跃占比提升。

  再说一说残局的社交分享。这个是基于游戏内容本身乐趣的讨论去驱动玩家形成社交分享的闭环,比如一个玩家开始了新的一关,他解不出来失败了,他可以把这个残局发给好友帮他解,好友玩过之后可以直接在群里讨论,这就形成了QQ聊天闭环的社交互动;同时,接收分享的用户也可以把解开关卡的分享发给求助的好友,形成社交闭环。

  我们觉得这个玩法和社交的闭环是做得比较好的。这样的一个社交闭环,效率要远高于传统靠资源做社交分享的手段。这些我们前期做的尝试都有很不错的效果。

  兼具创新玩法和实时强社交互动,2V2玩法拉动整体大盘增长

  基于前期的尝试,我们决定做更大的尝试,它既是一个新的玩法,同时又是一个真实的社交互动,也就是说它是一个同时具备新内容和实时强社交互动的玩法,这就是我们组队2V2的由来,大家可以看一下具体的设计。

  这种玩法和一般斗地主的差别是,两副牌去掉了3、4、5,然后是固定阵营的对抗2V2,不是传统斗地主的2V1,以及好友可以组队一起玩,大概的框架就是这样。

  游戏设计方面,首先玩法要平衡,然后在相对比较短的时间内对玩家产生比较有乐趣的反馈。

  组队社交方面,虽然玩家也可以有系统匹配队友,但其实界面上有一个很强的引导——就是这个按钮,我们发现这个比较强的社交引导会让玩家更主动地邀请好友一起参与游戏。

  再看一看游戏里具体做了哪些设计。第一,队友之间的手牌是可见的,我觉得传统的斗地主游戏不太敢做这样的设计,但是我们希望做更好的社交,希望玩家有更好交流互动的内容,才会在不影响乐趣和平衡的情况下,做更偏社交化的设计。

  大家平时玩斗地主的时候,会觉得最好的沟通方式是,比如两个农民之间相互眨一下眼睛,对一下暗号,有一些暗语做更好的搭配,甚至是两个人之前达成过一些小默契,一个作为获胜方,一个作为辅助方,配合完成牌局胜利。

  我们希望在2V2对局里放大这样的互动,所以做了队友手牌可见,并且做了第二件事,两个队友背靠背挨着坐。

  要知道,一般的牌类游戏中,两个队友是坐在对家的,它的好处是比较平衡,信息不易泄露;但坏处是队友之间很难有互动。在这点上,为了让大家有更强的社交,我们可能有点针对性设计,强化社交和互动乐趣,再从其他方面去做到公平和平衡。

  在最后结算的时候,也是两位队友共同结算对局输赢,这就会使整个对局需要玩家和队友对共同信息来做判断和决策,在牌局的一开始,就需要决定谁先出,谁主出,谁辅助,谁压制,谁PASS,因此这种玩法很容易磨炼玩家间的默契程度,多打几局之后,情侣和朋友会觉得很开心,两人间心有灵犀的程度更高了——这是这种玩法带来的社交正反馈。

  在机制变化方面,我们专门做了一些细节设计,比如新增了队友频道——这在传统棋牌游戏里很少见;再比如针对这种玩法重新设计了快捷语音,并且加入了异步和实时语音这两条规则,这都是为了方便玩家之间更好交流。

  所以,从机制到具体内容设计,我们针对目标做了专门的设计,并达到了比较好的效果。

  在QQ小游戏上,组队2V2玩法且是QQ小游戏上活跃用户数最多的玩法;如果对比QQ小游戏和App,这个玩法在QQ小游戏上的活跃占比是App的3倍。

  同时,我们也可以看到,邀请好友组队这种拉新方式是我们拉新效果中最好的手段,而且它的新进玩家质量也是最高的,这个玩法每天获得的新进用户数量是我们所有新进玩家数量的1/3,且次留存也是整个大盘中值的1.5倍。

  7月发布这个玩法后,它带动了整体DAU快速提升,它的增速也比大盘整体增速要高。

  此外,我们还针对QQ小游戏平台做了一些内容尝试。

  第一通过玩法驱动分享,比如今年新增了牌局的回放和分享,用户甚至可以在分享牌局时选择牌局关键词,无论是开局双王四个2还是逆风翻盘,玩家都可以获得炫耀的满足感。另外在单机玩法里,玩家可以通过分享获得更好的手牌。

  第二,针对小游戏场景快速进入、碎片化的属性,我们在小游戏里做了不同设计:比如更聚焦内容本身做了轻量的界面和画面设计——在App版本里,会有更注重人物、背景或者其他的一些内容,但是在小游戏版本,做了更轻松更扁平的设计,让玩家更快速参与游戏。

  最后,我们觉得80后更容易在线下接触到斗地主这样的玩法,90后、95后这些新新人类在线下接触斗地主的机会比较少,所以当他们在线上第一次接触斗地主时,我们会做一些有趣的内容帮助新进玩家更快地了解斗地主,这种手段也提升了我们的数据。

  再谈谈未来的计划,我们在QQ小游戏上其实还有继续成长的空间,我们还可以做更多新玩法,我们可以做更符合年轻用户审美需求的美术风格。

  来源:游戏陀螺

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