为什么我们要在游戏里“牵手”?

2019-12-0916:46:28来源:新浪游戏

  十指连心,手是我们接触这个世界时最直接的存在,它灵活而有力,也细腻而敏感。因此,对于情侣来说,相较于挽着手臂和拥入怀中的同行方式,牵手似乎是种更复杂的表达——它意味着你会感知到力度的大小,两手的交错方式和掌心的温度。

  而在游戏中,“牵手”似乎更多存在于过场动画之中,围绕“牵手”而设计的游戏少之又少。但回想起来,那些以“牵手”作为核心玩法的游戏,又是那样的浪漫和扣人心弦,为玩家带来了极为深刻的情感体验。因此,今天我想和大家聊聊两款游戏,《古堡迷踪》和《说谎公主和盲眼王子》。

  古堡迷踪:松开手就像失去了灵魂

  《古堡迷踪》讲述的是一个男孩、一个女孩和一座古堡的故事。一名头顶长着犄角的男孩Ico被作为祭品押入古堡,关入复活节岛巨像样式的石棺中。但在随后的一场震动中,石棺摔倒、破碎,Ico侥幸逃出。Ico在古堡中探索时无意发现了被囚禁在铁笼中的少女Yorda,他决心带着Yorda一起逃出古堡。

  这个故事朴素而简单,更出人意料的是这种“简单”延续到了游戏设计的方方面面。游戏中没有血量、没有图标指示、没有按键提示,干净的如同电影画面一般。这种独特的游戏设计哲学被其制作人上田文人称作“减法设计”(design by subtraction)。

  游戏的极简风格并不是节约成本的妥协,而是上田文人的故意设计,他大刀阔斧地删减了复杂的战斗系统和丰富多元的地形区域,为的就是服务于游戏的核心主题,即Ico和Yorda之间的羁绊。于是,他设计了极为经典的“牵手”这一交互设计

  当我操控Ico从古堡中醒来,古老而变扭的视角镜头让我不由有些烦躁,我耐着性子在幽暗古旧的城堡里探索,却不知道自己应该走向何方,只能凭着感觉和经验前行着。

  直到我遇到了Yorda,灰暗的背景里,有了一抹靓丽的白色。

  一个身材高挑,身着白裙,赤着双足,宛如童话中走出的精灵般的女子被囚禁在一座长满尖刺的牢笼里。我当下立刻明白了我要做什么——救她。

  当我将她从铁笼中放出,一道黑影突然裹挟着她,准备抓她回去,我赶忙抄起身边的火把,用力地向黑影挥舞。赶跑黑影后,我扶起了Yorda,准备找路逃出这座古堡,却只看到她怔怔地站在原地。我只好牵起了她的手,拉着她向外走着。

  看着她踉踉跄跄的身影,我突然觉得她就像一个摇摇欲坠的玻璃艺术品,那么脆弱,又那么让人想要呵护。

  更为重要的是,我在游戏中找到了一个目标,我不再是漫无目的地四处瞎逛,而是要牵着一个人的手,保护她,引领她,做一名她的英雄,她的守护骑士。在前行的路上当然少不了阻挠,《古堡迷踪》就像其他的解密冒险游戏一样,有谜题,有战斗。但唯一不同的一点是,这些困难往往是围绕着Yorda的。

  我本可以很轻松跨越的障碍,我得绕一个大圈开启机关,才能方便Yorda通过。而这个过程中,往往还会有黑影去袭击Yorda。每次分开手,我都是匆匆忙忙地去解谜题,稍有困难便要担忧地回望Yorda,生怕被黑影劫走。恼人的视角镜头和来回驱赶的黑影让这一个过程并不美妙,我总是疲于奔命。

  但这又如何呢?每次回身重新牵手,内心又有了一种充实感和安定感。为了避开烦人的黑影,我常常抓着Yorda的手一路狂奔,就像有着夏天里牵着心仪女孩的手一路冲下雨后的斜坡的那种畅快和欣喜。

  正是我一直按着的“牵手”按键,让我打破了那堵无形的墙,同游戏中的Yorda产生了一种联系,而这正是游戏交互设计的魅力之处。这并不是游戏本身所叙述的某个剧情故事,而是我们在过程中付出的感情所浇灌而成的,属于自己的故事。

  说谎公主和盲眼王子:爱是想触碰又收回的手

  有人认为爱是性,是婚姻,是清晨六点的吻,是一堆孩子,也许真是这样的,莱斯特小姐。但你知道我怎么想的吗?我觉得爱是想触碰又收回的手。——塞林格《破碎故事之心》

  《说谎公主和盲眼王子》讲述的是一只怪物和一位王子的故事。森林中有一只爱在月下巨石上唱歌的拥有着狼一样外形的怪物,她有着一位特别的听众,那就是被森林围绕着的小国家的王子。

  不知道从什么时候开始,狼美妙的歌声吸引了路过林中的王子。就这样,每一个夜晚,王子都会在巨石下倾听狼的歌唱,并送上掌声。本想吃掉王子的狼被王子纯真的拍手赞美所打动,逐渐习惯了王子存在。

  直到某天,王子想要见见这位神秘的歌手,于是决心爬上巨石。狼演唱完毕,没有听到熟悉的掌声,她正觉得奇怪,却只见王子快要爬上悬崖了。

  她暗自心想:如果他知道我的真面目,会讨厌我的吧?

  于是,她想遮住王子的双眼。可她没有想到,自己锋利的双爪并不适合抚摸。利爪划伤了王子眼睛,他吃痛向后倒去,狼及时伸手拉住了王子。但王子所感触到的是一只粗糙而多毛的大手,他恐惧地奋力挣脱,却摔下了巨石。赶来的卫兵向狼射箭,狼即便很关心王子的伤势,也只好匆匆逃入森林深处。

  之后王子因为面目全非,双目失明,而被双亲幽禁在塔楼里。狼听闻了王子的遭遇,愧疚的她决心将王子救出来。当她见到房间里的王子,王子一下便听出了她是林中的那位神秘歌手,不过他疑惑地询问狼是怎么进来的,狼只好谎称自己是邻国的公主。

  狼决心要带王子去找林中的魔女救治,只不过她看了看自己吃人的双手,默默不语。她和王子约定好,然后自己先去找了林中魔女,祈求其让她变身为人。魔女能帮助人实现任何愿望,不过代价是许愿者“最重要的事物”。

  于是,狼失去了让王子心动的歌声,但成为了可以和王子牵手的“公主”。

  尽管失去了美妙的歌声,但每次公主牵起王子的手,原本的扑克脸也忍不住微笑起来,就像学生时代那种单纯的、幸福的傻笑。

  旅途当然不可能一帆风顺,同《古堡迷踪》类似,公主本可以凭借着狼形态的凶猛,一晚上便到魔女家,但为了王子,她需要小心翼翼地清除前路的怪物,想方设法地解开路上的谜题,甚至要费劲心思地采摘花朵,只为了搏王子一笑。

  游戏中颇为有意思的一点是,攻击键和“牵手”键是同一个按键。如果玩家疏忽了狼形态和公主形态的区别的话,就有可能变成狼攻击了王子,然后王子倒地,公主跪坐在地上哭泣。而频繁切换形态给玩家带来的那种烦心,正好映衬出了公主内心那种想接近又害怕的自卑。

  公主和王子的牵手,需要公主用“最重要的事物”交换。柔弱的王子,需要公主频繁地变换形态,来回地奔波,以此来保护他。在这里,牵手似乎成了一种“负担”,但公主甘之如饴。

  当游戏照进现实

  游戏中的爱情好像魔幻而浪漫,对现实生活中的我们而言,仿佛是那么的遥不可及。但当游戏照进现实,在看似伟大的浪漫爱情背后,是现实都市里纯粹情感的暗流涌动。

  牵手意味着步调的协同和相互的羁绊。

  在人生路上,总有人走得快,有人走得慢;有人一帆风顺,有人坎坷难行;有人30岁便走过了人生大半,有人50岁才不过刚刚启程。我们总说是恰巧在同个阶段的两人相遇,然后携手走过下一段路程,因此爱情常常不关乎年龄。但感情并不总是这样的,我们需要停下来等待某个人。

  或许是为了那个人,要迁就他/她的生活习惯,要选比自己高考分数低很多的学校,要放弃工作搬到另一座陌生的城市,就像Ico和公主要驱赶怪物、奔波忙碌一样。

  为了同行,我们总会放弃一些“最重要的事物”。

  来源:机核

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