获取10亿玩家的机遇何在?动视暴雪CEO专访

2019-11-2213:08:10来源:新浪游戏

  在游戏行业,动视暴雪几乎是家喻户晓的名字。《魔兽世界》、《吉他英雄》、《糖果传奇》都是非常成功的产品。Bobby Kotick已经在动视暴雪掌舵28年,他在1990年收购了动视,自1991年出任CEO。

  从44万美元收购,到公司市值400亿美元,Bobby Kotick毫无疑问是业内少有的成功者。在长达接近30年的时间里,动视暴雪成功的秘密是什么?未来的增长点又在哪里?Bobby在最近CNBC的采访时一一作了解答。

  以下是GameLook整理的采访内容:

  成功的最大秘诀是近乎疯狂的专注

  在这么长的时间里,你成功的原因是什么?

  Bobby Kotick:曾几何时,我们有一个来自法国的大股东,也就是维旺迪。第一次董事会的时候,他们问了我同样的问题,“你是如何在这么久的时间里做到让公司业务维持并增长的?”公司的董事会主席是个很有魅力的人,他说:告诉董事会成员们,你是如何保持长期成功的?

  我回答说,其实这并不复杂。我们非常重视机会,努力做到不被分心,我们知道自己的业务是什么、寻找最优秀的人才,确保我们的人才保持专注,我们非常善于选择优先级。这就是我们成功的秘密。

  当我离开房间之后,听到他说,“这个Bobby Kotick会打乱我们的节奏”。这是我的第一次董事会,这就是我的新合伙人。所以我把他叫到一边,跟他说:我听到你说什么了,第一次董事会就让你这么看我,真令人失望。他随后笑着说,“你误会了Bobby,我跟他们说的意思是,很羡慕你的专注”。

  所以,最好的答案可能是,我在过去28年里有着近乎疯狂的专注。

  在1990年的时候,购买动视只用了44万美元,而如今,这家公司已经成为了市值400亿美元以上的巨头,这是你买公司计划的一部分吗?

  Bobby Kotick:很明显不是。你知道,除了思考如何做优秀的游戏以及如何找到最大的用户群之外,我没有投入太多时间想其他的任何事。我们始终在乎对股东、玩家和利益相关者的责任,但你知道,我从来没有花太多时间去思考这个问题。现在我认为,当你意识到我们如今的规模和面临的机会,比如我们有来自190多个国家的3.5亿用户(月活跃用户),这个数字在未来五年达不到10亿是没有理由的。

  如何实现呢?

  Bobby Kotick:最开始是常规的内容更新,把我们已经有的游戏系列推向新的平台。这或许是过去近30年来我们在业务方面最大的改变,直到最近,也就是五年前的时候,你想玩游戏还不许用300美元买一台PlayStation,或者用1000美元买台游戏电脑。当游戏出现在手机平台的时候,游戏市场爆发了,玩家数量从几亿迅速增长到几十亿。

  我们在漫长的时间内打造了这些优秀的游戏品牌,但其中很多都没有在手游平台出现,所以我们在10月份首次把《使命召唤》做成了手游。一个月的时间里,我们就有了超过1亿玩家,这时候你会发现,一旦从主机或者PC走向手游平台,用户量的增长令人惊讶。

  未来用户增长潜力在手游市场

  在用户增长方面,你认为增长潜力在哪?

  Bobby Kotick:虽然有些令人惊讶,但可以透露的是,我们50%的玩家是女性。这个数字是三年前实现的,而且主要由我们的手游版本和《糖果传奇》带来的。

  所以,如果你仔细考虑增长来自哪里,实际上可以来自任何区域、任何国家,把这些游戏推向手游平台,为它打造用户社区,玩家之间的社交关系有很惊人的效果,这些社交玩法可以提高参与度。这和任何形式的娱乐甚至体育都不同,因为如果你看体育赛事,那很可能是你玩过,比如篮球、足球以及排球等等。

  在你未来的生命里,你不一定会继续参加其他的体育活动,但游戏却可以跨代,孩子们可以与祖父母一起玩。我记得之前参加一个活动,想要解释电竞的时候,刚好Alex Rodriguez(美国职业棒球明星)在我旁边,他实际上还拥有一支《守望先锋》战队。

  我说,在棒球领域,可能有1200名职业球员,但能够像他那么出色的只有10个人。而像我这样,从来没打过棒球的人至少有10亿,但我想要打棒球,想拥有归属感和参与感,成为团队一员,获得成就感。所以,还有很多很多我这样的人可以通过游戏获得类似的乐趣、满足感,就像职业球员在传统体育里做到的那样。

  当你思考内容增长的时候,什么才是最主要的形式,不断做新内容、新游戏,还是像对《糖果传奇》那样直接收购?

  Bobby Kotick:这些都很重要,我们的并购都非常谨慎。我们认为,除非能够永远存在,否则不要把一款游戏作为系列品牌。所以,我们对待游戏系列就像是棒球、足球和篮球那样,但唯一的不同在于,随着时间的推移,规则是可以改变的,有些游戏的改变可能很小。

  这就是游戏的娱乐性,但游戏就是这么构成的,所以,释放你的内心,在游戏里扮演摇滚明星、或者士兵,或者法师,所以这就是游戏。随后我们要不断通过新内容保持玩家的参与度,我们延续我们的系列,然后有选择性地推出新系列。如果有些品类我们不认为自己有这个技术去做,我们就会通过并购的形式实现,但这种情况很少。

  把游戏做好是原则,要对玩家和股东负责任

  你十年前曾说,如果游戏没有准备好,那就不发行。但对于很多同行来说,这么做是很奢侈的,因为他们需要维持业务和生活,要对投资者负责,所以,你现在还坚持之前的观点吗?

  Bobby Kotick:这甚至算不上奢侈,而是绝对的要求。在我看来,如果你是我们游戏的玩家,每天在游戏里投入一两个小时,我们的责任就是带给你优秀的内容,如果做不出好内容,是没有任何借口的。28年来我一直是这么做的,未来还会如此,我们绝不会为了达到季度或者年度收入表现而对游戏体验做妥协。

  现在互联网上有一种看法,把游戏公司看作是商人,唯利是图的商人。但你们本身是有技术的人,所以,你认为自己是开发者还是商人?

  Bobby Kotick:我不认为两者之间是排斥的,我认为自己是有企业家基因的创意人员,我认为赚钱很容易,而创造灵感需要创意环境和原则,这就是区别。但我认为,如果没有创造形成创意和灵感的文化环境,这家公司不可能如此成功,这才是本质。

  作为CEO和公司领军人物,你期望的是什么?对于商业领袖,人们期待他们在很多话题上起到带头作用,比如香港、民主以及游戏和更多事情,你是怎么做的?

  Bobby Kotick:既然你提到了这个,作为游戏公司,我们的目标是“用史诗级娱乐体验将世界连在一起”,这是个很大的目标。但我们并不是世界村的管理员,我们只是一个游戏的社区运营者。我的责任是让游戏社区成员觉得安全、舒适、满足和快乐,所以游戏平台不是用来表达政治观点的,我需要对用户、股东、雇员和利益相关者负责。

  游戏已经是主流,新技术和社交方式是机会

  九年半之前,你曾说,希望游戏像电视一样吸引大众用户,如今,快十年过去了,你觉得游戏做到了吗?

  Bobby Kotick:已经做到了。如果你仔细想,就会发现它们是主动娱乐和被动娱乐的区别,在传统的电影或者电视剧里,一个故事被展开,你可以表达自己的看法,对角色产生某种感情,虽然很难,但除了看屏幕之外,并不需要你做其他事情。

  玩游戏与看电影所需要的投入是完全不一样的,它需要你主动投入其中,你要不断地思考,经常被挑战,所以你从它们得到的奖励和满足感也不同,我觉得如今游戏已经和电影电视一样成为了主流娱乐形式。

  未来的计划是什么?

  Bobby Kotick:推动创新、创造实现我们目标的新方式,也就是用史诗级娱乐体验将人们连接在一起。技术方面已经发生了很多变化,比如已经有影响力的VR还处于非常初期的阶段,现在你看到的是非常小的用户群、笨重的头盔和令人困惑的商业模式。你知道,当你做出来的体验让20%的人都想吐的时候,它还不适合推向大众用户群。

  但我们已经接近目标了,我觉得VR是一个,AR则是另一个。社交体验也发生了巨大变化,比如,我可以在任何时间跟世界另一端的玩家竞技和交流。我们还曾在加州Anaheim办过一场活动,其中150对新婚夫妇是在游戏里认识的,所以,我们的目标才刚刚开始,我们现在有3.5亿用户,但在不远的未来,一定会增长到10亿人。

  来源:GameLook

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