暴雪嘉年华:现场采访《暗黑破坏神》首席动画设计师/首席视效美术师

2019-11-0410:59:04来源:新浪游戏

  2019暴雪嘉年华现场,《暗黑破坏神》Nick Chilano/Dan Briggs 首席动画设计师 /首席视效美术师,针对诸多玩家关心的问题,接受了中国媒体采访。以下为采访精选。

  Q:现在放出的角色形象上跟之前有比较大的差别,是什么原因?

  A:我们想强调每一个暗黑游戏都有一个独特的美术透镜,而透镜通过三个办法来实现,分别为细节、艺术设计、主题,所以会看到在暗黑4中每个角色都会通过这个透镜来呈现。

  Q:CG展示的内容可以说非常邪恶风格更加接近暗黑2的风格,那么暗黑4是否会回归这种风格?

  A:庇护所本来就是一个有着悠久历史的区域,你在游戏中能明显感受到它的风格变化。的确我们希望暗黑4回归暗黑风格的主题,你会在不同的地区和怪物身上体会到这点

  Q:暗黑4的整体风格是够参考过其他游戏,比如黑魂、血源

  A:回归暗黑这个这个主题更多是从前作中传承下来的,我们会考虑前三部作品中玩家的反馈来调整这一部的风格。

  Q:暗黑4有没有洗天赋的设计?符文镶嵌之后是否能再取出来?

  A:可以洗点和,但天赋点在使用后不能够回收,不过只要你玩的够久,全部天赋都可以点满。至于符文能不能取出来,因为现在还在研发阶段初期,所以具体方案目前还没有定。

  Q:大家都很喜欢CG中莉莉丝的形象,那么整个CG是先有故事脚本还是先有的概念原画呢,这个创作流程是什么样的呢?

  A:你说的两种概念都有,有一些是艺术团队先画出了一张优秀的原画,我们都觉得很棒,然后围绕它写故事,但是当有故事呈现的时候,我们也会围绕这这个故事进行艺术创作。所以两种情况都有。

 

  Q:暗黑四在游戏后期会有什么新的玩法么?类似 D3 的大秘境这样

  A:我们目前设计了一种叫‘地下城钥匙’的物品,可以用来解锁特殊的地牢,对应地牢的会掉落什么物品,玩家后期可以通过打钥匙来刷对应的装备。

  Q:暗黑3已经登陆NS,那么暗黑4有没有可能也登陆?

  A:除了已经公布的PC、Xbox、PS4 ,其他平台还没有确定。

  Q:莉莉丝的披风是怎么设计出来的?

  A:我们有很多创意人员,那么莉莉丝希望被设计出一种令人不安的风格,那么这些创意人员就选择了这个方向。

  Q:我在试玩中遇到了一个世界 boss,请问世界 Boss 有什么特殊的触发机制?

  A:大多数时候玩家的感受是孤独而黑暗,但部分脚本会随机触发一些世界事件,来允许不同玩家之间的互动,甚至在城镇中也会触发。

  Q:在试玩中玩家会从地下到地上,经过一个血池,里面会有很多让人看着不太舒服的,那么为什么会这么写实。

  A:暗黑是走比较成人的路线,用这种血腥的风格来表达,所以我们会乐意使用这种真实的尸体和血腥来表达。

  Q:暗黑4的角色可以自定义吗?

  A:我们现在提供的只是一个大家比较能够接受的版本,毕竟还只是一个试玩阶段。日后,我们可能会加入肤色、首饰、纹身等选项。但还不确定是固定的选项还是完全的自定义。

  Q:新的引擎在角色的塑造和技能展示上有什么优势?

  A:在移动光影上表现的非常好,以前我们在D3中无法实现的效果现在都可以实现了,举个例子D3 的光源只有六个,但这次增加到了十几个了,德鲁伊的技能真的可以对天气造成影响,法师的火球可以照亮整个洞穴。

  Q:从目前已经公布的暗黑4的设计中,两位最满意的设计是那些?

  A:就庇护所的设计而言,新的游戏引擎允许我们进行很多的动态射击、动态地形、冬天天气等等,允许很多创意能够在游戏中完美的实现,这是我们比较自豪的一点。比如暗黑初代我们有崔斯特瑞姆,随后每一代都有所扩展,而在第四代则是一个开放世界,是我们很有野心的设计。同时我们一直都在关注更好的打斗场景、打击感、流畅度,现在新的技术允许我们通过相应的技术手段让玩家得到更好的体验了。

  Q:目前的开发进度如何,我太想玩到它了

  A:很遗憾,现在谈这个太早,我们现在没有太多的信息可以公布。

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